전투원(전투병사) 개인방호체계는 각개병사와 병사들이 전술적 환경에서 사용하기 위해 착용, 소모, 휴대하는 모든것을 포함하는 방호체계들의 시스템이다. 이러한 전투원 개인방호체계의 현대화 노력은 "위력", "지휘 및 통제", "생존성", "유지능력", "기능성"을 극대화하고 전투원 체계들을 디지털 전장에서 통합함으로써 전투상승효과를 달성할 수 있다
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.05a
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pp.123-123
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2002
부대기동 및 실사격을 적용한 군사훈련이 가장 사실적이며 현실감이 있지만, 부대기동에 따른 교통체증 유발과 실사격 훈련에 대한 민원 증가로 인하여 실기동에 의한 군사훈련을 실시하기에는 많은 어려움이 있다. 그러므로 실사격 훈련의 제한 및 통제형 선형훈련으로 인하여 현장감이 저하되고 학습효과가 상대적으로 떨어지게 되는 단점을 극복하기 위하여, 미국, 영국, 독일, 프랑스 등 군사선진국들은 실전적 훈련묘사 및 정밀 훈련분석이 가능한 과학화 전투훈련장을 구축하여 군사훈련의 성과를 높이고 있다. 국내에서도 육군 과학화 전투훈련장(KCTC) 구축사업이 현재 진행중에 있다. 과학화 전투훈련은 일반적으로 마일즈 장비와 시뮬레이션을 사용하여, 지휘/통제/통신 및 기동, 전투근무 지원에 이르는 군사훈련 전과정을 모의하며, 직/곡사화기 교전, 화학 및 지뢰지대 운용, 항공지원 등 전투과정을 재현함으로써 훈련에 참여하는 지휘관과 병사로 하여금 현장감 있는 전투훈련을 유도한다. 이러한 과학화 전투훈련이 실제 훈련과 동일한 훈련효과를 창출하기 위해서는, 신뢰성 있는 교전 피해평가가 필요하다. 예를 들어, 곡사화기에 의한 살상범위, 피해정도 등이 실무부대 전투결과들과 큰 차이가 발생하면 소기의 훈련목적을 달성할 수 없다. 본 고는 과학화 전투훈련장의 전투피해평가 자료체계에 대한 객관적이고 신뢰성 있는 자료검증방법을 제시하여, 향후 과학화 전투훈련의 신뢰성 제고에 기여하고자 한다.
In the past, most of battle occurred in flatland and simple military force size gave a big influence in combat result. However, after the World War I, most of battles took place at the various terrain features such as forest, downtown, jungle and many others. Therefore, terrain factor exerts big influence on battle with weapon system in the ground warfare. However, effect of terrain has been explained only by quantitative manner in the battle. Furthermore, combat simulation and modeling applied a method that lower the combat capability of battle factors. In this paper, we present instrumentation that evaluate impact of terrain using fractal dimension. We determine the fractal dimension value by the "box counting dDimension" and density to calculate impact of terrain. Furthermore, we analyzed correlation with fractal dimension and density for battle result that obtained from the EINSTein model which is an agent-based simulation. We compare with 'Stalingrad battle' result out of battle example and analyzed. This study presented a method combat effectiveness that effect of terrain calculate quantitatively using fractal dimension.
The purpose of this paper is to propose a methodology that can measure the combat effectiveness of attack helicopter which Korea army will be operating in the near future. To measure the combat effectiveness, firstly, we use a wargame model, AAsim (Army Aviation simulation), as a analytic simulation model which is used to analyze DOTMLPF and operation in army aviation field, secondly we use an Analytic Hierarchy Process by opinion of experts. For simulation and AHP, we consider anti armored corps operation reflecting attack helicopter's combat effectiveness. As a result of this study, the combat effectiveness per each attack helicopter can be measured and this combat effectiveness is useful for reasonable decision making such as selection helicopter type, quantity when acquiring new weapon system.
Analysis of combat effectiveness is required to consider the concept of tactical cooperative engagement between manned-unmanned weapon systems, in order to predict the required operational capabilities of future weapon systems that meets the concept of 'effect-based synchronized operations.' However, analytical methods such as mathematical and statistical models make it difficult to analyze the effects of complex systems under nonlinear warfare. In this paper, we propose a combat simulation model that can simulate the concept of cooperative engagement between manned-unmanned combat entities based on wireless communications. First, we model unmanned combat entities, e.g., unmanned ground vehicles and drones, and manned combat entities, e.g., combatants and artillery, considering the capabilities required by the future ground system. We also simulate tactical behavior in which all entities perform their mission while sharing battlefield situation information through wireless communications. Finally we explore the feasibility of the proposed model by analyzing combat effectiveness such as target acquisition rate, remote control success rate, reconnaissance lead time, survival rate, and enemy's loss rate under a small-unit armor reconnaissance scenario. The proposed model is expected to be used in war-game combat experiments as well as analysis of the effects of manned-unmanned ground weapons.
The past combats depended often on a number of firepower and manpower. However, integrated decision support viewpoint from communications, surveillance, reconnaissance, intelligence and so forth in combats witnessed in the Gulf, the Middle East, and Afghanistan have changed the trends of combat. That is, the force multipliers which many support systems enhance the combat potential of the fighting forces significantly become big issues to win or not in that combat. According to changing recent combat trend, Lanchester's combat model is being challenged to develop keeping pace with the new trend. We approach this paper as mathematical modeling about how the effect of terrain affects in the combat. Terrain information is invisible, but it is necessary to consider for analysis of warfare. Additionally, tangible or intangible elements affecting to attrition coefficients are continuely reflected to the combat model from decision-makers, then it will be a model closer to the reality and very suggestive to the actual world.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.10a
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pp.178-181
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1998
워게임 모형을 이용하여 다양한 전장환경과 부대편제하에서 전투모의를 실시함으로써 개별 무기체계가 전투효율에 미치는 정도를 판단할 수 있다. 워게임은 부대간의 상호작용과 무기체계 효과, 전투력수준간의 비선형적인 요소들을 반영할 수 있다. 또한 모의 분석결과는 무기체계의 비용대 효과분석 및 소요 산출과 운영개념 정립 등에 활용될 수 있다. 특히, JANUS 모형은 개별 무기체계에 대한 상세한 특성자료를 반영하고 수십 미터 단위의 해상도를 갖는 수치지형자료를 사용할 뿐만 아니라, 세밀한 전투모의 논리로 구성되어 있기 때문에 지상 무기체계의 효과 분석에 매우 적합하다. 본 고에서는 JANUS 모형의 일반적인 특징과 모형 운용을 위해 필요한 입출력 자료를 소개하고 전투효율 분석 방법에 대해 설명하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.124-124
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2001
한국군 워게임에서 사용되고 있는 시뮬레이션 모델은 주로 대부대 훈련 및 분석용 모델이 주류를 이루고 있다. 대부대 전투모델은 전투요소를 부대단위로 통합하여 부대를 모의 실체(entity)로 설정하고 부대 대 부대의 교전상황을 개략적으로 묘사하므로 개별무기체계의 성능 및 효과분석을 필요로 하는 정밀 전투실험이나 연구개발 및 획득분야의 적용에 많은 제한을 받게 된다. 이러한 대부대 개략묘사 전투모델과 대조적인 개념의 정밀묘사 전투모델은 단위무기체계별 교전상황을 상세하게 묘사하므로 주로 소부대 전장환경을 대상으로 하는 전투모의에서 활용된다. 최근 군사선진국에서는 국방환경의 변화와 함께 교육훈련 분야에서 합성전장 개념에 의한 과학화 훈련을 추진하고 있는데, 이러한 분야에서 사용되는 전투모델도 보다 상세한 시스템의 상호작용 묘사가 필요하므로 정밀묘사 기법을 적용하여 개발되어야 한다. 현재 국내에서 운용되고 있는 대표적인 정밀묘사 전투모델은 JANUS 모델과 EADSIM 모델을 예로 들 수 있지만, EADSIM 모델은 최근에 도입되어 실용화 연구 중에 있기 때문에 실제로는 한국국방연구원에서 운용하고 있는 JANUS 모델이 유일하다고 할 수 있다. 따라서 본 고에서는 먼저 전투모델 분류방법 고찰을 통하여 정밀묘사 모델의 특성을 분석하고 한국군 정밀묘사 전투모델의 운용실태와 함께 한국형 정밀묘사 모델 개발전략을 모색하기로 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.285-286
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2019
본 논문에서는 전투무선망에서 효과적인 긴급 메시지 전송 방안에 대한 방안을 제시한다. NCW 환경에서 대대급 이하 전투부대들은 전투무전기와 전술단말기를 활용하여 아군, 적군 위치와 속성정보, 활동 정보 등을 상호간 공유하여 통합적이고 효율적인 전투를 수행해야 하지만, 낮은 대역폭과 낮은 전송속도를 사용할 수밖에 없는 전투무선망을 활용하고 있으므로, 각 노드별 메시지 전송 전송성공률을 높이기 위해 전투무선망의 특성을 반영해야 한다. 이에 본 논문에서는 전투무선망에서의 긴급 메시지(적 발견 보고, 화생방 보고 등) 전송 시 부대 운용구조를 활용하여 모든 노드에 데이터가 효과적으로 전달될 수 있는 방안을 제시한다.
현재 우리 군에서는 첨단과학무기를 이용한 전투력을 신속히 집중, 전환시키고 효과적으로 통합 운용해야하는 각급 제대의 지휘관 및 참모의 지휘통제능력 향상을 위하여 첨단 컴퓨터장비를 이용하여 시뮬레이션 기법을 통한 워게임 모델을 개발하여 이를 이용한 훈련을 실시하고 있다. 이 워게임 모델중 지상전투의 가장 기본이 되는 근접전투 시뮬레이션은 미국에서 개발도입된 "COBRA" 시스템을 이용하고 있으나 한국실정에 맞는 시스템으로 확장 및 유지보수가 어렵고, 상위시스템의 서브시스템으로만 운영되고있어 자체 교육훈련 및 전투분석을 위한 단독시스템으로 운영이 어려운 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하고, 방대한 양의 지식을 효율적이고 효과적으로 표현할 수 있으며 시스템의 확장 및 유지보수가 용이하고 우리실정에 적합한 전투 훈련을 실시하도록 지원하는 워게임(근접전투) 지원용 멀티미디어 전문가시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 전문가시스템은 쌍방이 부대들의 근접전투를 실시할 때 실전에서 나타날 수 있는 가능한 모든 상황의 데이터를 이용하여 전투상황을 분석하며, 기존의 획일적이고 단순한 형태로 결과를 판정하던 것을 전투원의 사기, 체력, 전투한계 등 심리적 요소까지 고려함으로써 새로이 변화되는 전쟁양상에 쉽게 적응할 수 있는 확장성 및 유지보수가 용이하며 시스템 단독으로 운영하여 반복적으로 전투를 분석하고 교육훈련을 실시하도록 함으로써 실전적이고 실질적인 근접전투 워게임지원이 가능하다. 본 논문에서는 전문가 시스템을 개발함에 있어서 지식베이스 모듈, 추론엔진 모듈 및 설명 모듈은 전문가 시스템 개발도구인 Smart Elements를 이용하여 구축하였으며, 사용자 인터페이스 모듈은 멀티미디어 저적도구인 툴북 3.0을 이용하였으며, 마지막으로 전체적인 모듈은 API를 이용 통합하여 하나의 응용소프트웨어를 생성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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