수중 MANET의 설계, 구축 및 운용에서 전송성능의 측정 및 분석은 네트워크 차원의 전송 파라미터를 중심으로 수행됨에 따라 성능 분석 결과가 네트워크 수준의 성능에 국한되고 있어 사용자 수준의 전송품질과 관련한 전송성능을 분석 고찰하기에는 미흡한 점이 있다. 본 논문에서는 수중 MANET에서 네트워크 수준의 전송성능 분석의 단점을 보완하고자 사용자 수준에서 요구되는 응용트래픽 관점에서 전송성능을 분석한다. 수중 MANET에서 활용도가 증가할 것으로 예상되는 음성트래픽을 대상으로 전송성능을 분석하고, MOS, CCR 및 EED 등의 음성 전송품질 요구조건에 적합한 수중 MANET 조건을 제시한다. 본 연구는 NS-2를 기반으로 구축된 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 수행하며, 음성 트래픽으로는 VoIP 규격을 사용한다.
전송성능은 수중 MANET의 연구, 개발 뿐 아니라 설계, 구축 및 운용에 있어서 매우 중요한 요소임에도 불구하고 네트워크 성능의 정도를 비교, 분석하는 척도로 한정적으로 사용되는 경향이 있다. 본 논문에서는 수중 MANET에서 전송성능의 이용을 확대하기 위하여 전송성능을 활용한 이동패턴을 분석해 본다. 이를 위하여 전송성능과 이동패턴의 관계를 고찰하고 이들 토대로 특정 이동패턴이 전송성능에 미치는 영향을 분석한다. 본 연구의 결과는 수중 환경에서 이동체의 전송성능을 관찰하여 이동체의 이동패턴을 예측 및 분석하는 주요 근거로 활용될 수 있을 것으로 본다.
동기식 전송망에서는 다양한 동기클럭 성능과 상태가 나타날 수 있고, 이는 전송성능에 영향을 줄 수 있기 때문에 전송망 설계에 필요한 최대노드수의 변화가 생길 수 있다. 이에 따라 전송망에서 다양한 클럭성능과 상태를 적용할 수 있는 시뮬레이터가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 전송망 동기클럭 시뮬레이터를 살펴보고, 또한 이를 이용하여 NE 노드에 따른 동기클럭 특성과 최대 노드수 결과를 얻었다. 본 연구 결과를 통해 볼 때 NE 노드의 성능보다 동기원의 성능이 최대 노드수에 미치는 영향이 크다는 것은 알 수 있었다.
본 논문에서는 고정 전송율 서비스 및 가변 전송율 서비스 호들이 동적으로 네트워크에 들어와서 데이터를 전송하고, 데이터를 모두 전송하면 네트워크에서 사라지는 동적인 다중 서비스 네트워크에서, 고정 전송율 및 가변 전송율 서비스의 요구 성능을 만족하기 위한 네트워크 스위치(링크)의 성능 분석 및 설계 방법을 제안한다. 먼저 동적인 다중 서비스 네트워크의 링크를 Harkov 체인을 이용해 모델하고, QBD (Quasi-Birth-Death) 프로세스와 행렬 방정식을 이용해 가변 전송율 서비스의 호들에 할당될 전송율의 성능을 구한다. 즉, 가변 전송율 서비스의 평균 호수를 추정하고 이를 바탕으로, 호당 평균 전송율 및 평균 전송 지연 시간을 구한다. 고정 전송율 서비스의 성능은 고정 전송율 서비스 호들의 차단 확률(blocking probability)로 구해진다. 이렇게 해서 구해진 고정 전송율 및 가변 전송율 서비스의 성능을 이용해서, 고정 전송율 및 가변 전송율 서비스 호들의 요구 성능(전송율, 전송 지연 시간, 호의 차단 확률 등)을 만족하기 위한 네트워크 링크의 용량을 설계하는 방법을 제안한다. 이러한 방법을 데이터 및 음성(비디오)을 동시에 지원하는 네트워크 스위치의 성능 분석 및 용량 설계에 이용할 수 있다.
슈퍼컴퓨터 사용자들은 FTP(File Transfer Protocol)을 이용해서 대용량의 파일을 전송한다. 전송되는 데이터들은 승용차나 비행기 설계, 의약품 개발. 기상 예보 그리고 복잡한 수학적 계산 등과 같이 다양한 분야에 걸친 연구관련 데이터로서 고성능 슈퍼컴퓨터에 의한 연산 처리가 요구된다 기존의 FTP 는 네트워크 상태에 따라 전송 지연이나 데이터 손실 등의 문제로 사용자의 불편을 초래하였다. 이에 전송 성능을 효율적으로 높이고 데이터 손실을 최소화를 제공하는 연구가 필요하다. 근래의 TCP (Transmission Control Protocol) 성능 향상 연구에 관한 연구들의 관심은 크게 두 가지이다. 하나는 윈도우 사이즈 조절(auto-tuning)이고, 다른 하나는 Multi-stream 이다. 본 연구에서는 파일 전송 성능 향상을 위한 방법으로 윈도우 사이즈 조절 방법을 사용하였고, 네트워크 상태에 따라 QoS(quality of Service)를 제공한다. 이런 성능 향상 결과로 신뢰성 있는 네트워크를 제공하여 사용자들은 신속하게 데이터를 전송하며 연산처리 결과가 더욱 정확하다고 신뢰할 수 있다. 본 고에서는 대용량 파일을 전송 할 때 성능을 향상시키는 관련 연구를 알아보고 대용량 파일 전송 중 네트워크 상태에 따라 005를 능동적으로 작용하여 테스트하고 성능을 분석하였다.
무선, 컴퓨터와 인터넷 기술이 결합된 무선 인터넷 서비스는 급속히 확대될 것으로 전망되며, 이에 따라 음성은 물론 멀티미디어 통신까지 지원하는 고속의 전송기술이 요구되어지고 있다. 그러나 현재 사용하고 있는 DSSS(Direct Sequence Spread Spectrum) 전송방식은 전송속도의 제한 때문에 미래의 무선 환경하에서 충분치 않을 것으로 보인다. 본 논문에서는 차세대 전송기술로 부각되고 있는 고속의 무선 데이터 전송을 위한 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 전송기술에 대해 고찰해 보고, 동일한 환경하에서 DSSS와 OFDM 전송장비의 성능 평가 실험을 실시하여 보았다. 무선 환경하에서의 DSSS/OFDM전송장비의 성능평가 결과, OFDM 전송기술을 사용한 장비의 성능이 성능면에서 훨씬 우월함을 보여주었다. 따라서 고속을 요하는 차세대 무선 인터넷의 전송기술로서 적합하게 사용될 수 있을 것으로 보인다.
최근 HPC, 인공지능에서 GPU 성능이 향상되면서 사용이 보편화되고 있지만 GPU 프로그래밍은 난이도 측면에서 여전히 큰 장애물이다. 특히 호스트(host) 메모리와 GPU 메모리를 따로 관리해야 하는 어려움 때문에 편의성과 성능 측면에서 연구가 활발히 진행되고 있으며, 다양한 CPU-GPU 메모리 전송프로그래밍 방법들이 제시되고 있다. 본 연구는 NVIDIA Tegra 장치들과 NVIDIA SMX 기반 V100 GPU 카드에서 CPU-GPU 데이터 전송 기법별로 성능비교를 하고자 한다. 특히 NVIDIA Tegra 장치는 CPU와 GPU 통합메모리를 제공하고 있어서 CPU-GPU 메모리 전송방법의 관점에서 기존 GPU 장치와 다른 성능 특징을 보여준다. 성능비교를 위한 실험 워크로드는 HPC 응용프로그램에서 빈번하게 사용하는 2차원 행렬 전치 예제를 사용하였다. 실험을 통해 각 GPU 장치별로 CPU-GPU 메모리 전송 방법에 따른 GPU 커널 성능차이, 페이지 잠긴 메모리와 페이지 가능 메모리의 전송 성능차이, 마지막으로 전체 성능비교를 하였다.
음향채널을 주로 사용하는 수중통신환경은 지상통신환경과 달라 통신 서비스를 구축함에 있어 수중환경에 적합하게 전송성능을 분석하는 것이 필요하며, 통신망의 일반적 성능 뿐 아니라 통신 서비스별 전송 대상 트래픽의 전송성능을 분석하여 통신서비스에 적절한 트래픽처리 방안의 강구가 요구된다. 본 연구에서는 수중 MANET(Mobile Ad-hoc Network)에서 비디오 트래픽의 전송 성능을 분석하고 이 결과를 토대로 비디오 트래픽 전송 방안을 제시한다. 본 연구는 NS(Network Simulator)-3에 기반한 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 수행하며, 전송 성능으로는 처리율, 전송지연, 패킷손실율을 사용한다.
본 논문에서는 높은 전송량을 요구하는 차세대 UHDTV(ultra-high definition television) 방송시스템을 위하여 MIMO(multi-input multi-output) 전송 기법을 고려하였다. 이러한 MIMO 전송 기법 중에서 가장 좋은 수신 성능을 나타내며, 송신 안테나 개수에 비례하여 전송량이 증가하는 LDC 전송 기법과 수신 성능 향상을 위하여 회전성상 및 심벌의 지연을 이용하는 기법을 고려하였다. 연속적인 에러가 발생하는 채널환경에서 수신 성능을 향상시키기 위해서는 신호를 분산시켜 전송하거나 신호를 섞어서 보내는 방법이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 이러한 두 가지 기법을 동시에 고려하여 높은 전송량을 달성하면서 수신 성능을 향상시킬 수 있는 회전성상이 적용된 LDC MIMO 전송 기법을 제안하고 수신 성능을 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 분석하였다.
위성 ATM 망에서 TCP/IP 기반의 응용 서비스를 제공하기 위해서는 위성의 긴 전송지연과 이성 채널의 버스트 오류 특성에 따른 정확한 전송 성능의 영향과 분석이 요구되며, 아울러 성능 목표치가 제시되어야 한다. 본 논문은 2Mbps급 KOREASAT위성을 이용한 위성망과 지상망이 상호 연동된 실제 위성/지상 ATM LANE(LAN Emulation)을 구현하고, 위성 채널의 Eb/No와 TCP 소켓 버퍼 크기, 그리고 전송 메시지 크기를 바꾸어 가면서 그때의 TCP/IP 트래픽과 FTP의 전송성능을 비교 분석하였다. 아울러 IPoA(IP over ATM)기반의 영상회의 서비스에 대한 전송 품질 및 메시지 전달 특성 등을 분석하였다. 연구결과 TCP 소켓 버퍼 크기가 증가할 때 TCP의 전체 성능이 증가함을 알 수 있으나 제한된 최대 윈도우 크기 64kbytes와 위성채널의 오류 특성으로 인해 실제 최대 전송속도는 이론상의 목표치를 달성하지 못함을 보여 주었다. 또한 2Mbps 위성링크에서 Eb/No가 6dB 이하에서는 실제적으로 제공할 수 있는 최대 전송성능의 50%이하로 떨어져 TCP/IP over ATM 서비스가 거의 불가능함을 보여주었다. FTP의 경우, 파일 크기가 작으면 최대 전송속도에 도달하기 전에 파일 전송이 완료되어 대역폭 이용의 효율성 측면에서 TCP/IP의 slow start 메케니즘이 적절하지 않음을 보여주었다. 이울러 IPoA영상회의 서비스에서도 Eb/No가 약 6.5dB 이하에서는 영상이 거의 정지되고, 메시지 전달시간도 ITU에서 권고하는 목표치를 훨씬 상회하여 서비스가 거의 불가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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