재 강화 학습 방법을 다수의 제어입력을 가진 시스템에 대한 자율적 제어 기법 습득에 활용하기 위해서 차등책임 적응비평 학습구조를 제안하였다. 재 강화 학습은 여러 단계의 제어동작 끝에 얻어지는 최종 비평값을 활용하여 그 전에 행해졌던 제어 동작을 강화 혹은 약화 학습하는 자율적 학습방법이다. 대표적인 재강화학습 방법은 적응비평학습 구조를 이용하는 방법인데 비평모듈과 동작모듈을 이용하여 외부 비평 값을 최대로 활용함으로써 학습효과를 극대화시키는 방법이다. 이 학습방법에서는 단일한 제어입력을 갖는 시스템으로만 적용이 제한된다는 단점이 있다. 제안한 차등책임 적응비평 학습 구조에서는 비평함수를 제어 입력 인자의 함수로 구축한 다음 제어인자에 대한 차별 화된 비평 값을 부분미분을 통하여 산출함으로써 다수의 제어입력을 가진 시스템의 제어기술 학습이 가능하게 하였다. 제안한 학습제어 구조는 학습속도가 빠른 CMAC 신경회로망을 이용하여 구축하였으며 2개의 제어입력을 갖는 2-D Cart-Pole 시스템과 3 개의 제어입력을 갖는 인간구조 로봇시스템의 앉는 동작의 학습제어 시뮬레이션을 통하여 효용성을 확인하였다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
다양한 교육현장에서 인터넷과 멀티미디어 시스템 및 기술의 발달로 인해 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 가상교육이 증가하고 있다. 기존의 교수자와 학습자가 얼굴을 대면하며 교육하는 면대면 교육과 달리 온라인 교육은 시공간의 한계를 뛰어넘어 다양한 매체와 교육 콘텐츠를 통해 자신의 학습 수준과 진도에 따라 반복학습과 자율학습을 가능토록 해준다. 본 논문에서는 이러한 가상교육이 효율적으로 진행되고 학습자들을 효과적으로 학습시킬 수 있는 전자상거래용 교육 콘텐츠를 설계하고 구현한다. 또한, 설계되고 구현된 콘텐츠가 학습자에게 효과적이었는지 설문을 통해 조사하고 통계 값을 추출한다.
2 관성 공진계는 마른 응답을 위해 제어이득을 크게 하면 공진에 의해 축비틀림 진동이 일어나는 경우가 많다. 본 논문에서는 반복 학습 제어기법을 활용하여 불확실한 모델 계수를 포함하는 2 관성 공진계의 진동억제를 시도한다. 2관성 공진계의 경우 제어 대상이 되는 부하측 속도는 학습 제어로 직접 적용하기가 힘들고 또한 측정 또한 어렵다. 본 논문에서는 부하측 속도와 전동기측 속도간의 관계를 이용하여 직접 부하측 속도를 제어하는 대신 전동기측 속도를 제어하여 간접적으로 부하측 속도를 제어하였다. 제안된 방식은 전형적인 2 관성 공진계에 모의 실험을 통해 적용되었고, 정확한 모델이 없이도 진동 없는 마른 응답특성을 보여준다.
분석적학습과 귀납적학습을 결합한 지식기반신경망은 다른 기계학습모델보다 우수한 성능을 나타내고 있다. 그러나 지식기반신경망에서는 신경망이 형성된 후 그 구조를 동적으로 변경할 수 없어서 영역이론정련화 기능을 제공하지 못한다. 이러한 단점을 갖고 있는 지식기반신경망을 보완하기 위하여 TopGen 알고리즘이 제안되었지만 부분적인 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 TopGen의 문제점을 해소하면서 지식기반 신경망을 확장하여 영역이론정련기능을 부여하는 방안 2가지를 제시하고 이를 평가하였다.
정보통신기술의 발달과 정보화사회라는 환경변화에 대응하여 웹을 이용한 온라인 교육이 기업교육의 새로운 방향으로 대두되고 있는 상황에서 본 연구는 서비스품질 이론과 심리학에서의 공동체의식 이론, 웹기반 원격교육의 효과요인에 관한 선행연구를 중심으로 기업의 e-Learning 교육효과에 영향을 미치는 요인들을 추출하고 e-Learning 서비스를 제공하는 기업의 사례를 중심으로 실증적 연구를 통해 관련 요인들간의 영향관계를 밝히고자 하였다. 연구결과 서비스 품질의 개인화. 학습공동체 특성인 감정적 유대감과 영향력 그리고 학습자 특성인 학습동기, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 등이 e-Learning 교육효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학습공동체 특성인 욕구의 통합과 충족은 e-Learning 교육효과에 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문에서는 기존 감정 인식 시스템의 성능 향상을 위하여 감정 적응을 사용한 감정 학습 방법이 제안되었다. 감정 적응을 위하여 적은 개수의 학습 감정 음성과 감정 적응 방식을 사용하여 감정이 없는 음성 모델로부터 감정 음성 모델이 생성되었다. 이러한 방법은 기존 방법보다 적은 개수의 감정 음성을 사용하여도 우수한 성능을 나타내었다. 학습을 위하여 충분한 감정 음성을 얻는 것은 쉽지 않기 때문에 적은 개수의 감정 음성을 사용하는 것은 실제 상황에서 매우 실용적이다. 4가지 감정이 포함된 한국어 데이터베이스를 사용한 실험 결과에서 감정 적응을 이용한 제안된 방법이 기존 방법보다 우수한 성능을 나타내었다.
대학에서는 4차 산업혁명에 맞추어 디지털 융합시대를 이끌어갈 창의·융합 인재를 육성하기 위하여 프로그래밍 언어적 사고를 기반으로 SW교육을 비전공자 대상으로 운영하고 있다. 하지만 학습자들은 프로그래밍 언어의 문법과 생소한 프로그래밍 언어를 습득하는 과정에 난점을 겪고 있다. 본 연구에서는 SW 비전공자들에게 학습과정에서 고충을 해소하기 위해서 소프트웨어 교육 모형을 제안하는 데 목적을 두었다. 프로그래밍 언어사고를 기반으로 EZMKER kit 교구 교육모델 중심을 알고리즘 기술과 다이어그램 기술을 도입하여 프로그래밍 언어와 문법에 대한 학습부족을 극복하고 구조적 소프트웨어 교육모델을 Top-Down시스템 학습모델로 설계하여 구현하게 되었다.
본 연구에서는 ICT(Information & Communication Technology)활용 교수ㆍ학습 지도안을 Web상에서 작성 및 활용이 가능하도록 Web기반 전자지도안 시스템을 개발하여 첫째, 본 시스템만의 ICT 활용 교수ㆍ학습 과정안 형태를 구안하였으며 둘째, 한국형 교육과정과 ICT활용 교수ㆍ학습 과정안의 형태에 맞는 전자 지도안 시스템의 데이터베이스를 설계 및 구축하였으며, 셋째, 손쉽게 전자 지도안을 작성하고 지도안과 ICT 자료들이 효과적으로 연동하도록 시스템을 구현하였다. 마지막으로 구축한 전자 지도안 시스템을 실제 초등학교 현장에 적용하여 지도안 시스템의 효과와 개선점을 분석하였다. 본 전자 지도안 시스템은 수업 현장에서 가장 필요로 하는 ICT자료를 DB화하여 체계적인 지도안을 관리할 수 있다. 또한 지도안과 자료실을 유기적으로 연동시켜 정적인 DB가 동적인 컨텐츠 저장소로 활용할 수 있다. 이 시스템 구축으로 교수학습 지도안의 공유, 활용, 저장성의 극대화를 이룩하였으며 교육 현장에 일반화되어 학교 정보화에 이바지할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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