본 연구는 시민들이 일상생활에서 마주하는 문제들을 그 탐색행위의 특성에 기반하여 범주화함으로써 시민들의 정보문제 해결에 실질적인 도움이 되는 정보 서비스를 탐색하기 위하여 실시되었다. 우선, 심층면담을 통해 시민들이 일상생활에서 직면한 문제에 대한 핵심 키워드를 추출하였다. 추출된 키워드는 정보탐색행위의 특성에 따라 6가지 문제 영역(취미, 법률, 시사, 교육, 건강, 경제)으로 범주화하였으며, 범주화 결과의 타당성을 위해 설문을 통해 각 범주의 선호 정보원의 차이에 대하여 통계 분석을 실시하였다. 그 결과, 문제 영역 간에 선호 정보원의 차이가 검증되었으며, 이를 통해 취미, 법률, 시사, 교육, 건강, 경제로 구분한 6가지 문제 영역 구분이 어느 정도 타당성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 결과를 기반으로 기존의 주제별 정보 서비스에 대한 재검토 필요성을 제기하며, 문제 중심 정보 서비스로의 전환 가능성을 논의하였다.
지식정보사회로의 변화가 점차로 심화되면서, 기존의 법 이론으로서는 설명하기 어려운 여러 가지 새로운 법적 현상이 나타나게 되었다. 디지털, 정보, 네트워크 등 정보사회의 특징은 아날로그, 유체물, 소유에 중점을 두고 있는 현재의 법 원리에 근본적인 변화를 요구하고 있다. 이에 정보 홍수 속에서 의사소통과 법 해석의 문제, 기본 권리, 무체물의 재산성, 액세스에서의 권리성 등 정보사회에 대한 법 이론적 논의가 필요하게 되었다. 본 고에서는 정보보호라는 차원에서 현행 우리 헌법에서 정보보호문제가 어떻게 다루어지고 있는 지에 대해 살펴보고, 정보보호관련 법규들을 우리 헌법상의 국민의 기본권으로서의 전체적인 시각에서 개괄적으로 고찰하여 보고자 한다.
영상 보안 시스템은 다양한 영역에서 그 중요성이 부각되고 있으며 보통 공적 공간 및 사적인 환경에 사용되므로, 민감한 정보나 개인 정보에 접근하거나 정보의 조작에 대한 우려가 높아지고 있다. 최근 영상 보안시스템은 분산 스마트 카메라로 발전하고 있으며 이들의 보안 문제는 네트워크 임베디드 시스템 및 센서 네트워크의 경우와 유사한 점이 있지만 개인 정보 보호 및 실시간 동작 등 스마트 카메라 네트워크만의 특별한 요구도 있다. 이러한 영상 보안 시스템의 보안 문제는 전체적인 시스템 구조의 설계에서부터 보안과 개인정보보호 이슈를 고려해하여야만 이러한 문제들을 해결할 수 있다. 본 논문에서는 현재의 영상 보안 시스템의 보안 및 개인 정보 보호 문제를 다룬다. 영상 보안 시스템의 일반적인 보안위험, 노드에서 문제를 분석하고 네트워크 수준에서 사용 가능한 솔루션을 제시하고 보안 요구 사항, 가능한 공격을 설명한다.
학습자가 학습의 주도적인 역할을 하고 능동적으로 수행할 수 있는 환경을 구성하여 학습과정에서 창의적 문제해결력이 신장되도록 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)모형에 창의성과 문제해결을 결합한 창의적 문제해결(Creative Problem Solving : CPS)단계를 통합한 창의적 문제중심학습(Creative Problem-Based Learning : C-PBL)단계를 정보통신기술교육에 적용하여 창의적 문제해결의 효과를 검증하고자 초등학교 3학년 2개 학급을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 구성하여 실험하였다. 본 논문은 C-PBL을 적용하여 창의적 문제해결을 위한 수업모형을 일부 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구는 한국의 ‘문헌정보학’과‘도서관’의 위기 상황을 구체화시켜 보고 그 대안을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 한국 문헌정보학의 정체성과 실천성 문제, 학부제 하에서 대학의 문헌정보학과 문제, 대학도서관과 전산부서와의 통합 문제, 공공도서관의 명칭변경, 민간위탁 문제,‘도서관 정보화사업 계획’등을 다루었다.
정보시대의 학습자는 다양한 문제상황을 능동적이고 자주적으로 해결할 수 있는 능력을 갖추어야 한다. 본 연구는 정보소양 통합교육이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향을 경험적으로 검증하기 위해서, “The Big6”모형을 기본틀로 하여 초등학교 사회교과목에 대한 실제 교수-학습안을 구안하여 이를 통해 수업을 실시한 후 실험집단과 통제집단 간 문제해결력의 차이를 비교한다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 문제 해결 능력의 습득이며 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '소프트웨어' '컴퓨터 시스템' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '소프트웨어' 영역의 '문제 해결' 주제에 대하여 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '문제 해결'의 교육 내용을 '문제 이해 및 분석', '데이터 관리', '문제 해결 전략 수립', '문제 해결 방법 탐색 및 개발' 및 '문제 해결 방법 검토' 등으로 분류하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '문제 해결'에 대한 교육과정을 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
인터넷의 발달과 함께 고도의 정보화 시대가 도래하면서 정보통신사회에서 윤리적인 문제가 새로운 사회적 문제로 대두되고 있다. 본 연구에서는 정보통신 윤리의 정의를 살펴보고, 정보통신사회와 윤리의 관계를 통하여 컴퓨터 기술발달에 따른 정보사회의 윤리적 문제점들을 지적하고, 인터넷 도래 이후 정보통신 윤리 확립을 위한 사회적 대응 방안과 함께 바람직한 정보통신사회를 위한 변화된 정보윤리강령의 특징과 체계화된 윤리강령의 중요성과 필요성을 제시한다.
정보와 지식의 활용이 무엇보다 중요하게 여겨지는 정보화 사회에서 정보소양은 산업사회의 문자해득력만큼이나 중요하게 인식되고 있다. 또한 정보 기술만으로는 정보 사회에서 발생하는 문제에 대해 효과적으로 대처하고 적응하기 어렵다. 이와 관련하여 본 연구에서는 최근 외국에서 활발히 진행되어 온 정보소양교육에 초점을 두어 실제로 정보소양 학습 효과가 대학생들의 문제해결과정에 미치는 영향과 효용을 검증함으로써 차후 대학에서의 정보소양 교육 도입에 대한 방향을 제시하고자 한다.
주어진 문자열에 품사를 정해주는 방법으로 현재 많이 사용되고 있는 것 중의 하나로 통계적 방법을 들 수 있다. 대부분의 통계적 방법은 품사 태깅을 위해 주변 품사열만으로 이뤄진 단순한 정보를 사용하고 있는데, 품사 태깅 문제는 본래 품사열 정보 뿐 아니라 단어에 대한 어휘 정보, 통사 정보, 연어 정보 등 다양한 정보들이 종합되어야 하는 문제이다. 이에 본 논문에서는 품사 태깅에 유용한 정보를 정형화하여 성능 향상을 얻어내는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 먼저 품사열 정보만을 이용한 품사 태깅의 주된 오류인 조사, 용언, 연결어미의 구분 문제와 복합어의 형태소 분석 문제를 해결하기 위한 정보를 품사 분류 기준으로부터 얻어낸다. 얻어낸 정보들은 정형화 과정을 거쳐 최대 엔트로피 모델의 자질로 사용된다. 이렇게 얻어낸 모델을 가지고 수행된 실험 결과, 품사열 정보만을 이용한 품사태깅보다 좋은 성능을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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