오늘날 대부분의 기업과 공공조직들은 일상적인 업무처리를 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 관련 프로세스에 크게 의존하고 있다. 이미 정보기술은 조직의 생산성향상, 업무의 효율성과 호과성의 제고, 전략적 경쟁우위의 달성 도구로 인지되고 있다. 이에 조직 전략 차원에서 정보기술에 대한 투자가 지속되어 왔으나 정보시스템의 대규모화에 따른 정보시스템 간 상호운용성(interoperability)과 통합성(integration)의 결여, 계층적 아키택쳐의 미흡, 중복 자료의 처리 등으로 인해 조직내에서 정보기술의 투자 대비 활용 이득이 기대에 미치지 못하는 현실이다. 이러한 문제를 극복하기 위해 새로운 정보체계인 정보기술 아키텍쳐 (Information Technology Architecture : ITA) 개션을 개발하게 되었다. 그러나 ITA 정의에 대한 체계적인 방법론과 도구의 부재로 개방/분산환경 하에서 정보기술에 대한 접근은 한마디로 임기응변적 내지는 벤더 중심적 관행으로 추진되었다. RTE는 하나의 문제를 해결하기 위한 또 다른기술이 아니라 비즈니스를 향상 시키고자 하는 개념이다. 핵심 비즈니스 프로세스의 관리 및 실행시 발생하는 지연요소를 제거하고 최신 정보를 사용해 경쟁하는 기업으로 정의된다. 또한 RTE는 기업들이 지금껏 추구해 왓던 e비즈니스와 연계하면서 끊임없이 프로세스를 효율적으로 개선해 나가는 것이다.
지식 기반 사회가 구축되면서 처리해야 할 업무 프로세스의 규모가 커지고 분석할 정보의 양이 증가함으로 인해 프로세스 관리와 개선에 대한 필요성이 높아지고 있다. 이에, 각 기업은 비즈니스 모델에 적합한 프로세스 모델을 조직 환경에 구축하고자 노력하고 있다. 기업의 프로세스 구축에 실용적 도움을 주기 위해 본 논문에서는 프로세스 정의에 6시그마 도구, 일정 관리에 PSP 도구를 적용한다. 그리고 제안한 도구의 효율적 사용을 위한 프로세스 정의와 일정 관리 절차를 제시한다. 제안한 기법의 목표는 조직 및 개인 차원의 프로세스 관리에 적용하여 기업은 시장이 필요로 하는 시간(Time to Market)에 프로세스 목표를 달성하는 것이다. 또한, 개인은 수집된 일정 데이타를 근거로 개인 프로세스의 개선점을 식별하여 개선할 수 있도록 지원하는 것이다.
소프트웨어 프로세스는 소프트웨어와 이에 관련된 산출물을 개발, 유지하기 위해 사용하는 활동, 방법, 절차의 집합이라고 할 수 있다. 프로세스를 기반으로 작업하는 조직은 필요한 프로세스들을 파악하고, 각 프로세스들을 구현하기 위해, 담당자를 할당하고, 수행 활동을 정의한 후, 이를 기반으로 작업을 수행한다. 이 때 보다 효과적으로 작업하기 위해 적절한 도구들을 활용하기도 한다. 소프트웨어 개발에서 도구의 활용은 이미 그 효과가 검증되었고, 많은 상업용 제품들이 개발되어 현장에서 사용되고 있다. 이러한 도구들 중에는 독자적으로 하나의 프로세스를 지원하는 독립형(Standard Alone) 도구들과 여러 프로세스를 지원하는 통합형 도구들이 있다. 통합형 도구들은 여러 프로세스를 연결하고 통합 관리하기 때문에 효과가 크지만, 주로 가격이 비싼 상업용 제품들이고, 대규모 프로젝트에 적합한 복잡한 기능이 많아 소규모 조직이 채택하기에는 어려운 경향이 있다. 독립형 도구들은 통합형 도구보다 상대적으로 기능이 복잡하지 않고, 공개 소프트웨어로도 제공되고 있기 때문에 소규모 조직들도 사용해 왔지만 통합형 도구와 같은 효과를 내기는 쉽지 않았다. 본 논문에서는 이클립스 플랫폼 기반에 독립형으로 존재하는 플러그인들을 통합하여, 여러 프로세스를 지원하는 이클립스 플러그인 모델을 개발하고, 그 효과를 살펴보았다.
정보들을 잘 다루는 소수의 인재들만으로도 국가의 경제적 부가가치가 크게 높아지고 있는 지금, 이러한 변화에 맞추어 고급 두뇌인력을 배출하는 영재교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 수학, 과학영재에 관한 연구는 무수히 많이 이루어져 있으나 정작 21세기 정보화 사회를 이끌어갈 정보영재에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 그러므로 현재 우리나라 정보영재교육에서 무엇보다 시급한 것은 정보영재들의 인지적 정의적 특성에 대한 실증적인 자료의 분석과 이에 대한 연구이다. 그렇다면 정보영재들의 특성은 실제로 어떠할까 라는 의문이 제기된다. 영재관련 연구 중 많이 인용되며 정의적 요소가 포함된 Renzulli(1978)의 삼원모델(Three-ring model)을 보면 영재의 특성을 극단적으로 높을 필요는 없는 '평균 이상의 능력', '높은 창의성', '높은 과제 집착력'으로 보고 있다. 본 고에서는 정보영재들의 특성을 Renzulli(1978)의 삼원모델(Three-ring model)에 의거하여 두 가지 관점에서 분석해 보았다. 첫째, 정보영재집단의 특성은 일반학생집단과 비교해 보았을 때 어떠한 점이 다른가? 둘째, 일반영재집단과 정보영재집단을 비교해 보았을 때 어떠한 차이점이 있는가? 본 고에서 분석 제시되는 연구결과들은 정보영재성을 정의하고, 그에 따른 판별도구 및 정보영재교육프로그램 개발을 위한 실증적 자료가 되어 우리나라 실정에 부합하는 정보영재교육을 수립해 나가는 데에 주춧돌이 될 것이다.
고등학교 교육과정에서 학생들은 원뿔곡선 조작 환경을 제공 받지 못하고 초점과 준선을 이용하여 대수적 정의를 받아들이며, 원뿔곡선을 동적인 의미 없이 정적인 대수적 문제로 국한해서 생각하는 경향이 있다. 대수적인 표현뿐만 아니라 동적인 기하학적 표현을 보완하기 위해 원뿔곡선을 원뿔 절단으로 정의한 역사적 근거를 해시계에서 찾고 원뿔 절단으로는 설명할 수 없는 초점과 준선 개념의 역사도 살펴본다. 그리고 원뿔곡선을 연속적으로 그리기 위해 사용된 도구들에 대해서 알아보고, 학생들의 활동을 위한 공학적 도구로 컴퓨터 환경을 살펴본다.
4차 산업혁명 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 정보영재를 선발하여 체계적으로 교육하는 것이 필요하다. 영재의 정의적 특성은 자아개념, 성격, 사회성, 성취동기, 도덕성, 태도나 흥미 등을 들 수 있으며 성취도에 영향을 끼치는 중요한 요소이며 특히 컴퓨터 과학적 태도는 컴퓨터과학 학습의 출발점 행동으로 컴퓨터과학 성취도에 영향을 미치는 중요 변인이다. 본 연구에서는 정보영재의 정의적 특성을 측정하기 위하여 Fraser가 개발한 TOSRA를 기반으로 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구를 개발하였다. 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구는 컴퓨터과학의 사회적 시사영역, 컴퓨터과학 탐구에 대한 태도영역, 컴퓨터 과학적 태도의 수용영역, 컴퓨터과학 수업의 즐거움영역, 컴퓨터과학 관련 취미에 대한 관심영역, 컴퓨터과학 관련 직업에 대한 관심영역, 컴퓨터과학자의 평범함 영역으로 7개의 영역으로 구성된다. 개발된 검사 도구를 사용하여 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도와 학업성취도간의 관계를 분석하였다. 컴퓨터 과학적 태도가 학업성취도를 유의하게 예측하는지를 확인하기 위하여 회귀분석을 실시한 결과 t=2.543, p=0.025로 유의 수준 .05에서 컴퓨터 과학적 태도의 평균이 학업성취도를 유의하게 예측하였다.
본 논문에서는 캐릭터의 운동 표현에 필요한 데이터 구조를 시각적으로 기술할 수 있는 사용자 인터페이스에서 모션 매핑 기술을 이용하여 3차원 캐릭터의 애니메이션을 쉽게 생성할 수 있는 도구 개발에 대해 기술한다. 본 논문에서의 모션 매핑이란 한 번 생성된 애니메이션을 그대로 다른 캐릭터에 적용하여 같은 모션을 생성시키는 것으로 정의한다. 본 애니메이션 도구는 3차원 캐릭터의 기하 데이터를 이용하여 애니메이션의 생성과 변형을 대화적 방법으로 쉽게 생성시킬 수 있다. 이것은 본 연구팀에서 앞서 개발한 캐릭터 개발도구에서 생성된 3차원 캐릭터 데이터를 위의 인터페이스에서 모션 생성의 구조를 대화적으로 변형시키면서 애니메이션을 생성하도록 구성한 것이다. 기존의 다른 애니메이션 도구와 구별되는 기능으로는 캐릭터의 모델링 데이터와 모션 데이터를 분리하여 모델링 데이터가 없는 상황에서도 독립적으로 애니메이션만을 실행시킬 수 있으며 한 번 생성된 애니메이션을 모션 매핑으로 다른 캐릭터에 그대로 적용시킬 수 있다는 것이다.
이 연구의 목적은 과학 학습 상황에서의 초등학생 정서 특징을 살펴볼 수 있는 검사 도구를 개발하는 것이다. 우선 예비 검사 도구개발은 기존에 연구된 과학 학습정서 분석 내용(김동현, 김효남, 2013)을 이용하였으며 타당화 과정인 요인분석, 구조방정식 모형 검증, 과학 정의적 특성과의 상관관계 분석과 신뢰도 분석을 거쳐 본 검사 도구를 완성하였다. 최초 174개의 예비검사도구 문항은 전문가 내용 타당도 검증을 거쳐 141개로 수정되었으며, 141개 문항을 초등학교 6학년 765명에 투입 후 탐색적 요인분석을 실시한 결과 즐거움소(搔)망료흥미(16), 지루함(9), 부끄러움(8), 불만(8), 분노(6), 불안(5), 귀찮음(4)의 7개 정서 56문항으로 축소되었다. 56문항에 대한 전문가 내용 타당도 검증 후 모형의 부합도 검증을 위해 1,071명 대상 자료로 확인적 요인분석을 실시한 한 결과 최종 모형 수정으로 7개 정서 35문항으로 축소되었다. 이 7개 정서 35문항 모형은 부합도 검증에서 모델 ${\chi}^2$ 통계량과 기초부합지수(GFI)를 제외하고 개략화오차평균제곱(RMSEA), 표준잔차공분산지수(SRMR), Terker-Lewis 부합도(TLI), 비교부합지수(CFI)에서 모두 적합 수준으로 나타났다. 최종 모형의 신뢰도는 각 요인별 Cronbach ${\alpha}$ 계수에서 즐거움 만족 흥미 0.946, 지루함 0.813, 부끄러움 0.867, 불만 0.819, 분노 0.871, 불안 0.772, 귀찮음 0.809로 모두 0.7 이상이었다. 또한 과학 정의적 특성 검사와의 상관분석에서 유의미한 정적 상관이 검증되었다. 타당성을 검증 받은 본 검사 도구를 이용하여 과학 학습상황에서의 학습자 정서와 관련된 수업 전략 수립에 도움을 줄 수 있을 것으로 판단되며 나아가 조금이나마 우리나라 학생들의 과학 정의적 수준 향상에 기여하기를 기대해 본다.
자연어 처리에서 언어에 대한 지식은 전자사전과 문법규칙으로 구성되어 서로 상보적 관계에 있고, 각 어휘에 대한 품사 및 기타 자질-값에 의해 매개된다. 이러한 언어지식을 전통적인 방법에서는 국어자료의 분석에 경험이 많은 언어전문가의 직관에 다분히 의존하여 정의하였고, 말뭉치를 이용한 자동 획득 기법에서는 태그세트를 먼저 설정하고, 이 태그를 원시 말뭉치에 부착하여 태깅된 말뭉치로부터 자동으로 통계적 분석을 통하여 획득한다. 그런데 두가지 접근방법이 가지고 있는 공통적인 문제점은 품사나 자질-값의 정의 및 할당기준, 선악의 평가기준, 튜닝에 대한 적극적 대처 등이 마련되어 있지 않다는 점이다. 이 연구에서는 이러한 문제점의 발생원인을 말뭉치 분석 과정에서 살펴보고, 품사 및 자질-값의 설정과 할당기준을 마련하는 방법론 및 이를 적극적으로 지원하는 도구를 설계한다.
저작도구에서 스크립트는 기본적인 이벤트에 대한 정의 뿐만 아니라 객체에 대한 특별한 행동을 표현하고 저작도구 전체를 동적으로 변화시킬 수 있는 특성을 가져야 한다. 본 논문에서는 스크립트에 의해서 다양한 멀티미디어 객체의 속성 및 이벤트를 정의하고 실행하기 위한 스크립트 인터프리터를 설계 및 구현하였다. 본 인터프리터에서 스크립트 소스의 분석과정과 실행 테이블 관리 방법 및 객체에 스크립트 정보 저장 방법, 그리고 사용자가 발생시키는 이벤트에 반응하여 객체가 소유하고 있는 스크립트 정보를 실행하는 과정에 대하여 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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