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템플릿 기반 멀티미디어 컨텐트 저작도구 구현 (Implementation of a Template-Based Authoring Tool for Multimedia Content)

  • 고현일;성미영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.368-376
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    • 2004
  • 본 논문에서는, 현재 윈도우즈 미디어 기술(Windows media technology)이 스트리밍 미디어를 작성, 배포, 재생할 수 있도록 구성 된 포괄적인 개발 도구이기는 하지만 프로그램 기능상의 고난도로 인하여 일반 사용자들이 쉽게 접근하지 못하는 점을 고려, 쉽게 스트리밍 미디어를 작성 할 수 있게 해주는 저작도구를 개발한 내용을 소개한다. 기존의 마이크로소프트사의 ASF(Advanced Systems Format) 저작도구는 사용자가 직접 삽입 시간을 입력해야 하고 ASX(ASF Stream Redirector) 파일을 저작하려면 별도의 응용프로그램을 사용해야 했다. 본 저작도구는 ASF 파일 제작시 사용자의 입력을 최소화하기 위해 마커와 스크립트 커맨드 정보입력 인터페이스를 쉽게 접근할 수 있도록 설계하였으며 마커와 스크립트 커맨드의 삽입을 간단히 마우스의 조작만으로 시간과 위치를 계산할 수 있는 기능을 구현하였다. 또한, ASX 파일 생성 마법사를 사용하여 ASX 파일을 직접 코딩하지 않고도 사용자가 원하는 기능으로 ASX 파일을 저작할 수 있으며, 최종적으로 템플릿을 이용하여 ASF, ASX파일이 삽입된 웹 페이지를 간단히 생성할 수 있고 생성과 동시에 브라우저에서 확인할 수 있는 기능을 구현하였다. 본 저작도구의 장점 은 ASF 파일의 마커와 스크립트 커맨드를 편리하게 삽입하고 편집할 수 있는 InfoSlider와 자신이 원하는 템플릿을 선택할 수 있는 ASX 파일 생성 마법사를 활용하여 윈도우즈 미디어 기술에 대한 지식이 없는 사용자들도 멀티미디어 컨텐트를 손쉽게 저작할 수 있게 해주는 점이다.

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전자주사위 및 손동작 인식을 활용한 아동용 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Children Edutainment Contents Development with Hand Gesture Recognition and Electronic Dice)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.1348-1364
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    • 2011
  • 기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.

미술에 대한 전문성과 화가의 표현 의도에 관한 자각이 운동성을 묘사한 추상화 지각 시 안구 운동 패턴에 미치는 영향 (The effect of art expertise and awareness of artists' intention on the patterns of eye movement during perception of abstract paintings with implied motion)

  • 김지은;신은혜;김채연
    • 인지과학
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    • 제25권3호
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    • pp.259-276
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    • 2014
  • 마르셀 뒤샹이나 지아코모 발라와 같은 미래파 화가들은 물체가 움직이는 순간 순간의 정지 이미지를 캔버스에 중첩해서 운동감을 표현하려고 했다. 본 연구진은 선행 연구에서 이렇듯 운동성이 내포된 추상 미술작품들에 대한 사전 경험이 뇌의 운동 지각 영역의 반응에 영향을 미친다는 것을 보고한 바 있다. 본 연구에서는 선행 연구에서 관찰된 사전 경험에 따른 차별적인 뇌 운동 지각 영역의 활성화가 안구 운동 패턴의 차별성에 기인하는지 살펴보았다. 사전 경험은 미술 전공 여부로 조작하였다. 또한 전문성 이외에도 움직임 내포에 관한 화가의 의도 자각 여부에 따라 관찰자의 안구 운동 패턴에 차이가 나타나는지 검증해보고자 하였다. 연구 결과, 미술 전공 여부에 따라 추상화 지각시 그림 전체에 대한 시선고정 횟수나 시간 등에 차별적인 경향이 나타났다. 화가의 표현 의도에 대한 자각은 이러한 전반적인 차이와 관련이 없었다. 반면, 운동성의 내포라는 화가의 표현 의도의 자각은 추상화 중 운동성이 표현된 특정 위치에 대한 안구운동과 연관성을 보였다. 즉, 표현의도를 자각한 관찰자들은 그렇지 못한 관찰자들에 비해 추상화 중 움직임과 연관된 신체 부위가 표현된 위치에 좀 더 집중하는 경향을 나타냈으며, 화폭에 표현된 물체의 움직임 방향과 합치하는 방향의 안구 운동을 더 많이 보였다. 미술 전공 여부는 움직임 표현 위치에 특정적인 안구 운동과 무관하였다. 이러한 결과는 미술 전문성 및 화가의 의도 자각 여부가 관찰자들이 움직임이 함축된 추상화를 지각하는 방식에 차별적으로 관여함을 시사한다. 즉, 전문성은 그림에 대한 전반적인 지각 방식에, 내포된 움직임에 대한 자각은 그 정보에 특정적인 공간에 대한 지각방식에 관여할 가능성을 제안한다.

적응 최적 임계화와 B-spline 적합을 사용한 CT영상열내 치아 분할 (Segmentation of tooth using Adaptive Optimal Thresholding and B-spline Fitting in CT image slices)

  • 허훈;채옥삼
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제41권4호
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    • pp.51-61
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    • 2004
  • 치과 분야에서 치아가 개별적으로 조작될 수 있는 3차원 치아 모델은 치과 치료와 시술 시뮬레이션을 위해 중요한 요소이다. CT영상으로부터 이러한 치아 모델을 재구성하기 위해서는 각 치아의 경계를 정확하게 분할할 수 있어야 한다. 그러나 기존의 3차원 재구성 시스템에서 사용되는 임계화 방법은 치아들과 치아와 비슷한 밝기의 치조골이 서로 인접해서 나타나는 CT 영상열에서 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 CT영상에서 부드러운 치아 경계를 추출하기 위해 B-spline 곡선 적합을 이용한 치아 분할 방법을 제안한다. 성공적인 적합을 위해서 이전 슬라이스의 분할정보와 적응 최적 임계화 방법을 기반으로 한 초기경계 생성방법을 제안한다. 그리고 적합과정에서 이웃한 유사한 물체에 적합되는 것을 줄일 수 있는 유전자 알고리즘을 이용한 B-spline 적합방법을 제안한다. 평가결과 제안된 알고리즘은 개별치아의 경계를 성공적으로 검출하였으며 이를 이용하여 시술과 치료 과정의 시뮬레이션을 위한 치아의 3차원 모델을 정확하고 부드럽게 생성할 수 있음을 보였다.

디지털 디자인 및 패브리케이션 프로세스의 합리화 과정에 관한 연구 - 인테리어 패널 디자인 및 제작 사례를 기반으로 - (Rationalization Process for Digital Design and Fabrication -Based on the Case of Fabricating Interior Panels-)

  • 장수정;이현수;이진국
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.307-316
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    • 2015
  • 디지털 기술의 발전에 따라 디지털 건축 디자인은 CAD 및 CAM 기술을 기반으로 복잡한 형상의 표현 및 조작을 가능하게 하여 효율적이고 체계적인 디자인 프로세스로써 작용하게 되었다. 하지만 아직 비용절감과 품질향상에 관련된 프로세스의 효율성과 재현성에 관한 논의가 제시되고 있다. 본 연구는 디자인 초기부터 제작가능성을 고려하는 통합적 디지털 디자인 프로세스의 개념적 접근을 목적으로 하였으며, 통합적 접근의 일환으로써 합리화(Rationalization)의 개념을 제시하고자 한다. 합리화는 비정형 건축의 곡면 패널의 제작과 관련되어지는 용어로써 제작과 관련된 요구조건을 검증하면서 본래의 디자인을 유지하는 디지털 모델의 재-디자인 작업을 의미한다. 본 연구는 통합적 프로세스 구축을 위한 실험적 연구로써 생성-재현-구축의 세 단계로 구성되는 디지털 디자인 프로세스에 합리화의 개념을 적용시킨 연구 모형을 도출하여 디자인 과정에 적용시킨 인테리어 패널 사례를 제작하였다. 사례의 디자인 프로세스를 분석한 결과, 각 단계에서 얻어진 정보를 활용하는 합리화 과정의 순환적 특징을 발견할 수 있었으며, 이는 소프트웨어의 상호호환성과 하드웨어의 기능적 요구조건에 대한 검증을 바탕으로 의도된 디자인을 유지시키면서 디지털 모델을 수정 및 보완하는 순환적 프로세스로 정의할 수 있다.

가상의 아바타와 악수 시 아바타의 인지와 관련된 뇌 메커니즘 - 선행연구 (Brain Mechanisms about cognition a virtual avatar when we shake hands with the virtual avatar ; a preliminary study)

  • 이형래;구정훈;이원호;한기완;박진식;김재진;김인영;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2008
  • 가상현실은 감각기관(시각, 청각, 촉각)에 전달하는 정보를 조작하여 실제적인 가상의 3차원환경을 사용자에게 제공한다. 최근에는 가상현실은 아바타라는 객체의 등장으로 단순히 사용자에게 가상의 공간을 제공하는 것을 넘어서 가상의 공간에서 타인을 대변하는 아바타와 여러 상호작용을 통해서 또 다른 하나의 가상의 사회를 제공할 수 있는 도구로 자리 잡고 있다. 실제 사회에서의 사회적인 관계에서는 타인과 직접적인 상호작용이 많이 발생하게 되는데, 기존의 연구들은 아바타와 실제적인 상호작용을 하는 환경이 아니었다. 따라서, 본 연구에서는 가상의 아바타와 실제로 상호작용을 할 때 아바타를 어떻게 인지하는 지를 알아보기 위해서 가상환경에서 아바타를 만나서 악수를 청하였을 때 아바타가 악수를 받아들이거나 거절하는 환경을 구현하여 뇌 기능영상 연구를 수행하였다. 아바타의 행동이 어떠한 느낌을 주었는지를 알아본 설문지 결과에서 악수를 받아이들인 아바타에 대해서는 긍정적이고, 적절한 행동을 한다고 받아들인 반면, 악수를 거부한 아바타 에서는 나에게 부정적인 감정을 가기고 있고 거부하고 있다고 피험자가 인식한 것으로 나타났다. 뇌 기능영상 분석 결과 상대 아바타가 악수를 받아준 경우와 거절한 경우 공통적으로 the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area과 the cerebellum등의 영역에서 뇌 활성화가 나타났다. 설문결과와 fMRI 분석 결과 이는 피험자가 아바타를 나와 구별되는 사회적인 객체로 인지하였고, 아바타의 동작도 사회적 의미가 있는 동작으로 받아 들였다는 것을 의미한다. 다르게 말해 가상의 아바타가 행동을 통해서 사회적 context 뿐만 아니라 감정도 전달이 가능하다는 것을 의미한다. 본 연구는 fMRI 환경에서 실제로 상호작용이 가능한 환경에서 아바타의 행동에 대한 사용자의 인지를 알아보았다는 것에 의의가 있다고 하겠다.

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고속 사출물 취출을 위한 제어기 개발 (Development of The Controller for Taking Out Injection Molded Body in Fast)

  • 송화정;류경식;김용득
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제47권5호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 시장과 공장 환경 변화에 따라 생산관리의 용이성, 조작의 편리성, 높은 산업 안정성등의 요구가 본 논문에서는 네트워크기반의 시스템을 도입하여 단점을 보완한 새로운 고속, 초정밀 취출 로봇 제어기를 개발하였다. 개발된 제어기는 크게 티칭 팬던트와 중앙 서버 PC로 구분된다. 중앙 서버 PC는 관리자에게 전체 공정에 관련된 정보를 제공하게 된다. 티칭 팬던트는 중앙 서버 PC와 사출물 취출 로봇에 다리 역할로 사출로봇을 이용하는 사용자에게 제어 기능 및 사용자 인식, 금형파일 관리등 다양한 기능을 제공하게 된다. 사출물 취출을 위한 제어기 개발은 소프트웨어와 하드웨어 부분으로 나누어진다. 소프트웨어 개발은 3단계로 구분된다. 응용 프로그램과 유저 인터페이스 그리고 디바이스 드라이버로 구분되며, 간단한 디바이스 드라이버에는 따로 구분하지 않고 응용 프로그램에 포함되어 사용하도록 하였다. 하드웨어는 터치패널과 무선 네트워크를 도입하여 인터넷 접속 및 효율적인 공정 제어를 구축할 수 있도록 하였다. 기존의 시스템의 취출 싸이클이 5초였으나, 개선된 시스템을 도입하였을 경우 4초이내였으며, 다양한 무선 네트워크 기능으로 인한 공정 관리 및 생산 관리등 공정의 효율성을 높일 수 있었다.

IT 기술을 접목한 초저온 순환 냉각 방식의 전신 관리 시스템 (Whole-body Management System using Ultra-Low Temperature Cyclical Cooling Method Combined with IT Technology)

  • 김주호;이주현;이승호
    • 전기전자학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.673-676
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    • 2020
  • 본 논문에서는 IT 기술을 접목한 초저온 순환 냉각 방식의 전신 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 다음과 같은 특징들을 가진다. 첫 번째로 초저온으로 냉각된 질소가스를 관리기 내부에서 순환시킴으로서 유지비용을 최소화한다. 두 번째로 온도센서와 산소농도센서로 측정된 정보를 기초로 질소가스를 공급하여 안전한 초저온 전신관리를 제공한다. 세 번째로 사용자의 신장을 입력한 후에 전자동 리프트를 이용하여 제어 가능한 편리한 초저온 전신관리를 제공한다. 네 번째로 접근이 쉽고 조작이 편리한 GUI 및 전신관리 시스템 운영을 위한 관리자 전용 웹 프로그램의 GUI를 제공한다. 제안된 시스템의 성능을 평가하기 위하여 공인시험기관에서 실험한 결과는 온도센서 정확도는 세계 최고 수준인 ±5%의 범위에서 측정이 되었고, 전신관리 온도범위는 세계 최고 수준(-110℃ ~ -140℃)보다 넓은 -110℃ ~ -150℃의 범위가 측정되었다. 또한, 습도는 세계 최고 수준인 40% 미만으로 측정이 되었고, 산소농도도 세계 최고 수준인 18% 이상으로 측정되었다. 따라서 본 본문에서 제안한 IT 기술을 접목한 초저온 순환 냉각 방식의 전신 관리 시스템의 성능이 세계 최고 수준과 동일한 결과를 산출하였기 때문에 그 효용성이 입증되었다.

노인 환자들의 휠체어 사용 실태와 만족도 조사 연구 (Wheelchair Usage and Satisfaction Survey of Elderly Patients)

  • 박수향;신중일
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.257-263
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 노인환자들을 대상으로 기본 정보, 휠체어 사용 시 문제점, 휠체어 사용 만족도와 관련된 사용실태 및 요구사항을 조사하여 노인 환자의 휠체어 사용 시 문제점과 어려움을 파악하고, 결과를 토대로 노인 환자의 올바른 휠체어 사용을 위한 대안을 제시하고자 함이었다. 설문지를 통해 조사를 실시하였으며, 설문지는 구현모 등(2005)이 개발한 장애인 휠체어 사용에 대한 설문지와 Quebec User Evaluation of Satisfaction with assistive Technology 2.0을 수정, 보완하여 구성하였다. 150부의 설문지 중 120부를 회수하였으며, 이 중 1부를 제외한 119부에 대한 빈도분석을 실시하였다. 분석 결과 신체적 손상에서 관절통증을 호소하는 경우가 가장 많았고 휠체어 사용 시 불편함을 느끼는 부위는 허리, 골반 부위가 경우가 많았으며, 휠체어 사용 시 불편함을 느끼는 상황은 경사 이동 시 불편함을 느끼는 경우가 가장 많았다. 대상자의 휠체어 사용 만족도는 다양한 면에서 사용자들이 '보통'으로 응답했다. 휠체어 조작 능력에서는 수동휠체어의 경우 공통적으로 휠리, 층 오르고 내리기, 턱 통과하기에서 어려움을 느끼고 있었으며, 전통휠체어의 경우 틸트와 디클라인 사용, 모터 분리와 조립, 배터리와 충전기 사용에 어려움을 느끼고 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인환자의 관절 통증을 줄이고 허리와 골반 부위의 불편함을 줄일 수 있고 경사 이동 시 수월한 휠체어의 디자인 및 외형을 갖출 필요가 있다는 것을 알 수 있다. 추후 휠체어 사용 시 노인 환자들이 느끼는 불편함을 줄이고 만족도를 높일 수 있도록 정기적인 실태조사가 필요할 것으로 생각된다.

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상호적 악기 연주 프로그램이 자폐범주성장애 성인의 사회적 상호작용 기능 향상에 미치는 효과 (The Effects of Interactive Instrument Playing Program on Social Interaction of Adults With Autism Spectrum Disorder)

  • 조수진
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제13권1호
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    • pp.89-110
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    • 2016
  • 본 연구는 그룹홈에 거주하는 자폐범주성장애 성인들을 대상으로 진행된 상호적 악기연주 프로그램이 사회적 상호작용 기능 향상에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 연구참여자는 발달장애 주간보호센터에 소속된 공동생활가정(그룹홈)에 거주하는 20대 후반 자폐범주성장애 1급 성인 남성 3명이다. 단일대상연구설계 중 참여자간 중다기초선설계를 적용하여 총 3개월 동안 각 참여자별로 기초선, 중재, 유지 구간을 포함하여 총 25회기 세션이 실시되었다. 중재효과를 확인하기 위하여 사전에 조작적으로 정의된 상호작용 시도 행동과 반응 행동을 매회 기 촬영된 동영상 자료를 바탕으로 관찰 및 측정하였다. 각 참여자는 음악적 환경 안에서 사회적 상호작용 시도 및 반응 행동 시점을 알려주는 음악구조와 큐에 의해 구조화된 상호적 악기 연주에 참여하였는데, 중재 이후 모든 참여자의 상호작용 시도 행동, 반응 행동 발생률이 증가하는 추세를 보였다. 이러한 결과는 상호적 악기 연주가 자폐범주성장애 성인의 자발적 상호작용 행동을 유도하는 데 효과적인 중재 방법으로 적용될 수 있음을 보여준다. 또한 음악적으로 전달된 사회적 정보가 사회적 맥락 안에서 타그룹원의 의도를 이해하고 사회적 상호작용에 참여하도록 촉진하는 효과적인 매체가 될 수 있음을 시사한다. 향후 자폐범주성장애 성인의 사회성 향상뿐만 아니라 삶의 질 향상을 위한 음악치료 중재가 지속적으로 개발되고 적용될 필요가 있음을 제안하였다.