마장역 3번 출구로 나와 2분가량 걷다 보면 화려하지는 않지만, 정감있는 식당이 자리 잡고 있다. 찢은 고기와 황기를 넣어 시원하고 담백한 국물의 만남으로 감미로운 조화의 맛을 내고 저렴한 가격으로 고객의 만족을 최대한 이끌어 내려고 노력하는 마장동 황귀닭곰탕집을 찾아가 보았다.
본 연구는 국내 인터넷 쇼핑몰의 브랜드 개성차원을 개발하여 브랜드 개성이 소비자 만족도와 재방문의도에 미치는 영향관계를 파악하고자 하였다. 따라서 최근 6개월 이내에 인터넷 쇼핑몰에서 구매경험이 있는 부산지역 대학생 소비자들을 대상으로 표본조사를 실시하였다. 구체적으로 시장점유율 상위에 있는 종합쇼핑몰과 오픈마켓 등 11개 쇼핑몰을 선정, 비교대상으로 하여 설문지 조사를 통해 자료를 수집, 분석하였다. 실증분석결과는 다음과 같다. 인터넷 쇼핑몰의 브랜드 개성차원은 '유능 세련성', '활기', '정감', '신뢰성' 등으로 나타났다. '정감', '신뢰성'이 소비자 만족도와 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, '신뢰성'이 인터넷 쇼핑몰의 재방문의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 그리고 소비자 만족도는 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 개성차원 중에서도 '정감', '신뢰성'을 더욱 강화하는 구체적인 전략개발이 필요하다고 볼 수 있다.
OLED는 LCD, PDP에 이어 평판디스플레이어의 3대 기술로 대두되고 있다. LCD는 산업 전반에 걸쳐 기술정립단계이어서 부분적인 신기술 개발, 초저가격제품 등 새로운 제품창출이 과제이다. PDP는 현재도 전력소비정감, 형광체 개선, 다면 탈취등의 공정 및 장비기술이 동시에 개선 및 개발이 이뤄져야할 부분이 남아있다.(중략)
어둠이 오면 텐트마다 랜턴 불빛이 피어난다. 추운 날씨지만 랜턴 불빛은 은은하며 따뜻하다. 창백한 가로등 불빛과는 비교할 수 없이 정감이 있다. 텐트마다 피어난 랜턴의 불빛은 캠핑장을 환하게 비춘다. 캠퍼들은 모닥불 앞에 앉아 조용 조용 이야기를 나누며 제주의 밤이 깊어가는 것을 지쳐본다. 한라산과 오름, 올레와 겨울 바다 어느 것 하나 부족할 것 없는 제주에서 캠핑은 캠퍼들이 꿈꾸는 로망이다.
본 연구에서는 취업 선호도 상위 기업의 상징적 이미지(개성) 측정을 위하여 브랜드 개성 측정 방식을 활용, 그 타당성을 입증하고, 한국기업의 특유한 상징적 이미지 요인을 규명하는 것이다. 먼저, 기업의 상징적 이미지 측정 도구 개발을 위하여 브랜드 개성에 관한 기존 연구를 바탕으로 이미지 측정 항목을 구성하고, 558명 조사를 바탕으로 구성된 항목들이 어떠한 요인으로 분류되는지 알아보기 위하여 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 기업의 상징적 이미지 항목은 성실함(Sincerity), 유능함(Competence), 정감(Affection), 활달함(Excitement), 세련됨(Sophistication)으로 명명된 요인으로 분류되었다. 확인적 요인분석 결과, 모든 요인에 대하여 신뢰성과 수렴타당성은 확보되었다. 본 결과를 통하여 기업의 상징적 이미지 측정 도구를 개발하는데 기업의 상징적 이미지는 브랜드 개성과 같은 맥락에서 접근되고 측정될 수 있다는 가정을 확인하였다. 또한, 브랜드 개성의 체계가 표준화의 패러다임보다는 사회 문화적 특성을 토대로 한 개성을 고려하여 현재의 패러다임 속에서 지속적으로 재해석되듯이 기업이미지 체계도 지속적으로 재해석되어야 함을 발견하였다. 본 연구를 통하여 발견된 "정감'의 항목이 재해석된 한국 기업의 상징적 이미지 요인의 하나라고 할 수 있다.
변화함이 있는 상업지역의 가로이미지는 연도건물의 정면이 만드는 파사드(Facade)에 의해서 맞은 영향을 받는다. 그러나 연도건물의 정면의 무분별하고 무절제한 광고간판의 난립으로 가로경관의 이미지가 혼란스러워지고 그 가로이미지를 상실하는 것이 현실정이다. 그러므로 가로경관 이미지를 형성하는데 많은 영향을 주는 연도건물의 간판에 대한 연구가 필요하게 되었다. 본 연구는 연도건물 정면의 간판 점유밀도의 조사와 분석을 통하여 현재 번화함이 있는 상업기역의 간판의 점유밀도 차이에 따른 가로경관 이미지를 알아내고, 그 지역 가로이미지에 특성을 부여하기 위해서 정면간판의 점유밀도를 어느 정도로 하는 것이 바람직한 것인가를 제안하는 것을 중심으로 연구하였다. 연구범위는 보행자나 차량의 통행량이 많은 번화한 상업지역의 가로를 연구대상으로 선정 하였다. 선정된 상업지역의 가로가 연도건물의 정면면적대비 간판의 점유밀도의 차이에 따라서 가로이미지가 어떻게 느껴지는지를조사 분석하였다. 우선, 가로이미지를 추출하기 위해서 경관이미지를 평가할 때 사용하는 형용사들을 사용하여 조사 분석한 결과 크게 2인자로 나뉘는 것을 알 수 있었다. 그 중 하나의 인자는 '인지성(認知性)의 이미지'이며 다른 하나는 '정감성(情感性)의 이미지'라고 명명하였다. 또 번화함이 있는 상업지역의 가로에서 인지성의 이미지가 높은 가로는 간판점유밀도가 $20{\sim}30%$정도이고 정감성의 이미지가 높은 가로는 간판점유밀도가 $50{\sim}60%$인 것을 갈 수 있었다 또, $30{\sim}50%$상이 점유밀도에서는 인지성과 정감성의 이미지를 동시에 느낀다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 번화함이 있는 상업지역의 가로에서 '인지성'과 '정감성'의 이미지가 조성되도록 간판점유밀도에 따른 파사드 안을 제시할 수 있으며 이러한 안을 바탕으로 상업지역의 가로경관의 이미지를 보다 구체적으로 특성화 할 수 있는 자료로 활용할 수 있다.
The basic concept for the remodelling of the youthhostel H is to define a rest through the remodelling design. The notion of a rest can be explained better in Chinese character. '休', which means a rest, is the Chinese character that unites two different meanings, the man and the tree or the nature. The intrinsic meaning of a rest,'a man taking a rest under the tree', is applied to the design concept that implies the mutual relationship between the man, the nature and the youthhostel. The design idea for the main areas such as the lobby, the reception, the front, the multi-purposed restaurant and the functionally designed rooms targets the harmony of the aesthetic and the functionality. The diverse space experience which steers the hotel visitors to the reciprocal interrelationship, the exchange of various informations, the comfortable relaxing and the motivation makes it possible to perceive a youthhostel as a space for the various intercourse and the emotional experiences.
본실험에서는 N형 Si기판 내부에 P+소오스, 드레인 영역동 마련하고 게이트전극으로서는 PH₃ 를 첨가한 구조로서 Poly-Si gate MOSFET를 제작하여 이에 대한 잡음 특성에 관해 고찰하였다. 실험결과 게이트 면적이 일정하고 막두께가 비교적 두꺼울때는 W/L비 1이상에서는 잡음이 정감되는 경향으로 대체로 이론에 일치하지만 1이하에서는 막두께에 따른 변화는 완만하다는 것이 실증되었다.
교육용 게임의 목표는 교육 게임 산업보고서에서 밝힌 것과 같이 게임 사용자의 지식, 기술, 지력, 정감, 태도, 가치관, 그리고 교육적 효과를 가지도록 해야 하는 특징을 가진다. 특히 오락성에 못지않게 규칙, 경쟁, 도전 같은 요소들 또한 내포되어 있어야 한다. 또한 중요한 요소는 게임이 주는 교육적 효과라고 볼 수 있는데, 만약 교육적 효과가 높다면 좋은 게임이라 볼 수 있다. 그러나 다른 일반적인 게임과 마찬가지로 교육용 게임에 대한 시선은 좋지 못한 것이 사실이며, 이러한 시선으로 인해 교육용 게임은 크게 보편화되고 있지 못하고 있다. 본 논문은 중국에서 많이 사용하고 있는 교육용 게임에 대해 소개해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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