본 논문은 유비쿼터스 정보기술을 활용한 서비스가 u-Campus 의 도입과 정착에 미치는 영향 요인을 기술수용모형(TAM) 을 이용하여 도출하는데 목적이 있다. 이를 위하여 u-서비스의 특성요인으로 실시간서비스, 정보보안성, 맞춤서비스 등의 요인들을 추출하여 이들 요인들이 u-서비스에 대한 인지된 유용성과 인지된 편리성에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았으며 인지된 유용성과 인지된 편리성이 u-서비스 이용 의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 162명의 응답자를 대상으로 실증분석을 실시한 결과 맞춤서비스가 인지된 유용성과 인지된 편리성에 가장 유의한 요인임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 집이나 사무실과 같은 일상 공간에서 발생할 수 있는 연간의 일상생활행위 (ADL: Activities of Daily Living) 들을 인지하는 분산 모델을 제시한다. 사용자의 환경 정보, 위치 정보 및 행위 정보를 간단한 센서들이 부착된 가정용 기기들과 가구, 식기들을 통해 무선 센서 네트워크를 통해 수집하며 분석한다. 하지만 이와 같은 다양한 기기의 활용과 충분히 분석되어지지 않은 데이터들은 본 논문에서 제시하는 일상 환경에서 고차원의 ADL 모델을 구축하기 어렵게 한다. 그러나 ADL들이 생성하는 센서 데이터들과 센서 데이터들의 순서들은 어떤 행위가, 이루어지고 있는지 인지할 수 있도록 도와준다. 따라서 이 센서 데이터들의 순서를 특정 행위 패턴을 분석하는 데 활용하고, 이를 통해 분산 선형 시간 추론 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 센서 네트워크와 같은 소규모 시스템에서 행위를 인지하는 데 적절하다.
본 연구는 교사가 교육용 웹사이트에서 교육 자료를 검색할 때의 인지과정을 탐색해 보고 교사가 어떠한 부분에서 인지적 어려움을 겪는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 세 명의 교사에게 교육 자료를 검색하는 세 가지 과제를 준 후, 과제 수행 시의 인지과정을 PBG 그래프(Problem Behavior Graph)를 활용하여 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 교육용 웹사이트의 사용성 향상을 위한 개선 방안을 제안하였다.
본 논문은 작업그룹의 과업을 수행하는 인지적 과정을 분석하는 방안을 제시한다. 먼저, 그룹의 인지현상을 연구하는 분산인지이론을 검토하고, 기존의 개인 과업 분석 방법론중의 하나인 GOMS를 확장하여 그룹에 적용할 수 있는 분산형 GOMS 방법론을 제안한다. 제안한 분산형 GOMS 방법론을 작업그룹의 실제 사례인 원자력 발전소의 주 제어실 운전반의 한 과업에 시험적으로 적용하여 분석해 본 결과를 제시한다. 각 구성원의 업무 수행 시간, 의사소통시간, 최대인지 부하등을 기초로 작업그룹의 업무 수행시간과 인지 부하의 ?형도를 계산하여 그룹의 과업에 대해 분석하였다.
본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.
최근 들어 기학급수적으로 증가하는 방송 및 통신 시스템으로 인해 무선 주파수 자원의 고갈 문제가 심각하게 대두되고 있다. 이와 같은 주파수 고갈과 비효율적인 주파수 사용 문제를 해결하기 위해 유휴 주파수를 합리적으로 이용하기 위한 인지무선(Cognitive radio) 기술이 많은 관심을 받고 있다. 본 고에서는 TV 주파수 대역 내 유휴자원(White space)을 대상으로 주파수 공유 기술인 인지무선 기술을 적용하기 위해 현재 표준화가 진행 중인 IEEE 802.22 WRAN을 중심으로 인지 무선네트워크를 위한 보안 표준화 현황을 살펴본다.
개인건강에 대한 관심이 날로 증대함에 따라 개인 건강 상태를 파악하기 위한 사용자 생활패턴인지 연구에 대한 관심이 높아지고 있다. 행위 인지 연구는 오랜 시간 진행되어 왔지만 고수준행위인지의 정확도가 여전히 미미하며 고수준행위의 세부 행위는 인지하지 않았다. 본 논문에서는 스마트폰과 웨어러블센서를 이용하여 실생활에서 보다 정확한 고수준행위데이터를 도출함으로써 더욱 넓은 분야에서 활용 가능한 기술 연구에 목적이 있다.
인터넷 환경의 발전으로 인한 사용자 폭의 확대는 연령계층별 사용자에 대한 인지특성의 이해와 이에 따른 사용자 중심의 디자인 방법을 필요로 하고 있다. 이와 같은 배경에서 본 연구는 웹 인터페이스에서 시각정보의 인지특성 도출을 위해 시지각 인지프로세스 모델을 제시하였으며, 시각정보에 대한 시지각 계측실험의 과정을 거쳐 연령 계층별 피험자의 인지특성에 대한 실질적인 데이터를 확보할 수 있었다. 이의 결과를 토대로 연령계층별 사용자의 인지특성은 시지각 인지프로세스의 세부속성인 형태, 색채, 공간, 운동과 시지각의 생리적, 물리적, 인지적 특성이 변수로 작용하여 서로 다른 인지특성을 가지고 있음을 밝혔다. 그 결과로 시지각 인지프로세스 모델의 다양한 적용은 연령계층별 사용자의 인지특성을 구체적이며 체계적으로 도출할 수 있는 수 있는 기반이 될 수 있을 것이며 웹 인터페이스의 평가 모델로도 활용 될 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 디자이너의 역할 확대와 연령계층별 사용편의성 연구방향을 확립할 수 있는 기반을 마련하는 계기가 되었다는데서 그 의의가 있다.
본 논문은 작업그룹이 과업을 수행하는 인지적 과정을 분석하는 방안을 제시한다. 먼저, 그룹의 인지현상을 연구하는 분산인지이론을 검토하고, 기존의 개인 과업 분석 방법론중의 하나인 GOMS를 확장하여 그룹에 적용할 수 있는 분산형 GOMS 방법론을 제안한다. 제안한 분산형 GOMS 방법론을 따르면 각 구성원의 업무 수행 시간, 의사소통시간, 최대 인지 부하등을 기초로 작업그룹의 업무 수행시간과 인지부하의 균형도를 계산하여 그룹의 과업에 대해 분석할 수 있다. 분산형 GOMS 방법론은 정보시스템을 활용하여 업무를 수행하는 작업그룹의 인지적 과정을 분석하는데 적용할 수 있다.
4차 산업혁명과 초고령 시대로 인해, 가상현실을 의료 분야에 적용하려는 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 치매에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 치매로 인해 발생하는 인지 및 신체 장애를 개선하기 위해 영상 인식 및 군집화 방법을 사용한 가상현실 인지재활 콘텐츠를 제안한다. 기존 인지재활 시스템과는 달리 본 논문에서는 치료 대상자의 추억이 반영되어 있는 여행사진을 사용한다. 자동화된 인지재활 콘텐츠 생성을 위해 사진으로부터 인물정보, 음식사진 여부, 장소 정보, 시간 정보를 추출하고, 군집화를 위해 정규화가 수행된다. 그리고 가상현실 공간에서 여행 사진을 활용해 인지재활 및 신체재활을 강화할 수 있는 시나리오를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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