TANT회로라함은 진입력만을 NAND게이트만으로 구성되는 3단회로를 말한다. 본논문에서는 임의의 Boole함수에 대한 최소수게이트의 TANT회로를 발견하는 방법을 제시한 것이다. 합성절차의 첫 단계는 Quine-McCluskey의 절차 또는 기타방법에 의하여 essential prime implicants(EPI)를 정하고 채 두년산법을 적용하여 EPI와 동일한 두부를 갖는 prime implicants(PI)를 유도하는 것이다. 두째 단계로 동일한 두부를 갖는 EPI 및 PI를 통합하고 유용한 미부요소를 발생시키는 것이다. 그 다음에 이들 미부요소중에서 공통요소를 선정하는데 이 단계는 C-C표를 이용하는 것과 상통한 점이 있다. 마지막 단계로 용장한 PI를 삭제함으로써 입력수를 줄이는 것이다. 이 방법에 의하면 입력수가 5 및 6의 경우에는 수동적으로 용이하게 해를 얻을 수 있다.
기본 모음의 분석을 위한 특징 파라미터로 특정 대역의 에너지의 비를 이용하는 방법을 사용하여 이 파라미터와 영통과률(zero crossing rate;ZCR) 그리고 에너지 파라미터의 논리 조합으로 한국어 기본산자 음성의 인식을 시도하였다. 본 실험을 위해서 음성 신호는 차단 주파수 10KHz의 저역 여파기로 여파되었고 20KHz의 표본화율로 표본화 되어 IBM 370으로 시뮬레이션 되었다. 본 시뮬레이션에서는 리메쯔 교환 알고리즘[l3].[14]에 의해 61차, 120차, 25차, 25차 등 4개의 FIR 디지탈 여파기를 설계하여 사용하였다. 실험 결과 3인의 화자에 대해서 92%의 인식률을 얻었다.
본 논문은 미지 유동환경에서 다중 이동로봇들의 주행문제에 대한 연구결과이다. 여기에서 환경은 로봇에게는 알려져 있지 않기 때문에 로봇의 몸체에 부착된 근접센서들을 이용하여 주변환경들을 감지하여야 하고, 로봇이 충돌 없이 경로를 추적하여 목표지점에 도착하도록 기본 방책들을 조합한 지능주행 방법을 제안하였다. 이러한 대부분 기법들은 퍼지논리 제어기들을 이용하여 구현하였으며, 모든 로봇에 동일하게 적용하였다. 퍼지 제어기의 성능을 향상시키기 위해서 유전 알고리즘을 이용하여 퍼지 제어기의 membership function과 rules set를 진화시켰다. 모의실험 결과 제안한 방법이 주행문제에 긍정적인 결과가 있음이 증명되었다.
우리 문자는 자모의 조합된 언어문자이기 때문에 그 수가 방대하여 수천개의 식별기구를 필요로 할 뿐만 dkl니라 재조가 복잡하며 대부분이 유이문자이기 때문에 Patttern 인식문제에 잇어서는 허다한 난점이 있다. 따라서 이들 재조상에서 오는 문제점을 분석, 평가하하여 최적조건을 결정하고, 특징추출에 노이적별함수의 적용은 다른 문자에서는 볼 수 없는 한글 문자에 관한 한 특수한 장점으로 나타난다는 것을 확인하여다. 이 특수점을 Systen의 서례에 최대한으로 적용하여 3분지 1이상의 System축소를 보았다. 인식방버버으로서는 표본 Pattern을 추출해 내서 Register에 기제한 다음 인식 Matrix에 의하여 식별하였다. 식별된 문자는 판정논리에 의하여 특수Parameter를 추출하였다. 이논적인 입증을 위한 몇가지의 실험적인 검사를 가하였으며 이 과정에서 얻어진 모든 자료들은 이 분양의 연구에 매우 유익한 기초자료를 제공할 것이로 보며, 한글문자의 Patterndlstlr에 관한 실마리가 잡혀졌다고 보겠다.
사람의 손동작은 오랫동안 하나의 언어역할을 하는 통신 수단으로 사용되어 왔다. 이러한 손동작 중에서 가장 체계를 갖춘 수화는 청각장애인이 일반인과 일상 대화를 할 수 있도록 도와주는 주요한 통신 수단이다. 하지만 건청인들의 대부분이 습득하고 있지 않아 청각장애인들과 의사소통이 거의 불가능 한 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 건청인과 청각장애인들 간의 의사소통을 원활하게 하기 위해 색상 정보와 퍼지 클러스터링 알고리즘을 이용한 실시간 수화 인식 방법을 제안한다. 제안된 방법은 화상 카메라를 통해 얻어진 실시간 영상에서 YCbCr 컬러 공간에서 색차 정보에 해당하는 Cb, Cr 정보를 각각 추출한 후, 이진화한 영상과 원본 영상에서 마스크를 통한 에지를 추출한 이진화 영상에 대해 논리연산을 통해 두 손의 위치와 외곽을 추출한다. 추출된 각 정보를 조합하여 8 방향 윤곽선 추적 알고리즘을 적용하여 객체의 위치를 추적한다. 그리고 추적한 객체의 영역에 대해 형태학적 정보를 이용하여 잡음을 제거한 후, 최종적으로 두 손의 영역을 추출한다. 추출된 손의 영역은 퍼지 클러스터링 기법 중의 FCM 알고리즘을 적용하여 수화의 특징들을 분류하고 인식한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해 화상카메라를 통해 얻어진 실시간 영상을 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법이 두 손 영역의 추출에 효과적이고 수화 인식에 있어서 가능성을 확인하였다.
ASIC (Application Specific Integrated Circuit)은 직역하면 응용특정 IC, 혹은 특정용도 IC로서 LSI시장의 조사회사인 Dataquest사가 '84년경부터 사용하기 시작한 말이다. ASIC이 최근 크게 주목을 끌고있는 것은, 반도체 사용자가 자신의 제품에 개성을 불어넣기 위해서는 범용IC를 사용해온 것으로는 기술적 우위성이 확보되지 않는다고 판단했기 때문에 주문형 LSI를 강하게 추진해 왔다는 것과 반도체 메이커도 메모리IC를 중심으로 한 범용IC시장의 부진, 더우기 날로 더해가는 반도체 시장의 시장쟁탈 및 무역마찰로 인해 ASIC 시장에로의 참여가 강화되어 왔다는 점 등을 들수있다. 집적화 기술은 매년 진보하여 지금은 100만개 이상의 트랜지스터를 집적할 수 있게 되었다. 따라서 지금까지 SSI/MSI를 사용해서 회로설계한 기능단위의 칩을 프린터 기판위에 조합시켜 시스팀을 구축해 왔으나, 앞으로는 하나의 칩위에 시스팀을 구성하는 시대로 변하고 있다. ASIC은 그 요청에 따라서 one-chip화의 개념에 따라서 만들어진 것으로서, 시장환경에 대단히 유익한 디바이스로 생각할 수 있다. 시스팀의 one-chip화의 실현결과 압도적으로 소형화, 경량화, 성자원화가 달성됨과 동시에 신뢰성 및 동작성능도 우수하게 되었다. ASIC기술은 현재 주류로 되어있는 게이트 어레이를 볼때, 개발비용은 크게 감소하여 개발기간도 논리회로가 완성된다면 3~4주 정도로 단축시킬수 있다. ASIC 설계에는 각 공정에 있어서 고도의 컴퓨터 지원설계가 채용되고 제조공정에서는 첨단의 프로세서 기술 등이 이용되므로 ASIC기술은 종합적인 첨단기술의 집약이라고 불러도 좋을것이다. 이러한 기술추세에 맞추어 전자통신 동향분석지 제3권 제1호(1988.3.)에 발표된 최신 ASIC기술동향의 후속편으로 ASIC에 관련된 중요용어 50개를 선정, 알파벳 순으로 나열하여 설명하였다.
AI World Cup 환경은 다수 가상 에이전트들이 팀을 이뤄서 서로 상호작용하며 대전이 가능한 가상 축구 환경이다. 본 논문에서는 AI World Cup 환경에서 멀티 에이전트기반 학습/추론 기술을 사용하여 다양한 전략과 전술을 구사하는 가상 축구 에이전트 구현과 시뮬레이션 결과를 소개한다. 먼저, 역할을 바탕으로 협동하여 상대방과 대전할 수 있는 논리 기반 추론형 멀티 에이전트 기술이 적용된 Dynamic planning 축구 에이전트 9 세트를 구현하였다. 이후, 강화학습 에이전트 기반, 단일 에이전트를 조합한 Independent Q-Learning 방식의 학습형 축구 에이전트를 구현한 후, 이를 멀티 에이전트 강화학습으로 확장하여 역할 기반 전략 학습이 가능한 가상 축구 에이전트를 구현하고 시뮬레이션 하였다. 구현된 가상 축구 에이전트들 간 대전을 통해 승률을 확인하고, 전략의 우수성을 분석하였다. 시뮬레이션 예제는 다음에서 확인할 수 있다 (https://github.com/I-hate-Soccer/Simulation).
현대에서의 부가가치 창출의 원천은 물자(Material)에서 사람(Man)의 부가가치 창출력으로 변천되어 왔으며, 생산수단의 소유가 특정의 지주, 자본가에서 부가가치 창출능력을 보유한 사람에게로 전환되었다. 기업의 노동자가 기업의 부가가치를 현저히 증대시켰을 경우에 단순한 이익에 참여하는 이익분배제나 성과인센티브제를 넘어서는 참여제도의 도입에 대한 검토가 필요하며, 자본 편중의 문제를 해소하고 자본주의의 안정적인 발전을 위한 수단으로서 우리사주제의 도입은 필요하다. 우리사주제는 노동자로 하여금 우리사주조합을 통하여 해당 우리사주조합이 설립된 주식회사의 주식을 취득·보유하게 함으로써 노동자의 경제·사회적 지위향상과 노사협력 증진을 도모함을 목적으로 하고 있으나, 현실은 우리사주제가 노동자에 대한 보호가 미흡하여 목적한 바를 달성하지 못하고 있다. 우리사주의 취득이 복지의 관점에서 노동자의 우리사주 보유에 대한 복지영역에 대한 부분은 자본시장의 논리보다는 사회복지적 차원에 대한 것으로 적극적인 정부의 지원이 포함되어야 하고, 투자의 관점에서는 우리사주는 노동자들이 주식시장에서 주식을 소유하는 적극적인 투자의지와 전문적인 노력을 경주하는 것이 아니며, 따라서 노동자 우리사주를 취득하는 것을 '투자'로 보아서 투자자보호를 위한 규정을 적용하는 것은 타당하지 않다고 볼 것이다. 따라서 우리사주 취득시의 지원 및 규제완화방안으로 1. 세제지원과 같은 간접지원 방식에서 탈피하여 직접지원의 확대, 2. 우리나라의 우리사주조합이 사단의 성격으로 의제되고 있어, '투자'라는 측면에서 조합방식이 아닌 다양한 관리라는 측면에서 그 효과성이 낮은 실정으로 투자기구의 형태 다양성 추진과, 3. 회사 발행주식의 1%와 액면가 3억원 중 적은 금액이상의 주식을 보유한 사람은 대주주로 분류하여 우리사주의 조합원이 될 수 없도록 하고 있는 조합원 자격의 완화, 우리사주와 조합기금의 관리상의 위험 축소방안으로 장기간에 걸친 예탁에서 우리사주조합만이 기금을 관리하고, 우리사주 예탁기간 종료 후 우리사주를 조합 또는 회사가 관리하고 있으나 각 노동자별로 분할관리를 할 수 있도록 하여야 한다. 우리사주와 기금의 활용도 제고 측면에서 1. 우리사주는 예탁기간 중에는 대여를 하지 못하게 하고 있으나 엄격한 제한하에 대여를 허용함으로써 수익성을 향상시키고, 2. 사내복지기금의 활용용도를 우리사주의 손실보전에 사용할 수 있도록 하는 것과 활용도 제고와 우리사주의 환매제도 개선측면에서 비상장법인의 우리사주제의 활성화를 위하여 비상장회사의 환매의무를 규정하는 것 등의 개선방안 수립이 필요하다.
이 연구의 목적은 공업계열 전문계고등학교의 디지털 논리 회로 과목에서 '조합 논리 회로'단원에 시뮬레이션 수업을 적용하여 학생들의 디지털 논리회로에 대한 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 이 연구를 위해 경상북도에 소재한 공업계열 전문계고등학교 3학년 2개 학급을 실험 집단과 통제 집단으로 선정하였고, 3개의 영가설을 설정하여 검증하였다. 실험 설계는 이질통제집단 전후검사 설계를 사용하였다. 실험은 총 6차시에 걸쳐 이루어 졌으며, 실험 집단에는 PSpice 시뮬레이션 수업을 적용한 후 브레드보드를 이용한 실습을 실시하였고, 통제 집단에는 전통적인 강의식 수업을 적용한 후 브레드보드를 이용한 실습을 실시하였다. 자료의 통계 처리는 SPSSWIN (ver 10.0) 프로그램을 사용하였고, 두 집단의 평균 차이가 통계적으로 유의미한지 알아보기 위해 유의수준 .05로 설정하여 독립표본 t-검증을 하였다. 이 연구에서 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 수업은 집단 유형에 따른 학업성취 전체 영역에 대해서는 효과적인 수업 방법이라고 할 수 없다. 그러나 심동적 영역에서는 학업 성취도 향상에 효과적이었다. 둘째, 시뮬레이션 수업은 학업 수준에 따른 학업성취 전체 영역에 대해서는 효과적인 수업 방법이라고 할 수 없다. 그러나 인지적 영역과 심동적 영역에서는 중 하위 집단에, 정의적 영역에서는 하위 집단에 효과적이었다. 셋째, 시뮬레이션 수업은 실습 소요 시간의 단축에 효과적인 수업 방법이라고 할 수 없다. 그러나 하위 집단의 실습 소요 시간의 단축에는 효과적이었다. 이상의 연구 결과 시뮬레이션 수업은 주로 심동적 영역에서 효과적이었고, 상위 집단보다는 하위 집단으로 갈수록 학업 성취에 있어서 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 그러므로 다양한 교수 학습 방법을 활용함으로써 학습 효과를 높일 수 있다는 점을 시사해 준다.
센서 네트워크에 의해 수집되는 다양한 도시 데이터는 도시를 이해하고 분석하는데 있어서 필수적인 수단으로 자리매김하고 있다. 특히 Ubiquitous Sensor Network(USN) 기술들은 u-City 구현에 있어 중추신경망을 제공하였다. 이 연구는 도시 에너지의 사용량에 관한 정보를 USN을 이용하여 수집하고, 이를 도시공간정보와 연계된 직관적 가시화 환경을 통해 제공함으로써 u-City에서 에너지 공급계획을 수립, 모니터링하고, 궁극적으로 실사용자가 능동적으로 에너지를 절약할 수 있도록 도와주는 애플리케이션 구현을 목적으로 한다. 특히 3차원 지리정보환경의 층위에 다층적인 에너지 모니터링 정보를 동적으로 조합하면서 다양한 사용자의 관점에 대응하는 환경을 제시하였다. 또한 도시공간정보에 기반을 둔 논리적 LOD를 제공함으로써 효과적인 실시간 에너지 사용 모니터링 도구를 제공한다. 이를 위하여 관련 선행연구를 분석하여 어플리케이션 구현을 위한 시스템의 개념과 구성을 정의하고 데이터 구조 및 가시화방안을 구체화하였다. 본 논문에서는 특히 시스템 구현에 요구되는 공간정보, E-GIS 데이터, 에너지 사용량 센서 데이터를 효과적으로 조합하는 가시화 방법론, 직관적 표현방법, 데이터 구조 및 어플리케이션의 연구결과를 제시하고 Social Sensor Networking을 이용한 모니터링 확장 적용방안에 대해 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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