• 제목/요약/키워드: 조작 도구

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다중 레벨 공간 DBMS에서 스냅샷 데이터 관리를 위한 관리 도구 설계 및 구현 (Design of tool for management of snapshot data on Multievel Spatial Database Management Systems)

  • 백성하;유병섭;어상훈;김경배;배해영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.101-104
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    • 2006
  • 다중 레벨 공간 DBMS 는 디스크 기반 DBMS 와 메인 메모리 저장관리자를 통합한 시스템이다. 다중 레벨 공간 DBMS 는 디스크 기반 DBMS 를 사용하여 대용량 데이터를 저장하고 자주 이용되는 데이터만 스냅샷으로 메인 메모리에 상주 시켜 빠르게 트랜잭션을 처리한다. 그러나 시스템 운영상에서 스냅샷의 중복 생성 및 부적절한 갱신 주기의 문제가 발생하여 시스템의 성능을 저하시킨다. 그래서 본 논문에서는 스냅샷 데이터 관리를 위한 관리도구를 제안한다. 본 관리도구는 스냅샷의 생성 및 삭제, 동기화 등의 조작 기능을 제공하고, 메타데이터를 관리하여 통계정보 및 스냅샷 상세정보를 제공하여 최적화를 위한 판단기준으로 사용 할 수 있도록 한다. 본 도구를 이용하면 관리자가 시스템이 발견하지 못한 스냅샷의 중복된 영역 및 최적인 갱신 주기를 판단 하고 스냅샷을 조작해 시스템의 성능을 보다 최적 할 수 있다.

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사용자 요구 분석을 통한 스마트폰 용 UI 저작도구의 제작 (A UI Authoring Tool User Needs Analysis through Mobile Game for Smart Devices)

  • 이준석;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • 스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.

기하판을 지원하는 초등 도형 학습 소프트웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Digital Geoboards for Geometrical Shapes Learning for Elementary Students)

  • 최지원;이용배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.385-396
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    • 2018
  • 수학 도형 영역에서 기하판과 같은 구체적 조작도구를 활용하여 학습하면 추상적인 기하 개념을 이해하는데 효과적이며 학습 흥미도와 문제 해결 능력을 높여줄 수 있다. 현재까지 구체적 조작도구는 고전적인 교실학습 환경에서만 적용하고 있으며 온라인 환경에서는 거의 없었다. 본 연구에서는 수학 도형 영역에서 다각형 주제를 기하판을 활용하여 학습할 수 있는 교육용 소프트웨어를 설계하고 구현하였다. 소프트웨어의 기본 기능은 도형 그리기와 지우기 기능으로 구성되어 있고 학습한 내용의 도형을 맞게 그렸는지 확인할 수 있다. 연구에서 개발된 도구는 델파이 분석으로 도형 영역 학습에 도움을 줄 수 있고 학습 흥미도를 높일 수 있을 것이다.

TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인 제안 (Widget Guideline for TV Environment)

  • 위승용;이상선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1001-1008
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    • 2009
  • Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.

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매크로 기능을 갖는 엔터프라이즈 빈즈 생성기 설계 (Design of Enterprise Beans Generator with Macro Functions)

  • 이상영;김송주;노혜민;유철중;장옥배;이우진;신규상
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.531-533
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    • 2000
  • J2EE 플랫폼의 핵심기술인 EJB는 서버 측 컴포넌트 표준 모델이다. 최근 들어 점차 이를 지원하는 도구의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 EJB 환경의 컴포넌트인 엔터프라이즈 빈즈를 생성하는 생성기 모델을 제시한다. 특히 이 생성기는 개발자의 개입이 많은 빈 관리 지속성 엔티티 빈 개발 시 자동화할 수 있는 매크로 기능을 가진다. 제공하는 매크로 기능은 크게 두 가지 부류로 구분할 수 있는데 데이터를 조작하는 부분과 엔터프라이즈 빈즈 환경을 조작하는 부분이 있다. 먼저 데이터를 조작하는 부분의 매크로 기능으로는 SQL 질의 관련 매크로(데이터 삽입, 삭제, 선택, 갱신) 및 데이터베이스 필드 변수 설정 매크로가 있고, 환경을 조작하는 부분에는 엔터프라이즈 빈즈 환경 접근 매크로, 홈 객체 획득 매크로, JDBC 연결 매크로 등이 있다. 사용자 측면을 고려한 이러한 기능들을 통해 개발 시간 단축, 노력, 경감, 오류 방지 등의 효과를 얻을 수 있다.

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한글 기반의 로봇 프로그래밍 도구의 설계 및 개발 (Design and Development of Robot Programming IDE Based on Hangul)

  • 김경호;유인환
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.309-316
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    • 2007
  • 프로그래밍 학습은 프로그램의 작성, 오류 수정, 실행을 통해 학습자의 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킨다. 따라서 프로그래밍 언어는 쉽고 익히기 쉬어야 한다. 또한, 초등학생은 Piaget의 인지적 발달 단계로 볼 때 구체적 조작기(concrete operational period: 6, 7$\sim$11, 12세)에 해당하는 시기이다. 이 시기는 구체적인 사물을 가지고 조작함으로써 논리적 사고가 가능하다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍이라는 매우 추상적인 작업을 로봇이라는 구체물을 통해 결과를 확인할 수 있게 하였으며, 프로그래밍 학습의 초기 단계에 있는 초등학생이 쉽게 사용할 수 있도록 한글을 기반으로 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 하고, DB를 활용하여 명령어를 사용자가 추가, 삭제, 수정할 수 있는 한글 기반의 로봇 프로그래밍 도구를 설계 및 개발하였다.

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현미경 영상 측정 SW "이미지스코피" 의 구현 (Implementation Of Measuring SW "ImageScopy" for Digital Microscope Images)

  • 권오성
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.247-250
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    • 2006
  • 최근 들어 조작이 쉽고 컴퓨터와 연동하여 조작할 수 있다는 장점 때문에 교육 현장에서도 디지털 현미경의 사용이 증가하고 있으나, 이와 관련한 SW의 개발은 국내외적으로 매우 부진한 상황이다. 본 논문에서는 이러한 현미경 영상을 쉽고 효과적으로 분석하기 위한 다기능 영상 측정기 "이미지스코피"를 제안한다. 제안하는 영상 측정기는 일반 영상 편집기의 기능을 제공하면서 미세 영상을 위한 다양한 측정도구도 함께 제공한다. "이미지스코피"는 멀티 레이어 구조의 입체적 편집과, 다양한 영상 형식을 지원하도록 설계하였으며, 미세자를 이용한 측정기준설정과 스프레드시트 연동기능을 갖도록 구현하였다.

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고등학교 수학 교과서의 공학 도구 활용 현황 분석 (An analysis of the use of technology tools in high school mathematics textbooks based )

  • 오세준
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제38권2호
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    • pp.263-286
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    • 2024
  • 인공지능 디지털 교과서 도입에 따라 수학 교육에서 공학 도구의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 공학 도구는 수학적 개념을 시각화하고, 실험과 탐구를 통해 수학적 원리를 발견할 수 있는 장점이 있다. 이미 우리나라 2015 개정 수학과 교육과정에서도 공학 도구의 활용을 언급하고 있으며, 이에 따라 수학 교과서에는 다양한 공학 도구를 활용한 교수·학습 활동이 제시되고 있다. 그러나 고등학교 교과서에 제시된 공학 도구의 유형과 활용 방식에 대한 체계적인 분석은 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 따른 고등학교 수학 교과서에 제시된 공학 도구의 활용 현황을 분석하였다. 이를 위해 수학 교과서에 제시된 공학 도구의 유형을 범주화하고, 각 범주별 활용 비율을 조사하였다. 또한 교과목별, 내용 영역별로 공학 도구의 활용 양상을 분석하고, 교수·학습 활동 형태에 따른 공학 도구의 활용 비율을 살펴보았다. 연구 결과, 공학 도구는 교과목과 내용 영역에 따라 다양한 유형과 비율로 활용되고 있었다. 특히, 기호-조작 그래프 작성 소프트웨어 범주의 공학 도구가 전체 활용 사례의 58%를 차지하여 가장 높은 비중을 나타냈다. 교과목별로는 해석 영역을 다루는 과목에서 기호-조작 그래프 작성 소프트웨어의 활용이 두드러졌으며, 기하 영역에서는 동적 기하 소프트웨어의 활용이 상대적으로 높게 나타났다. 교수·학습 활동 형태 측면에서는 보조도구형(49%)과 의도된 탐구유도형(37%)의 활용 비율이 높았다. 본 연구의 결과는 수학 교과서에서 공학 도구가 다양한 역할을 하고 있음을 보여주며, 향후 공학 도구를 활용한 수학 교수·학습 방법을 개선하는 데 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

사용자와의 거리에 따른 거울 사용행태에 관한 연구 -디지털 거울에 적용 가능성을 중심으로- (A Study on Behavior of the User using the mirror by Distance between the Mirror and the User)

  • 함원식;소연정;최혜주;박인찬;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.345-350
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    • 2006
  • 거울은 자동적인 시각적 피드백이라는 특성으로 특별한 조작을 요구하지 않는 인간의 친숙한 도구이다 디지털 기술의 발달로 우리는 빚과 정보를 함께 전달하는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아왔지만, 이와 관련된 제품화는 아직 초기단계이다. 또한, 거울의 기본적 특성에 정보가 표현되는 것이 기능적인 측면에 초점이 맞춰져 있어서, 사용자 관점의 정보 표현방식이나 조작에 관련된 인터페이스가 필요하게 되었다. 본 논문은 디지털 거울에서 사용자 관점의 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소 추출을 위한 기반조사로써, 거울과 사용자와의 거리에 따른 사용자의 거울 사용행태와 니즈를 알고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 일반 전선거울을 보는 사용자의 관찰조사를 실시하고, 이를 바탕으로 거리의 기준을 잡아 태스크를 정리한 후, 주어진 디지털 정보에 대하여 사용자의 거울 사용행태 및 니즈를 추출한다. 연구 결과를 토대로, 향후 디지털 거울에서 사용자 관점의 다양한 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소의 적용 가능성을 Digital Mirror UI 제안을 통해 살펴본다. 나아가 추출된 사용행태 및 니즈의 분석을 통해 정보의 표현방식과 정보조작방식의 방향을 예상할 수 있다.

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전개도 과제에서 지오픽스와 Cabri 3D를 활용한 학습의 효과 비교 (Comparative study of the effects in using geofix and cabri 3D on folding nets' activities)

  • 서화진;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권2호
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    • pp.159-172
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 조작 교구와 탐구형 기하 소프트웨어를 활용한 전개도 학습이 초등학교 5학년 학생들의 공간 감각에 주는 영향을 비교·분석하는 것이다. 이를 위해 한 실험집단은 조작 교구인 지오픽스를 한 실험집단은 탐구형 기하 소프트웨어인 Cabri 3D를 활용하여 전개도를 학습하였다. 비교 집단은 교구나 소프트웨어의 사용 없이 학습지만으로 학습을 진행하였다. 사전과 사후에 공간 감각 검사를 실시하여 그 수준을 파악하였고, 시선 추적 검사를 실시하여 전개도 과제를 해결하는 학생들의 전략을 분석하였다. 그 결과 조작 교구인 지오픽스를 활용한 전개도 학습이 공간 감각에 가장 효과적이었으며, Cabri 3D 또한 전개도를 학습하기 위한 좋은 도구가 될 수 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 전개도 학습 이후 학생들의 해결 전략은 가장 효율적인 전략이었던 분석적 전략이 증가하였으며, 이러한 과정에서 시선 추적은 학생들의 전략을 탐색하는 매우 유용한 도구가 됨을 알 수 있었다.