• Title/Summary/Keyword: 제작 경쟁

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A study about modeling methode of practice works -Focus on compare RP with manual processing, CNC- (실습과제 모형제작 방법에 관한 연구 -RP와 수동형, CNC 모형제작 방법 비교를 중심으로-)

  • Shin, Myung-Chul
    • Archives of design research
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    • v.18 no.1 s.59
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    • pp.223-232
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    • 2005
  • By supply of high performance computer becomes all industries automation and convenient of our life. Can speak that is pursuit of swiftness and variety that is prior most development of information society and production system in competitive industrial design product development process. Specially, students who consumer personality studies design according to variableness must present idea in a short time. Therefore, find a new tool that can show quick modeling result for present of new idea or fast design specifications examination and production at college or corporation now. According to such environment change did request by cost time and cost-cutting until reach in production from product design because competition is gone vigorously. University arrived to think RP induction by result presentation and so on for third dimension model by various design process. This research purpose is going to compare difference methods(Manual processing, CNC machine) with students' design result manufacture process on RP appliance that is using in college. Consequently, think that this study is helpful in the college of which is making use of RP appliance or planning installation. By result of this research, model of big curved line is profitable in hand process, by CNC Is profitable when model is going to manufacture finely, RP work could know that size of product is profitable small thing as is complicated.

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Study on the Effects of Physical Slow Motion Exercises for the Enhancement of the Senses in Animating (애니메이팅 감각 증진을 위한 신체 서행동작(徐行動作:Slow motion) 체조효과 연구)

  • Rhim, Young-Kyu
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.25
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    • pp.41-63
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    • 2011
  • Many educational facilities have been formed due to the nation's revival policy in the animation industry since about 1995. Owed to the active financial support of the nation, the production industry rapidly vitalized, production technology rapidly advanced, and a large workforce is being passed on into society through educational institutions. The reality of many developing countries appearing to be putting emphasis on the industrialization of animation, similar to our country, is becoming a great pressure on us industrially. It is never easy to develop a certain field into a globally competitive industry in a short period of time. Our countermeasure, pursuant to these international circumstances, lies in innovation and creativity that has broken away from the existing methods of production, and mass production of high quality animation specialists. This paper is a new educational proposition for the consolidation of national competitiveness. Animating, the core of producing an animation, completely depends on the animator's artistic and technical ability. In order to supplement the existing methods of studying by theory and make up for the biggest weak point, which is the lack of "on the scene" learning contents, I propose incorporating movements based on frequently appearing characters in popular animations and acting them out slowly and including the "Slow Motion" kinetic effect, a way of enabling someone to learn and sense astrodynamic fundamental principles by oneself. It is a new method of learning movement, a plan made to achieve sensual performance gestures, and an improvement in direction for students who wish to become animators in the future.

차세대 방송 기술 연구개발 이슈 및 추진방향

  • Kim, Ji-Gyun;Jeong, Deuk-Yeong;Gang, Dong-Uk
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.1
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    • pp.44-47
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    • 2014
  • 미래창조과학부의 국가R&D로서 지원하고 있는 방송 기술 연구개발의 범위는 크게 콘텐츠를 제작 편집하는 방송미디어 창작 플랫폼, 방송 주파수 자원의 발굴과 효율적 사용을 포함한 방송 송수신 인프라 기술, ICT 방송 산업 경쟁력 강화를 위한 방송미디어 장비 단말, 그리고 보편적인 방송서비스를 누구나 안전하게 누릴 수 있도록 지원하기 위한 공공복지방송 및 재난방송 관련 기술로 분류한다. 이 네 분야로 나누어 과제 기획위원회 활동을 통해 과제의 선택과 집중을 추진하고 있으며, 본고에서는 방송 기술의 최신 이슈와 정부 정책방향을 고려한 2015년도 연구개발 방향을 제시한다.

기획 / 2002년 디지털콘텐츠 업체 해외 진출 실적

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.58-59
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    • 2003
  • 급변하는 IT기술을 기초로 한 우리 경제의 디지털화를 향한 노력이 구체화돼 가고 있는 가운데, 정보통신 분야의 세계시장확대로 각 국가간의 경쟁이 심화되고 있다. 디지털기술의 발전과 네트워크의 급속한 보급으로 인터넷 사용은 점점 더 보편화 되어가고 있으며, 이와 발맞추어 콘텐츠 제작구조의 효율개선과 인터넷 발전에 따른 유통구조 혁신 및 경로의 다변화로 디지털 콘텐츠 산업은 앞으로도 무궁한 발전 가능성을 가지고 있다. 한국소프트웨어진흥원 콘텐츠사업단의 조사 결과인 2002년 디지털콘텐츠 업체 해외진출 실적을 게재한다.

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산업 - 경쟁기종 분석(1) - 보잉 B787 VS 에어버스 A350

  • 한국항공우주산업진흥협회
    • Aerospace Industry
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    • s.107
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    • pp.54-57
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    • 2010
  • 신형 항공기 개발비 상승, 환경변화에 따른 새로운 탄소배출 규제조건, 항공운송 시장의 급격한 변화 등에도 불구하고 21세기 항공우주산업은 춘추전국시대를 방불케 하고 있다. 사실상 세계 민항기 시장을 양분하고 있는 보잉과 에어버스의 아성에 크고 작은 항공기 제작사들의 거센 도전이 계속되고 있기 때문 특히 지구 온난화에 따른 새로운 환경규제는 거대기업 보잉과 에어버스의 생존조차도 위협하고 있다. 생존할 것인가 도태될 것인가? 급변하는 21세기 항공우주시장 환경에서도 1위 자리를 고수하기 위해 보잉과 에어버스가 야심차게 준비하고 있는 비밀무기, B787과 A350을 비교해 본다.

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고등학교 게임교육에 관한 연구

  • Go, Byeong-Hui;Kim, Seong-Nam;Jeong, Gwang-Ho
    • 한국게임학회지
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    • v.2 no.2
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    • pp.16-21
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    • 2002
  • 경쟁력 있고 완성도 높은 게임 제작을 위해서는 체계적인 교육을 통한 폭넓은 게임 기반 지식과 다년간의 실무경험이 있어야 비로소 가능하다. 그러나 현재는 게임 열풍에 힘입어 게임 교육기관에서의 특화되지 않고 일반적인 게임교육 보급이 팽배해져 있고, 경험 있는 전문 게임 개발인력, 교수인력, 마케팅인력이 절대 부족한 상황에서 게임산업의 초석을 다지기 위해서는 고등학교에서부터의 체계적이고 지속적인 게임 전문교육에 관심을 가져야 할 때이다.

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Photonic Crystals Based on Colloid Self-Assembly (콜로이드 자기 조립체를 이용한 광결정)

  • 박정호;구혜영;김동유
    • Polymer Science and Technology
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    • v.15 no.3
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    • pp.274-285
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    • 2004
  • 콜로이드 결정 (Colloid crystal)이란 용액 상에서 부유 하는 작은 입자들의 자기 조립 (self-assembly)에 의해 형성된 주기적인 2차원 혹은 3차원 구조를 말한다. 이러한 결정 구조는 광학 필터나 스위치, 광 밴드 갭 재료, 바이오 센서 등의 과학 기술적인 응용을 비롯하여 액화 물질의 상 변화 등과 같은 물리적 현상을 규명함에 있어서 중요한 모델을 제시한다. 특히 최근에 콜로이드의 자기 조립체는 자연적으로 갖게 되는 주기적인 유전율 변화 때문에 빛의 진행 방향이나 특성을 조절할 수 있는 광자 결정 (Photonic Crystal) 구조 제작의 경쟁력 있는 접근 방법으로 각광 받고 있다. (중략)

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AUIDO DECK 정밀부품의 강도 및 변형해석 CAE 적용

  • 윤정호;안상훈
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.26-30
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    • 2001
  • Audio deck의 160여개의 부품이 정확한 위치 및 정밀도를 유지하는 것은 Deck구동에 있어 매우중요하다. 최근 선진 Audio Deck와이 경쟁 우의를 위하여 치수정 밀도를 유지하면서 Deck Mechamism에 대한 VE(Value Engineering)를 실시하여 기존의 Press 또는 Die Casting으로 제작하던 부품 등을 Plastic부품으로의 변경을 실시하고 있다. 그러나 부품의 재질변경은 Deck의 오작동 및 구동부의 WOW/FLLTTER 수치중가등의 악영향 을 수반하고 있다. 본 연구는 부품의 재질을 Plastic으로 변경함에 의하여 발생하는 구조적 약화 및 Creep 변형 등을 유한요소 해석(FEM)하였으며, 이 해석결과에 근거하여 Audio Deck의 설계강성에 만족되는 부품설계형상 및 WOW/FLUTTTER 불량 등에 대한 대처방안을 제시하였다.

고주파 전원장치와 매칭

  • 최대규;원충연
    • Proceedings of the Korean Institute of IIIuminating and Electrical Installation Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.23-28
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    • 2002
  • 반도체 1장을 가공하는데는 약 300개 공정에 3개월이 소요되며, 반도체 3사의 2000년도 순이익은 4조 7천억 원에 달할 것으로 전망된다. 이렇게 엄청난 부가가치 때문에 업계 뿐 아니라 국가적으로도 심혈을 기울이고 있으나 가곡기술과 물량에선 선진국일 뿐 반도체를 가공할 수 있는 장비는 전량 외산에 의존하고 있다. 이러한 현상은 미국이나 일본 등 반도체 분야 선진국들과의 경쟁에서 뒤쳐질 수 밖에 없는 구조적인 단점을 가지고 있다. 이를 극복하기 위해서 반도체 제조 장비의 국산화가 시급하며 그중 하나인 Chamber내에서 Plasma를 발생시키고 자동정합할 수 있는 시스템을 설계하고 제작코자 한다.

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Study on development of Fine Blanking Press for Triple Action in Electronic Servo Control (전자서보제어 삼축압을 이용한 파인 블랭킹 프레스 개발에 관한 연구)

  • Choi, Kye-Kwang;Jo, Yun-Ho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.747-750
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    • 2009
  • 국내에서 파인 블랭킹 프레스는 대기업이나 중소기업, 국책 연구소 등 개발에 성공한 곳은 어느 곳도 없다. 국내에서는 최초로 S사에서 자체의 기술로 400톤 파인 블랭킹 프레스를 설계, 제작, 조립하여 개발하였다. 700톤 파인 블랭킹 프레스의 개발로 인하여 수입에만 의존한 것을 국산화하여 원가절감 및 국제 경쟁력 강화에 기여할 수 있다.

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