정보보안 분야에 대한 사회적 이슈가 고취되고, 인력수요전망이 매우 높아지고 있다. 이에 본 연구는 컴퓨터 및 네트워크 시스템 등 정보보안 분야에서 관련 직무에 종사하고 있는 실무자들로부터 정보보안에 필요한 지식을 설문조사하였다. 설문자료와 NICE에서 제시한 정보보호 직무체계 그리고 NCS 그리고 KISA에서 분류한 IT기술과 보안영역분류체계와의 연관성을 분석하였다. 분석한 자료를 기반으로 정보보안 분야에서 직무를 수행할 수 있는 전문 인력 양성을 위한 교육과정을 제안한다. 제안하는 교육과정은 2년제, 3년제 그리고 4년제 학제에 각각 적용할 수 있도록 하였다. 제안하는 교육과정은 정보보안 직무체계에서 종사하기를 원하는 많은 인력들이 주어진 학년기간 동안에 반드시 익혀야 될 과정들을 제안하였다. 제안한 각 교육단계는 관련분야와 밀접한 연계성을 갖고 반드시 필요한 교육이 실천될 수 있도록 각 교과목에 세부 지침을 명시하였다. 제안한 교육과정은 반드시 필요하고 기본이 되는 이론교육은 물론 이론과 함께 실시되어야 하는 실무교육을 함께 병행하도록 하여 자칫 이론중심의 교육이거나 단순한 명령어만을 익히는 실습에서 벗어나서 실무와 연계될 수 있는 다양한 시나리오기반의 해킹과 보안 방어 대응책에 대한 교육이 함께 이루어지도록 설계하였다. 이는 스펙이 아닌 직무능력을 갖추어 관련 자격증을 취득하는데 도움이 될 수 있을 뿐만 아니라 차세대 융합형 정보보안 전문인력 양성에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
21세기 교육환경의 변화로 인해 언제 어디서나 누구든지 쉽고 편리하게 자기 주도적 학습을 할 수 있는 도구로서 이러닝이 주목받기 시작하면서, 효과적인 이러닝 활용 능력을 가진 이러닝 전문 교사의 필요성이 확대되었다. 본 논문에서는 이러닝을 선도하는 전문 교사 양성을 위한 교육과정을 개발하기 위해, 국내 이러닝 전문 인력 양성 기관의 교육과정 및 전국 16개 시 도교육청 ICT 관련 연수 과정을 분석하고, 현장 교사들을 대상으로 이러닝 관련 요구사항을 파악하여 이러닝 전문 교사 양성 교육과정을 개발하였다.
창의성 및 문제해결력이 핵심역량이 되면서, 초 중등학교 교육과정에서 이루어지는 프로그래밍 과목의 교육목적은 '컴퓨팅 사고력(computational thinking)'에 있다. 이러한 목적은 단순한 컴퓨터 활용 능력과 프로그래밍 언어의 특성을 파악하는 수준으로는 달성할 수 없다. 프로그래밍 언어를 활용하여 실생활의 문제 해결을 위한 알고리즘을 작성하고 프로그램으로 구현할 수 있는 능력이 필요하다. 이러한 능력을 배양하기 위해 초 중등학교 교육과정에 프로그래밍 영역 교육과정을 강화하였고, 성취도를 평가하기 위한 기준도 마련되었다. 그러나 실제 교육현장에서 활용할 수 있는 교육과정은 아직 확립되어 있지 않다. 본 연구에서는 기존 프로그래밍 교육과정들에 대한 연구들을 분석하고 이런 교육과정이 성취기준과 얼마나 부합하는지를 평가하였다. 또한 프로그래밍 교육과정 연구시 고려할 사항과 교육과정의 운영 결과가 성취기준과 부합하는지 검증하는 방법을 제시할 수 있었다. 아울러 초 중등학교 프로그래밍 교육과정에서의 향후 연구방향을 제시하였다.
본 논문의 목적은 과거 50년동안의 문헌정보학과 교과과정의 변화를 파악하는 것이다. 사서직의 교육은 다양한 요인들의 영향으로 변화할 것이라는 가정 하에 문헌정보학 교육의 배경과 변화요인을 살펴보고, 1960년대, 1980년대, 그리고 2000년대의 교과과정을 분석하고 그 결과를 비교하였다. 과거의 교과과 정은 문헌조사로 이루어졌고 현재의 교과과정은 각 학과의 홈페이지에서 수집하였다. 비교의 결과는 교과목명의 수가 두배 이상 증가하는 등의 상당한 변화와 더불어 자료조직을 포함하는 변화가 없는 과목들을 보여준다. 교과과정의 변화는 정보기술의 발달을 반영하고 사회적 요구는 부분적으로 반영된 것으로 나타났다. 결과에 대한 해석과 앞으로의 교육 방향을 제언한다.
2015 개정 교육과정에 따른 정보과 교사 역량 개선 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구에서는 정보과 관련 교사자격증 표시과목 제구조화 방안과 함께 개선된 재구조화 방안에 따른 현직교사의 교육 요구도를 산출하고 이를 바탕으로 구체적인 교원 연수 방안을 제안하였다. 또한 정보과 관련 표시과목 재구조화 방안에 따른 관련 법령 개정의 필요성을 제시하였다.
현대사회에서 IT기술이 차지하는 비중이 점점 커짐에 따라 전 세계적으로 IT분야의 인재육성에 관심을 기울인다. 하지만 우리나라의 학교교육과정은 컴퓨터 교과를 배제하고 있으며 그나마 이루어지는 컴퓨터 교육도 컴퓨터의 활용 측면에만 치중되어 있다. IT인재는 컴퓨터 활용 능력만이 아니라 컴퓨터의 기본 원리와 이를 통한 문제해결능력이 함께 강조되어야 하며 이러한 교육은 학교교육과정의 근본인 초등교육에서부터 이루어져야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터의 기본 원리와 문제해결 능력을 신장을 위한 한국정보올림피아드 초등부 지역예선 교재를 개발하고자 한다.
본 연구는 2010년 전국 정보과학기술(IT) 영재교육을 위한 학생 선발 과정을 중심으로 과거의 선발 과정과 차이점을 비교해보고, 정보과학기술에 관심이 있는 교육생을 대상으로 모집된 결과로 부터 성별, 지역별, 학교별 분포를 분석하였다. 분석결과에서 남학생과 여학생의 비율이 1 : 0.29로 나타났는데 이는 남학생보다, 여학생이 정보과학기술을 접하기 어려운 분야로 인식하고 있다는 것이다. 두 번째로, 지역별 분포비율을 조사한 결과 부산지역이 가장 많은 관심 비율을 보이고 있었는데, 이는 부산에 한국과학영재학교를 비롯한 부산광역시 교육청 산하 정보영재교육원과 같은 정보영재교육의 참여도가 많은 학생들이 지원한 것으로 보인다. 세번째, 중학생과 고등학생의 비율을 분석한 결과 중학생이 고등학생보다 약간 우위를 가지는 것으로 확인되었다. 이는 좀 더 일찍 자신의 적성에 적합한 영재교육의 혜택을 경험해보기 위해서이며, 학업의 내용이 학교 교과과정에만 관심이 있는 것이 아니라, 자기계발을 위한 학부모와 학생들에 관심이 높아지고 있음을 알 수 있다. 또한 국가적 IT 브랜드의 위상이 높아지고 IT의 발전이 학생들에게 많은 영향을 주었다고 본 연구에서는 판단된다. 정보과학기술 영재교육의 학생 선발 방식이 새롭게 전환되면서 무엇보다도 전국의 많은 학생들이 IT영재교육원의 교육 혜택을 받게 되었다는 점과, 많은 학생들이 온라인 교육을 통해서 소셜 커뮤니티를 형성하여 창의력과 자기계발 잠재력을 키울 수 있는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있다고 할 수 있다.
지능정보사회의 도래와 미래 인재 육성을 위한 인공지능 교육이 교육계의 주목을 받으며 교원의 인공지능대학원 과정 또한 개설, 운영 중이며 올해 신설된 AI교육 대학원의 교육과정은 각 대학의 여건을 고려하여 자체적으로 편성되어있다. 이에 본 연구에서는 교육대학원에서 보다 효과적이고 교육적 가치를 높일 수 있는 AI교육과정이 향후 개발될 수 있도록 교육과정 개발의 방향을 탐색하고자 한다. 본 연구에서 제안한 교육대학원 AI교육과정은 Backward 설계를 토대로 Bloom의 디지털 텍사노미, Bruner의 나선형 교육과정 구성 원리를 포함하여 '내용영역', '수준', '교수학습방법' 등 3가지의 요소로 구성하고자 하였다. 연구에서 제시한 AI교육과정개발 방향을 토대로 국내 교육대학원의 AI교육과정이 좀 더 내실화되길 바라며, 향후 본 연구에서 제시한 교육과정을 수정·보완하여 초·중등학교의 AI교육과정 구성에도 활용할 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 영상콘텐츠 제작과정에서 포스트 프로덕션에 포함되어 있는 영상편집 교육방법을 제안하였다. 제안한 교육방법은 영상편집 과정에서 반드시 학습하여야 할 내용과 이론 및 기술교육의 비율을 각 과정의 특징에 맞게 나누어 학습하는 것이다. 2013년 12월과 2014년 8월에 고등학생을 대상으로 운영한 <윈터스쿨>과 <서머스쿨> 교육과정 중 하나인 '영상콘텐츠 제작기술의 이해'라는 교육과정에서 수행한 영상편집 제작기술 교육방법에 대하여 설명하였다. 제안한 교육과정에 참여한 학생을 대상으로 교육 만족도를 조사하였으며, 조사결과 학생들의 높은 교육 만족도를 얻을 수 있다는 결과를 보여주었다.
본 연구는 교사가 교육용 웹사이트에서 교육 자료를 검색할 때의 인지과정을 탐색해 보고 교사가 어떠한 부분에서 인지적 어려움을 겪는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 세 명의 교사에게 교육 자료를 검색하는 세 가지 과제를 준 후, 과제 수행 시의 인지과정을 PBG 그래프(Problem Behavior Graph)를 활용하여 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 교육용 웹사이트의 사용성 향상을 위한 개선 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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