문화란 정보사회를 살아가며 누리고 있는 물질적, 정신적 생활양식의 복합체로 볼 수 있다. 즉 어떤 특정지역의 구성원들이 공유하고 있는 습득된 지식, 믿음, 기술, 행동들을 모두 포함하는 생활양식이다. 사람들은 정보와 문화가 새로운 부가가치를 창출하는 시대라고 한다. 이와 같은 두 가지 개념의 공통점은 보이지 않은데 있으며, 인간의 내면의 세계에서 창조되는 것으로 수많은 경험과 체험에서 나온다고 볼 수 있다. 이러한 정보문화가 글로벌화 되고 있다. 따라서 이 연구에서는 정보문화의 확산을 위해 필요한 이론적 근거로서 사례를 중심으로 정보문화 창조과정의 모형을 제시하고 있다.
본 논문은 문화콘텐츠 창조 기반으로서 지식정보의 계층구조를 논하였다. 지식정보는 자료, 정보, 지식, 지혜의 계층구조를 가지며, 학술논문, 연구보고서, 고문헌등의 디지털 자원과 문화유산을 포함 지식콘텐츠로 표현된다. 문화콘텐츠는 역사학이나 민속학 등 인문학의 지식과 문화 자원들이 가진 잠재적, 원형적 가치에 창조성과 실용성을 가미하여 만들어낸 산출물이다. 이 과정에서 지식콘텐츠는 문화콘텐츠를 개발하고 공유 소통하여 부가가치를 창출하는데 중요한 역할을 한다. 지식콘텐츠의 구성과정은 자료-정보-지식-지혜로 이어지는 지식정보의 계층 구조를 기반으로 한다. 역사분야의 지식정보화 사업을 중심으로 문화유산으로부터 콘텐츠 개발 현황을 고찰하였다. 이를 통해 지식정보화와 문화콘텐츠 개발이 별개의 과정이 아니라 상호 협력하고 공생해야 하는 연속적인 과정임을 밝혔다. 이 결과로 문화유산이 지식정보로 정리되고 문화콘텐츠 창조에 적극적으로 활용되는 기반이 될 것으로 기대한다.
정보자원의 생성과 축적은 문자를 통해서 이루어진다. 문자는 과거의 문화를 계승하고 이를 기반으로 한 새로운 문화를 창조하고 확충하는 도구이다. 이러한 연속적인 지적 정보자원의 전달과 이용, 새로운 정보자원의 창조과정 속에서 우리의 민족정보자원을 발굴하고 이를 정리 보존하는 것은 한민족의 문화적 동질성과 정체성을 계승 발전시키는 일이며 민족적 당위성의 표출이다 따라서 이 연구의 목적은 중국 내에 산재한 한민족 정보자원으로서 한글정보자원 생산과 출판현황을 살펴보고 분석하는 것이다. 이를 위해 조선족 형성과정과 한글, 그리고 민족출판의 생성과 그 현황을 시대별 변천서와 더불어 그 특징을 조사하였다.
본 연구는 반차도의 활용에 관한 연구이다. 반차도란 의궤 안에 담긴 그림으로 왕실의 행사와 관련된 내용을 하나의 본보기로 삼아 기록해놓고 예법에 맞게 이를 따르고자 왕실의 각종의식과 행사의 전 과정을 기록한 것이다. 조선왕조의궤는 세계기록유산으로 유네스코에 등재되어 있기도 하다. 그러나 기록유산들의 정보를 소장하고 있는 기관이 여러 곳이고 각각 세부 분류 방식이나 열람 형식 등이 달라 이용자들의 이용에 어려움이 있다. 이에 기록유산들 중 의궤 반차도를 주제로 디지털화에 대해 연구해보고자 한다. 반차도 디지털화의 장점은 일반이용자들에게 다양한 정보를 제공함으로써 문화 콘텐츠의 개발, 재생산을 하는 데에 일정한 역할을 할 수 있다는 것이다. 자료를 보존하는 것과 더불어 이용자들의 활발한 접근과 활용을 유도하여 또 다른 가치를 창조해낼 수 있고 동시에 역사를 후대에 잘 전승할 수 있는 효과적인 방법이기도 하다. 이를 위해서 반차도의 주요 소장처들이 진행한 반차도 디지털화의 현황을 알아보고 어떤 정보를 제공하고 있는지 이용자 중심의 비교를 통해 현황과 개선할 점에 대해 알아보고자 한다.
본 연구는 선행 연구와 실증연구를 병행하여 글로벌 제휴활동이 제휴혁신에 미치는 영향을 실증하였다. 연구 개념 사이에 영향을 검증하기 위하여 가설 6개를 설정하였고, 글로벌 제휴나 협력을 공시한 업체 중 기준에 적합한 업체 114곳에서 설문자료를 수집하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 회귀분석, 확인 요인분석, 구조방정식 모형분석, 회귀분석을 각각 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 갈다. 첫째, 기업역량과 파트너 역량은 제휴창조활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴창조활동은 제휴활동에 고유한 체계와 문화를 확립하는 것으로서 기업역량과 파트너 역량을 결합하고 습득하기 위한 것이다. 따라서 제휴창조활동은 참여 업체 사이에 의사결정체계, 기업문화 등이 상이하여 발생하는 갈등을 방지하고, 제휴로써 기존 활동을 변모시키기 위하여 상호 학습하고 파트너에게 접근하기 위한 경로를 개척하는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 기업역량과 파트너 역량은 제휴학습에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴학습은 지식이나 역량을 통합하고 개발하여 조직과 가치사슬에 확산시키는 것으로서 기어역량과 파트너 역량을 교환하고 모방하여 제휴지식을 확장하는 것이 작용하였다고 볼 수 있다. 셋째, 제휴창조활동과 제휴학습 중 제휴학습이 제휴혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴학습은 다양한 조직수준에서 발생하는 상호작용과 제휴지식을 확장하고 습득하여 가치사슬과 조직에 확산되는 과정이기 때문에 제휴혁신에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 결국 제휴혁신은 기업역량과 파트너 역량을 바탕으로 제휴활동에 고유한 지식을 창출하거나 기술을 개발하는 제휴학습이 중요한 것으로 나타났다.
창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter
오늘날의 예술은 과거보다는 그 경계를 넓혀 점점 더 빠르게 과학정신에 가까워져가고 과학에 의한 기술과 그 발전이 예술창작에 중요한 매개(Medium)로 작용하여, 과학기술에 의한 인류문명의 격변을 예고하고 있다. 이에 예술가들은 과학기술을 하나의 '새로운 감수성'으로 받아들여 포스트 휴먼(Post human)시대에 인류가 꿈꾸어왔던 새로운 문화를 창조해 인류의 정체성(正體性)을 재정립시킬 것으로 여겨진다. 나는 순수 예술가로서 홀로그램 기술을 응용한 현대예술(회화)을 실험하는 과정에 있으며, 과학적 실험실에 예술적 감수성을 버무려'새로운 패러다임의 예술적 감수성'을 증명하고자 실험하는 작가이다. 이것은 과학과 예술의 융합을 통해 하나의 사회적 공동체로서 함께 인류문명에 기여할 수 있는 어떤 사유(思惟)의 형상화이며, 과학과 그 기술이 예술과 더불어 인류의 미래를 이끄는 혜안(慧眼)이 되어주길 바라는 기대이기도 하다.
이 글은 뉴스콘텐츠 업계, 특히 '큐레이션'이라는 뉴스의 제작보다는 가공과 편집을 통해 콘텐츠를 서비스하는 최근 온라인 뉴스콘텐츠 플랫폼 문화를 비판적으로 고찰한다. 근본적으로 이 글은 풍요로운 인간 창작의 근원이 현실 세계의 모사(알리아스)와 창조적 변형의 모방(미메시스)이 합쳐진 복제문화에서 온다는 사실을 확인한다. 그럼에도 불구하고, 콘텐츠 복제문화의 과도한 상업주의적이고 퇴행적 흐름을 제어할 필요가 있다고 본다. 특히 뉴스 큐레이션 기업들은 기존 저작물의 리믹스와 매시업 과정을 확대하면서 더욱더 대담하게 복제하고 '훔치고' 혼성화하고 있지만 이를 이용자 대중의 문화 공유지로 귀속시키는데 무심하다고 본다. 이 글은 구체적으로 모바일 기반형 뉴스콘텐츠 큐레이션 업체의 사례를 들어 이의 복제문화적 위상을 비판적으로 살핀다. 본 연구는 오늘날 뉴스 큐레이션 자체가 누리꾼들의 정보 공유지로부터의 무단 퍼나르기적 속성이 강해질수록 큐레이션 업체들은 이에 대한 호혜주의에 입각한 사회 보상책을 고민해야 한다고 강조한다. 본 연구는 궁극적으로 큐레이션 문화를 이용자 대중이 함께 향유하고 문화 권리화 할 수 있는 덜 약탈적인 대안을 구상하려 한다.
본 연구의 목적은 대학생인 멘토들의 전문성 신장과 비평적인 성찰을 유도하기 위해 다문화 멘토링 수업활동에 대한 방향을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 멘토-멘티의 다문화 멘토링에서 이루어지는 전반적인 활동 내용 및 현상을 활동 텍스트로 보고, 일곱 가지의 텍스트성을 적용하여 다문화 멘토링 수업활동에 대한 방향을 탐색하였다. 그 결과, 응결성은 멘토와 멘티가 다문화 멘토링 수업활동을 지속적으로 하기 위한 관계적인 측면을 뜻하고, 응집성은 수업활동 과정에서 파생되는 의미들이 결속되어 멘토와 멘티 모두에게 수업활동에 대한 하나의 주제나 정체성을 이루어 내는 것을 말한다. 의도성은 멘토가 멘토링 수업활동 전에 수업에 대한 의도나 목표를 갖는 것을 의미하고, 용인성은 다문화 멘토링 수업활동 과정에서 멘토가 생산한 텍스트를 멘티에 의해 받아들여질 때 수업활동 텍스트로서 의미를 가지는 것을 말한다. 정보성의 경우 수업활동 과정에서 멘토가 생산한 텍스트를 멘티가 예측가능할 때에는 정보성이 낮으며, 예측가능 정도가 낮을 경우에는 정보적인 가치가 높다는 관점이다. 상황성은 수업활동 과정에서 물리적인 텍스트 상황과 멘티의 상황에 따라 수업활동에 대한 상황성은 달라질 수 있고, 상호텍스트성은 다문화 멘토링 수업활동의 경우 멘토가 수업활동 텍스트를 새롭게 창조하여 생산하는 경우를 제외하고는 멘토의 학습경험, 동료 친구의 자문, 교육 등을 통해 수업활동 텍스트를 생산하는 것과 관련된다.
지식정보사회에서 컴퓨터교육의 필요성 및 중요성은 계속 강조되고 있다. 그러나 현재의 초등학교 컴퓨터 교육은 컴퓨터활용만을 위주로 전개되고 있는 형편이다. 그러나 응용 SW의 기능 습득을 통한 기계적 사무 처리 능력 향상이나 교육용 SW의 단순한 활용 측면의 접근용 지식정보사회의 요구에 부응하기 어렵다. 그러므로 이제는 창의적이고 논리적인 사고를 바탕으로 계속적으로 변화, 발전하는 지식정보사회의 사회적, 문화적인 환경을 이해하여 새로운 가치를 창조하고 지식을 형성하기 위한 본질적인 과학으로서의 컴퓨터교육이 필요한 시기라 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 현 컴퓨터 교육의 문제점을 토대로 초등컴퓨터교육과정 변화의 필요성을 제시하고, 지식정보사회에서의 초등학교 컴퓨터 교육과정의 변화 방향에 대한 현장 교사들의 의견을 조사하였다. 또한 현재 초등학교 컴퓨터교육과정을 ACM과 미국 노스캐롤라나주, 캘리포니아주의 초등학교 컴퓨터교육과정을 중심으로 비교 분석 하여 초등학생을 위한 컴퓨터교육과정을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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