김용호의 필모그래피는 한 줄로 요약하기 힘들다. 지난 20여 년간 광고 지면과 미술관, 광고 사진과 순수 사진을 오가며 경계나 영역을 한정짓지 않고 왕성한 활동을 해왔다. 김용호가 직접 언급한 포토랭귀지는 사진을 찍기 전 스스로 가상의 이야기를 먼저 지어내고 내용을 사진으로 시각화하는 것이다. 일반적으로 광고 사진은 제품을 팔기 위한 목적이라 일회성으로 그치는 경우가 많고, 대부분 화려한 조명과 배경 아래 제품을 촬영한다. 그러나 김용호는 이러한 광고 사진의 고정관념을 벗어나 매우 독특한 작품을 발표해 인정 받았다. 작가가 작업한 광고 사진은 단순히 제품의 세부정보나 기능을 보여주는 것이 아니라, 제품에 관한 독창적인 스토리를 만들어 소비자들이 누리고 얻을 수 있는 가치와 문화를 전달한다. 여러 편의 작품 중 현대카드 광고 <우아한 인생, 2012>은 다양한 매체를 통해 작품이 소개된 후, 이례적으로 사설 갤러리의 초청을 받아 전시되고 판매까지 되었다. 사진이 판매되었다는 것은 소장가치가 높다는 의미이고, 전시되었다는 것은 예술작품으로 인정받았다는 의미이다. 본 논문은 한국을 대표하는 광고 사진가 김용호의 작품을 중심으로 포토랭귀지에 관한 내용이다. 이를 위해 본론에서 다룬 연구문제는 디지털 시대의 사진과 언어, 스토리텔링 광고 전략, 김용호 작품 분석이다.
최근 디지털 컨버전스는 현실세계를 기반으로 만들어진 미디어 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 투영시켜 사용자에게 새로운 경험을 제공 할 수 있도록 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 HMD AR 기술을 이용한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시를 제안하였다. 이 접근법은 현재 사용되고 있는 전시물에 추가적인 인프라를 설치할 필요 없이 기존 사용되고 있는 조명 또는 디스플레이를 사용 할 수 있다. 또한 Light ID는 웹 콘텐츠로의 접근을 위해서만 사용되는 QR 태그와 달리 위치 인식을 위한 식별자 및 통신 매체로도 사용될 수 있는데, 이는 카메라를 기반으로 한 광 무선 통신 (OWC)의 장점을 활용하여 스마트 장치에서 미디어 콘텐츠에 대한 ID를 수신하고 AR형태로 실감 3D 콘텐츠를 시각화하여 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 사용하여 제안한 설계 기법에 대해 전주 한옥 마을을 타겟으로 Light ID 기반 광무선통신 기술을 활용한 실감 3D View 제공 기술을 구현하고 테스트를 수행하였으며, 실험 결과 제안한 기법을 통해 전시물에 관한 실시간 몰입형 3D 뷰를 제공 할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.
최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.
큰 틀에서 이 글은 철학적 성찰이 비쥬얼로 무대화되는 극장(劇場 movie theater)과 영화적 상상력이 개념으로 결정(結晶)되는 극장(極場 extreme field)에 관한 담론이다. 들뢰즈와 홍상수는 이 극장의 환유들이다. 이 환유들은 서로 긴밀하게 내통한다. 홍상수의 영화는 들뢰즈의 경험론을 이미지로 전시해주고, 들뢰즈의 유목론은 홍상수의 카메라를 이론으로 갈무리한다. 들뢰즈의 어휘로 말하자면 <돼지가 우물에 빠진 날>에서 <하하하>에 이르는 10편의 필모그래피를 채운 홍상수의 작품들은 어떤 국가장치로도 포획될 수 없는 전쟁기계들이다. 그것들은 영화관 내부에서만이 아니라 외부에까지 '되기'(becomming)의 생성을 확장해나간다. 우리의 관심사는 그 작품들의 '되기'를 계열선 위에 배치하는 게 아니라 탈주선 위로 방면하는 것이다. 차이, 되기, 놀기 등으로 유쾌하고 발랄하게 전개되는 홍상수의 영상들이 기존의 영화문법에 보내는 통렬한 야유를 들뢰즈 유목론의 맥락에서 조명해본다.
본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
창경원은 일제강점기 창경궁에 박물관과 동 식물원이 계획되면서 조성된 유원지다. 오락거리를 갖추고 즐거움을 주는 공간인 유원지는 현실에서 벗어난 낙원의 이미지를 재현해왔다. 본 연구는 창경원의 조성 과정과 공간 변화를 고찰하고, 그 결과 조성된 낙원으로서 유원지의 경관과 문화적 특성을 도출했다. 창경원의 조성 의도와 과정을 문헌으로 고찰한 결과, 창경원은 조선의 식민지화 과정에서 순종의 즐거움을 위한 '어원'이자, '대중을 위한 오락장'으로 조성되었으며, 개원과 동시에 일반인들에게 개방되면서 누구나 입장료만 지불하면 이용할 수 있는 공중을 위한 공간이 되었다. 창경원의 공간 구성은 근대 도면과 사진을 비교 분석해 파악했다. 창경원의 배치를 살펴보면, 중앙에는 박물관 영역, 북쪽에는 식물원 영역, 남쪽에는 동물원 영역으로 구성되었다. 식물원 지구에는 대온실을 중심으로 한 식물배양실 등 열대 식물의 전시 및 관리 기능이 집약되었으며, 동물원 영역의 연못은 수금방양소로 만들고, 이 주변으로 각종 동물사와 동물 온실을 신축했다. 박물관 시설은 본관 건물뿐만 아니라, 기존의 전각들을 전시 시설로 흡수했으며, 전각 사이에는 서양식 정원을 조성해 꽃을 계획적으로 재배하기도 했다. 1930년대에 이르면 아동운동장이나 말운동장과 같이 어린이들을 위한 놀이 공간이 만들어졌다. 다음으로 창경원의 낙원 이미지와 유원지 문화를 고찰했다. 그 결과, 첫째, 창경원은 동 식물원을 통해 희귀한 동물과 식물들을 대중적으로 접할 수 있는 낙원의 이미지를 가지게 되었다. 이는 꽃관상이나 동물 구경과 같은 새로운 대중오락을 만들어냈다. 둘째, 창경원은 도시의 일상에서 탈출할 수 있는 '도시 안에서 도시 밖 자연을 간직한 낙원'을 상징하며, 도시민의 여가 공간이 되었다. 셋째, 벚꽃의 개화기에 야간 개방이 시작되면서 창경원에서는 조명 효과를 중심으로 '환상적인 밤 경관'이 연출되었다. 이러한 밤벚꽃놀이는 각종 공연, 음주 등과 결합되면서 선정적으로 변해갔고, 그 결과 창경원은 일탈의 낙원이라는 이미지를 가지게 되었다. 창경원은 다양한 성격의 시설이 혼재되면서 유원지라는 새로운 유형의 공간을 만들어내는데 기여했으며, 사람들은 유원지에서의 경험을 통해 새로운 오락 문화를 수용했다.
본 연구는 문화재 복원용 일반 경화형 Epoxy계 수지 Araldite$^{(R)}$ AY103-1/HY956의 온도 스트레스에 의한 열화특성을 고찰하였다. 인장강도 및 압축강도는 $34{\sim}45^{\circ}C$에서 6,480시간까지 증가하여 내구성의 열화는 발생하지 않았다. 외부 응력 및 온도에 대한 안정성은 인장강도에 비해 압축강도가 우수하여, 복원 재료의 강도 특성 및 응력 상태를 고려한 보존처리 방침의 수립이 요구된다. 인장전단 접착강도는 $40{\sim}60^{\circ}C$에서 4,320시간까지 감소하여 접착 특성의 열화가 발생하였으나 특성 변화는 비교적 작았다. 도자기와 같은 다공성 시스템의 경우 Pore Network 등 피착재의 계면특성이 접착제의 성능 변화에 관여하므로, 항온 항습에 의한 보존 환경 관리가 중요할 것으로 판단된다. 광택도는 $34{\sim}45^{\circ}C$에서 6,480시간까지 감소하였고, 색차는 증가하여 광학 특성의 열화가 발생하였다. 광택 안정성은 우수하였으나, 색상 안정성은 취약하여, 향후 광학 특성 개선을 위한 노력이 재고되어야 한다. 특히 전시 유물의 경우 조명 및 태양 광선에 의해 대상 유물 및 복원 재료의 표면 온도 상승이 우려되므로, 노출 환경에 따른 물성 변화를 최소화할 수 있는 선제적 보존 대책이 수반되어야 한다.
Purpose: This study was conducted to examine the knowledge level and assessment experience of nurses in regards to delirium, and to utilize the study results as baseline data for planning delirium education programs for nurses. Methods: Subjects were 465 nurses who were working in a general hospital. A 'delirium related knowledge and assessment experience' questionnaire was used to collect data. Results: Knowledge levels regarding delirium averaged 70 out of 100, and at each domain, they scored 87 for etiology of delirium, 62 for symptoms, and 69 for nursing management. The knowledge level of delirium was significantly different according to educational level (F=3.851, p=.022), past education related to geriatrics(t=2.471, p=.014), and awareness of need for in-service education on geriatric nursing(F=2.663, p=.032). About 85% of nurses had past experience of dealing with delirious patients and only 7.7% of nurses used delirious state assessment tools. Conclusion: According to the above results, it is necessary, not only to provide delirium related educational programs for nurses, but also to emphasize the usefulness of applying the assessment tool.
상업공간에 있어서 디스플레이는 현대의 고도 산업사회에서는 대량생산, 대량유통체계의 판매촉진수단으로서 극히 중요한 분야로 대두되고 있다. 뿐만아니라 생활의 질적 향상으로 인해 다양화, 개성 화되고 있는 고객들의 요구를 만족시켜주기 위한 중요한 요소로서 그 역학이 한층 중요시되고 있다. 더욱이 상업건축물의 입면은 비주얼 머천다이징에 있어서 매장의 레이아웃을 비롯한 전시공간 설정 및 표현에 커다란 영향을 미치고 있다. 매장의 입면 유형은 정보를 제공하는 선전 소구 기능을 가짐과 동시에 외부공간구성의 중요한 요소로서의 역할을 하고 있다. 이와 같이 건축물의 입면을 이루고 있는 도입부공간은 매장의 일부이며 가로(街路)공간과도 관련되어 있어 그 기능적인 문제와 표현상의 문제를 다루는데 있어 매장과 가로의 양측 면의 관계를 고려하지 않을 수 없다. 본 연구는 내부와 외부의 절충공간으로서의 도입공간을 중심으로 매장에 있어 서 입면이 갖는 제반 특성을 파악하고 각 특성간의 상호관계를 규명하였으며, 매장의 입면유형이 매장환경에 미치는 제반요소인 구획, 유도계획, 배치계획 등과의 관계를 제 조명하려 하였다. 따라서 서울 명동소재의 패션전문매장이 현황조사를 통해 입면 유형과 비주얼 프리젠테이션과의 관계를 분석하고, 비주얼 머천다이징의 개념에 입각한 공간구성의 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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