세계 시장의 변화에 능동적인 대응을 위하여 디자인, 브랜드 등 제품의 외적 속성에 의한 제품 차별화가 시도되고 이러한 제품들은 다른 제품들과는 구별되는 가치를 제공하는 수단으로서 제품 아이덴티티 (Product Identity)를 사용한다. 또한 이는 성숙된 시장에서의 차별화 된 전략으로 회사의 이미지를 새롭게 할 수 있기 때문에 많은 기업들은 디자인을 전략적 수단으로 활용하고 있다. 노키아는 최근 유행과 스타일에 다소 비중을 높이는 디자인을 추구하는 성향을 띄고 있으나 전반적으로 디자인 통일성과 다양성의 추구라는 모순 된 논리를 가장 적절하게 배합하려는 노력을 시도하며 노키아의 강렬하고 독자적인 제품 아이덴티티를 전 모델에서 동일시하고 있다는 긍정적 평가를 받고 있다. 제품 수명주기가 상대적으로 짧은 휴대폰이 어떻게 독특한 디자인 조형 언어를 유지하며 또한 어떤 식으로 제품 아이덴티티를 구축하는지에 대해 노키아 핸드폰의 시각적 제품 아이덴티티 구성요소를 중심으로 분석해 본다.
최근 단일 프로세서의 성능 개선이 한계에 이르고, 이에 따라 데이터 병렬 처리를 통한 시스템 성능 개선에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 이러한 변화로 인해 영상처리 분야에서도 대규모 연산의 병렬 컴퓨팅 수행에 관한 연구가 꾸준히 진행되고 있으며 하드웨어 또한 발전하여 실시간 시스템에 영상처리 분야가 많이 활용되고 있다. 본 논문에서는 캐릭터의 감정 상태에 따른 표정을 영상처리 분야에서 많이 사용되고 있는 이미지 워핑 기법을 적용하여 변화시킨다. 인간이 표현할 수 있는 기본적인 감정에 따른 표정을 데이터베이스로 정리하여 캐릭터에게 임의의 감정값이 주어지면 그에 맞는 표정을 데이터베이스에서 선택하여 사용자가 설정한 프레임만큼 워핑을 수행한다. 하지만 매 프레임에 대해 정해져 있는 제어선에 따라 움직이는 픽셀들의 워핑 연산은 그 계산량이 너무 많아 실시간으로 처리하기에 여러 가지 제약이 뒤따른다. 따라서 이를 실시간으로 처리하기 위해 NVIDIA의 CUDA를 활용한 데이터 병렬처리를 수행하여 실시간 처리가 가능하게 하는 방법을 제안하고, 실험을 통해 그 유용성을 제시한다.
본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.
Mural Art는 빛의 색채 반응과 몰입, 확산 작용을 통하여 다양한 이미지를 나타내게 할 수 있는 디자인 작업이다. 본 논문은 천연 보석의 광학 현상을 Mural Art에 적합한 Digital Pattern으로 형성하고, 보석 및 광물의 광채와 작품 디자인과의 연관성에 대하여 고찰하였다. 작품 디자인의 상호(관련) 작용에 나타난 새로운 가능성을 광채가 아름다운 울트라 마린(Ultramarine)과 스펙트럼(Spectrum)의 색채 예술로서 벽면에 기초하여, 고해상도 Image의 그래픽 디자인으로 표현하고, 지속가능한(3D) Simulation의 Interior(Presentation) Modeling으로 활용하여 보았다.
장신구라 함은 신변 장식품으로서 태초 인간의 장식본능에 의해 시작되었다. 조선시대 여성수식장신구는 화려한 구성미와 풍부한 상징성을 지니고 있어 우리 문화원형의 콘텐츠화에 충분한 연구대상이다. 전통장신구는 공예미의 결정체로서 뛰어난 조형성과 기능성은 창의력과 상상력의 근원이다. 보존이 유한한 전통장신구를 디지털화하여 영구보존하고 뛰어난 조형요소의 원형을 개발하여 문화산업활용에 공급하고자 한다. 또한 전통장신구를 현대적 시각에서 재해석하여 교육적 근거를 마련하고자 한다. 이에 본 연구자는 여성수식장신구의 분류 및 기법, 소재, 상징적 의미, 등을 디지털 이미지로 개발하여 콘텐츠화 하는 방안을 제시하고자 한다.
The purpose of this study was to classify the casual image by clothing design elements. This research was done by survey method with 30 kinds of casual image photos selected in fashion magazines. The data was analyzed by Reliability Analysis, Factor Analysis, ANOVA, Duncan's test and MDS. The results of this study are as follows: 1. Casual image was classified by 6 factors. Those were classic-casual, modern-casual, romantic-casual, vintage-casual, sexy-casual and active-casual images. 2. Classic-casual image was well-expressed by A silhouette, fit, chromatic and chromatic color coordinations and hard texture. Modern-casual image was well-expressed by H silhouette, fit and achromatic and achromatic color coordinations. Romantic-casual image was well-expressed by A silhouette, fit and soft texture. Vintage-casual image was well-expressed by H silhouette, combination apparel-fit, chromatic and chromatic color coordinations and fade-out texture. Sexy-casual image was well-expressed by fitted silhouette, tight apparel-fit and combination texture. 3. Casual image was positioned into mostly dynamic and modern on image scale.
The purpose of this study was to classify the romantic image by clothing design elements. This research was done by survey method with 20 kinds of romantic image photos selected in fashion magazines. The data was analyzed by Reliability Analysis, Factor Analysis, ANOVA, Duncan's test and MDS. The results of this study are as follows: 1. Romantic image was classified by 4 factors. Those were sexy-romantic, retro-romantic, natural-romantic and cute-romantic images. 2. Sexy-romantic image was well-expressed by fitted silhouette, achromatic and achromatic color coordinations and see-through texture. Retro-romantic image was well-expressed by X silhouette, achromatic and achromatic color coordinations and see-through or combination texture. Natural-romantic image was well-expressed by A silhouette and chromatic and achromatic color coordinations. Cute-romantic image was well-expressed by A silhouette and soft or combination(silky and soft) texture. 3. Romantic image was positioned into mostly traditional or artificial on image scale.
미국에 있어 산업디자인은 조형운동을 통한 사회문화 적 개혁도 아니었고, 정연한 미래지향적 인공세계의 설계도 아니었다. 디자인은 기계와 도구를 대중에게 친숙한 모습으로 다듬고 한편으로는 제품 안에 담긴 기술적 혁신의 내용을 미래지향적 이미지로 표현하는 수단이었으며, 궁극적으로는 판매증진에 이바지하는 것이었다. 19세기부터 확립된 부품호환과 표준화는 20세기 초 자동화에 기초한 소비제품의 대량생산 시스템에 디자인이 더해지면서 잠재시장의 규모는 극적으로 성장하는 모습이었다. 헨리 포드가 먼저 자동화 일관 생산으로 대량생산과 소비의 길을 열었다면, 알프레드 슬론(A. Sloan)은 미국 자동차 산업에 스타일링의 규범을 세웠다고 할 수 있다. 미국의 스타일리스트들은 20년대 이후 여러 대기업에 고용되어 대중들의 선망의 대상인 꿈의 기기(dream machines)들을 창조해냈다. 미국의 디자인은 이와 같은 사회적, 산업적 특성을 기반으로 성장 발전하였다.
사실적인 3D game을 만들기 위해 여러 가지 필수 요소가 있는데, 그 중 큰 비중을 차지하고 있는 것이 바로 mapping이다. Mapping은 모델링만으로 감당할 수 없는, 혹은 감당하기 힘든 디테일을 쉽게 추가할 수 있으며 파일의 용량을 줄여 게임 엔진 상에 구현하는데 부하를 줄여줄 수 있다. Mapping의 원리는 3D object에 2D 이미지를 정확히 투영시키는 것인데, 2D와 3D의 기본적 속성 차이 때문에 100% 1:1 매치가 되지 않는다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 각종 mapping 방법이 개발되고 사용되고 있다. 본 논문에서는 이런 각종 Mapping 방법의 특징과 장단점에 대해 비교 분석하고 어떤 방법이 game개발에 있어서 가장 효율적인지 알아보도록 하겠다.
Modern fashion industry creates complex and multiple fashion by amalgamating and mixing all elements that emerged in fashion without limiting them to a specific genre. The results of study are as follows: First, with regard to the conceptual differences among poor look, anti-fashion, and resistance fashion and the background. second, As aesthetic categories of poor beauty, its image with the feeling of poorness, beggar-likeness, worthlessness, poorness, and uncleanness is divided into the beauty of moderation, deconstruction, unfinished beauty, natural beauty, and ostentatious poor beauty based on the formative characteristics and poor look. Third, Oriental and Western poor images are comparatively analyzed. The poor beauty found in Oriental fashion, which is based on Zen aesthetics, seeks loneliness, poorness, and simplicity as an empty origin and features internal meaning that expresses the purity of poor beauty itself and external form that is visualized through no decoration, no color, and asymmetry in material and composition. The poor beauty in the West features non-form of no shape, asymmetry and disharmony and the characteristic in its contents is "distortion", and the characteristic in its expression features external form of "incorrectness" and internal meaning implying modem humans' frustration, resistance to materialism, and skepticism about mechanicalism.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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