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외식 프랜차이즈 가맹점창업 시 예비 창업자의 브랜드 선택 속성에 관한 연구 (A Study on Brand Selection Property of Preliminary Business Founder In Food Service Franchise Foundation)

  • 성대권;우종필;이형근
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제3권1호
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    • pp.92-110
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    • 2012
  • 최근 경제적 불안과 실업율의 증가 등의 사회적인 문제로 인하여 창업시장의 수요가 증가 하는 가운데 청년창업 지원방안, 중기청 창업지원 계획 등의 정부의 창업 지원정책을 바탕으로 창업 시장은 지속적인 성장 추세를 보이고 있다. 이 같은 창업 시장의 확대에 힘입은 프랜차이즈 시장의 동반 상승이 예상되는 바, 프랜차이즈 시장에 대한 보다 현실적이고 구체적인 연구는 그 중요성이 점차 커질 것으로 사료된다. 본 연구에서는 가맹희망자의 브랜드 선택에 있어 기존에 선행연구를 개선하여 브랜드 선택에 영향을 미지는 선행 변수로 브랜드이미지, 본사의 지원, 창업비용, 정보탐색활동으로 보고 브랜드 선택에 영향을 미치는 요인을 규명하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 첫째, 창업업종 연령, 성별, 결혼여부에 따라 브랜드 이미지에 대한 생각 및 창업가능성에는 차이가 있다. 둘째, 예비창업자의 가맹계약의향에 있어 가장 중요한 요소는 경제적 특성이다. 브랜드 이미지 및 가맹지원, 정보탐색활동은 가맹희망자에게 있어 큰 영향을 미치는 속성으로 보기는 어려우며, 오히려 가맹점을 운영하는데 드는 비용(초기 창업비용 및 자기자본과의 일치성, 홍보비용, 운영자금, 시설/장비 재투자 등)이 중요한 속성인 것으로 나타났다. 특히 초기 창업비용과 자기자본과의 일치성은 가맹희망자에게 있어 가장 중요한 요인인 것으로 나타났다.

한·일 양국 신세대의 소비문화에 관한 비교연구 : 대학생들의 라이프스타일 특성 및 여가생활을 중심으로 (A Comparative Study on the Consumption Cultures between the Korean and the Japanese New Generations : laying emphasis upon their lifestyle characteristics & leisures)

  • 최석신;가타가미 히로시;이광배
    • Asia Marketing Journal
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    • 제4권4호
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    • pp.75-96
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    • 2002
  • 본 연구는 같은 동양문화권에 속하면서도 사회·문화적 배경이 다른 한국과 일본 대학생들을 대상으로 라이프스타일 특성과 여가시간 활용을 비교 분석하므로써 양국대학생들의 소 비문화를 추론하는데 초점을 두고 있다. 새로운 세대로 지칭되는 대학생들은 이미 새로운 수요를 창출하는 세분시장으로서 마케터들의 관심을 모으고 있지만, 국가간 시장을 세분화하고 그에 따른 적절한 마케팅 전략을 구사하는 것이 과연 효과적인가를 탐색해 보는 것이 본 연구의 목표이다. 라이프스타일은 AIO 분석에 근거하여 의생활분야, 구매 및 쇼핑분야, 가치관분야, 정보추구분야, 인터넷 광고분야 등의 다섯 가지 영역으로 구분하고 양국 대학생들을 대상으로 자료를 수집하였다. 각 영역별로 요인분석을 실시하여 모두 23개의 요인이 도출되었고, 양국 대학생 집단은 모두 18개 부문에서 차이를 보였으며 5개 부문에서는 유의적인 차이가 나타나지 않았다. 그러나 여가 및 시간활용에서는 양국 대학생 집단간에 차이를 보이는 항목이 많았으며, 인구 통계적 요인이 국적과 상호작용을 통해 여가활동에 서로 다르게 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 사회·문화적 환경이 다른 소비자 집단의 특성을 이해하고 여가활동 유형과 여가시간 활용에 따라 차별화를 가능하게 함으로써 국제적인 마케팅전략수립을 위해 효과적인 시장세분화 기준을 제공하고 소비패턴 분석을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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EU 적정성 결정이 GDPR 대상기업에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the impact of EU Adequacy Decision on GDPR compliant companies)

  • 김영수;장항배
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.32-41
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    • 2021
  • 유럽연합은 자국민의 개인정보보호를 위해 강력한 규제 법령으로 GDPR을 2018년 5월 25일 시행하였다. 글로벌 경제 시대에서 유럽시장 진출 기업에서는 GDPR 대응은 꼭 필요한 선결과제이다. 본 논문에서는 유럽 연합내 거주민의 개인정보 역외 이전을 위한 적절한 수준의 보호조치 대응을 위해 기업에서 준비해야 할 단계별 추진과제를 살펴보았다. 제3국에서의 GDPR 대응은 개별 기업 또는 정부차원의 대응을 할수 있으며, 정부차원의 적정성 결정시 기업의 혜택과 기대효과에 대해서 탐색해 보았다. 적정성 결정 국가의 기업에서는 EU 진출시에 프로세스 간소화, 비용 절감 등의 혜택과 유출사고 대응시 정부차원의 독립된 감독기구 지원으로 인한 부담감 해소 등에 따른 시사점이 있다. 그러나, 적정성 결정 이후에도 기업은 GDPR 원칙, 의무규제 준수를 통한 개인정보보호체계 확보 활동은 지속적으로 필요하며, GDPR 대응 과제에 대한 중요도 변화에 대해서도 유럽 국가와의 계약서 체결을 제외한 대부분 준수되어야 할 과제로 유지가 필요하며, GDPRR 대상 기업들의 차별화된 관리 방안 구축도 기대한다.

초등 정보영재의 알고리즘적 사고력 향상을 위한 실생활 주제의 이야기 쓰기 교수.학습 프로그램 (The Narrative Writing Teaching-Learning Program of Real-life topics for Improving Algorithmic Thinking of Elementary Gifted Student in Information)

  • 전수련;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.119-122
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    • 2012
  • 정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.

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변칙 사례에 대한 과학 영재 학생들의 반응에서 드러난 인식론적 프레이밍과 소집단 논변활동 탐색 (Exploring Small Group Argumentation and Epistemological Framing of Gifted Science Students as Revealed by the Analysis of Their Responses to Anomalous Data)

  • 이은주;윤선미;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.419-429
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    • 2015
  • 이 연구에서는 과학적 논변활동에서 드러나는 학생들의 인식론적 프레이밍을 확인하고, 소집단 구성원들의 프레이밍 사이의 상호작용이 논변활동에 어떠한 영향을 미치는지를 탐구하였다. 21명의 과학영재 학생들이 세 명 혹은 네 명이 한 집단을 이루어 연구에 참여하였고 학생들이 광합성 속도에 대한 탐구 데이터를 해석하는 논의 과정이 분석되었다. 학생들의 활동은 소집단별로 녹화되었고 학생들의 담화 전사본과 행동이 분석 자료로 활용되었다. 탐구 과정에서 변칙 사례에 반응하는 학생들의 발화 및 행동을 분석하여 그들의 인식론적 프레이밍을 확인하였고 주장에 대한 정당화의 근거와 소집단 논변활동 수준이 분석되었다. 연구 결과, 학생들은 탐구에 대해 '현상 이해'와 '교실 게임'이라는 두 가지 방식의 프레이밍을 보였다. 구성원들이 '현상 이해'의 프레이밍을 보인 경우에는 다른 구성원들에게 데이터의 신뢰성과 타당성 점검을 통해 변칙 사례의 원인을 정당화할 것을 요구하였으며, 이는 높은 수준의 논변활동으로 나타났다. 반대로 구성원들이 '교실 게임'에 해당하는 프레이밍을 보인 경우에는 변칙 사례를 설명할 필요성을 인식하지 않았고, 단순한 경험적 근거만 고려함으로써 낮은 수준의 논변활동을 보였다. 논의 전반에 걸쳐 구성원들의 프레이밍이 일치하지 않는 경우에는 집단 내의 감정적 갈등이 유발되어 깊은 논의가 이루어지지 않았다. 한편, 이러한 논의 과정에서 학생들의 프레이밍 전환이 관찰되었는데, 여기에는 집단의 리더가 큰 영향을 끼친 것으로 나타났다. 본 연구는 과학 교실에서 과학적 논변에 요구되는 생산적인 프레이밍 형성을 위한 기초 정보를 제공할 것으로 기대된다.

누리연계 유아의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 미치는 효과 (The Effects of Children's Art Activities through Forest Experience in Relation with Nuri Curriculum on Their Environmental Sensitivity)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.264-275
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    • 2017
  • 연구목적: 본 연구는 누리 연계 유아의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 미치는 영향력을 밝히는 데 목적을 갖고 실증조사 하였다. 연구방법: 어린이집 만 4세 유아 대상 숲체험 미술활동을 16차시 50일간 수행후 실험집단 20명과 통제집단 20명을 대상으로 설문지에 의한 평가 조사후 통계분석 방법을 통해 분석하였다. 연구결과: 유아들의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 실험집단에서의 자기인지, 자기조절, 감정이입, 동기부여에 긍정적인 결과를 나타내 발달기 유아들의 누리 과정 연계 숲 체험 미술 활동 교육의 교육적 효과와 유용성을 뒷받침해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 숲 체험 미술 활동이 관찰과 탐색을 이끌어내 유아들에게 미술에 대한 흥미를 발현하는 창의적인 표현활동과 동시 환경에 대한 긍정적인 태도와 감성적 사고를 갖게 하는 교육적 경험을 제공한다는 측면에서 유용성을 갖는다. 연구결론: 이상의 결과를 볼 때, 유아들의 숲 체험 미술 활동이 유아의 환경감수성에 긍정적인 효과를 미친다는 사실과 함께 현장의 유아교사들에게 유아 교수학습방법에 보다 유용한 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 생각된다. 따라서 유아의 숲 체험 미술 활동은 자연을 익히고 환경 친화적인 감성 지능의 증진을 위한 하나의 대안으로 유아 교육 현장에 적극 도입할 필요가 있다.

커뮤니케이션 과정으로서의 공연 관람 경험의 탐색 - 예매부터 경험의 공유까지 - (What It Means to Be Performing Arts Audiences: Exploring Communicative Experiences)

  • 양소은;고예나;이중식;김은미
    • 예술경영연구
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    • 제56호
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    • pp.145-188
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    • 2020
  • 본 연구는 문화소비에서 개인의 경험을 질적으로 살필 필요성을 제기하는 경험 중심의 관점에서 출발한다. 특히, 오프라인 기반 사회적 관계 뿐 아니라 온라인 기반의 정보 탐색 및 교류 행동을 공연 경험으로 연계시켜 공연 경험의 여정을 심층적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 2명을 연구 단위로 설정하여 15팀(30명)을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 특히, 공연 여정을 포착하기 위하여 공연 전과 후 2회의 인터뷰를 하고 모바일앱 기반 자기기록 데이터를 수집하였다. 연구 결과, 공연 경험을 증폭시키고 취향을 공고화하는데 소셜플랫폼 기반의 미디어와 그 안에서의 교류가 공연전후로 중요한 기능을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 공연 동반자의 가치 및 취향 리더와 팔로워 관계를 발견함에 따라 공연 관람에서의 관계적 측면을 이해할 수 있었다. 그리고 각각의 발견마다 열성 관객, 관심 관객 및 무관심 관객의 차이가 관찰되었다. 이로부터 공연 경험을 공연 그 자체에만 국한된 것이 아니라 그 전후의 커뮤니케이션 활동을 포괄하여 이해해야 하며, 개인 혼자의 경험이 아닌 사회적 관계 속에서 공연 관람이라는 소비가 발생한다는 점을 제시하였다.

재난구호체계의 정부 간 관계에 관한 탐색적 연구: 국내 재난구호 제도 및 사례분석을 중심으로 (An Exploratory Study in Disaster Relief System's Inter-Governmental Relations: Disaster Relief Institution and Case Analysis in Korea)

  • Yoo, Soodong;Choi, Hyounsun
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.136-143
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    • 2016
  • 본 연구에서는 재난구호 관련 법령분석, 재난구호체계 분석, 주요 재난구호 사례분석을 통해 재난구호체계에서의 정부간 관계를 규명하였다. 분석 결과, 중앙정부가 지방정부의 재난구호활동을 총괄 조정하며, 행정 및 재정상의 지원을 통해 관리감독하고 있는 것으로 나타났으나, 재난구호활동에 있어 지방정부에게 행정적 재정적인 부담을 가중시키고 있는 것으로 나타났다. 또한 재난관련 법령 상 구호물자 전달에 대한 구호기관 및 구호지원기관 간 역할분담이 구체적으로 명시되어 있지 않으며, 구호물품 전달 상황에 대한 상호간 정보교류가 없어 중복지급으로 인한 비효율성 및 자원낭비를 초래하고 있는 것으로 나타났다.

소형병원의 e-서비스품질, 관계의 질, e-충성도의 영향관계 (Relationship among e-Service Quality, Relationship Quality, and e-Loyalty of Small Medical Clinic)

  • 김지영
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.689-699
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    • 2021
  • 코로나19 확산으로 개인의 비대면 활동이 증가함에 따라 의료정보를 얻기 위해 의료기관 웹사이트와 모바일 콘텐츠 활용이 증가하고 있다. 본 연구에서 제시한 가설들을 검정하기 위해 구조방정식 분석을 실시한 결과, 소형병원 웹사이트와 모바일 콘텐츠의 e-서비스품질의 모든 하위 요인들인 이용편리성, 보안성, 반응성, 디자인성, 의료정보제공성 요인은 관계의 질에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 관계의 질은 e-충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한, 구조모형의 적합도는 χ2/df=2.021, NFI=.954, TLI=.969, CFI=.976, RMSEA=.046으로 모두 기준치를 상회하였다. 이와 같은 가설검정 결과를 통해 소형병원들은 웹사이트와 모바일 콘텐츠 운영에 있어 사용자들에게 빠르고 정확한 응답을 할 수 있는 시스템 개발을 통해 이용자들과의 관계의 질을 향상시키며, 또한 e-서비스품질과 관계의 질 향상을 통해 e-충성도를 향상시킬 필요가 있다. 향후 연구에서는 소형병원 이외에 대형병원에 대한 실증연구를 통해 비대면 의료정보 탐색에 대한 e-서비스품질을 더 명확히 측정할 수 있는 요인 및 측정변수 개발이 필요할 것이다.

공간정보산업 융·복합부문 탐색 및 시장규모 전망 연구 (The Exploration of Intersectoral Convergence of Spatial Information Industry and Forecast of its Market Size)

  • 권영현
    • 지적과 국토정보
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    • 제52권2호
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    • pp.121-135
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공간정보기업의 거래정보를 토대로 공간정보산업의 융·복합부문 탐색과 표면상무관회귀모형을 이용한 동 산업의 시장규모 전망이다. 공간정보산업조사 통계에서 확인할 수 없는 공간정보 융·복합부문은 한국기업데이터의 사업체DB(2010~2019년)를 이용하여 공간정보 관련 핵심키워드를 검색하여 상품별 구매 및 판매데이터를 확보하여 분석하였다. 공간정보사업체의 융·복합은 서울 특정구와 일부 경기도권역과의 가치사슬 간 거래관계에서 나타났다. 해당 융·복합 사업체는 가치사슬 2(활용·서비스)&3(융·복합)단계의 매출액이 가장 크고, 가치사슬 1(생산·구축)&2단계와 2&3단계의 융·복합은 2010년 대비 2019년 매출은 약 2배 가량 상승하였다. 2019년 통계청 기준 공간정보산업의 총매출액은 약 8조원으로 발표되었으나, 본 연구에서는 공간정보산업의 총매출액은 23~27조원, 융·복합 활동을 고려할 때 28~47조원으로 추정되었다. 마지막으로 공간정보산업 미래 시장규모예측을 위하여 표면상무관회귀(SUR: Seemingly Unrelated Regression)모형을 이용하여 2025년 및 2030년에 시나리오 1(인구증가율 0.38%, 2020~2024년), 0.07%(2026~2030년)을 적용할 경우, 공간정보산업 매출액은 -0.37% ~ 0.069% 감소하였다. 동 기간 시나리오 2(평균임금상승률 1.2%)를 적용하면 공간정보산업 매출액은 2.326% ~ 12.185% 증가하였다. 즉, 공간정보산업의 매출액은 노동, 총요소 생산성 및 자본 생산성의 함수이며, 특히 노동생산성과 연구개발 등의 총요소생산성을 제고하는 방향의 정책개발과 대안 수립 연구가 추가적으로 필요하다.