본 연구는 종합병원에서 운영중인 병원정보시스템(Hospital Information System)을 기준으로 업무별 데이터 마트를 구성하여 종합병원 데이터 웨어하우스 시스템을 제안하는 연구이다. 본 연구에서 제안한 병원 데이터웨어하우스 모형은 충남대학교병원 데이터 웨어하우스 시스템 구축 보고서, Inmon의 데이터 웨어하우스 개발방법론에 기초를 두었다. 종합병원의 데이터하우스시스템을 제안하면 다음과 같다. 첫째, 원무 데이터마트, 병원의 원무팀에서 주로 사용하는 것으로써 수입에 관련된 정보, 진료인원에 관한 정보, 심사/청구/삭감에 관한 정보들로 구성되어 있다. 둘째, 약국 데이터마트, 처방전달 데이터 마트와 연결되어 외래/입원의 처방에 관한 정보, 약에 대한 효능과 성분에 대한 정보, 투약과 검사에 대한 정보들로 구성된다. 셋째, 의무기록 데이터마트, 의무기록팀에서 관리하는 퇴원 정보, 암환자에 대한 정보, 외래/입원 환자 통계에 대한 정보들로 이루어진다. 넷째, 처방전달 데이터마트, 주로 의사가 환자에게 행한 처치/처방/수술과 진료기록에 대한 정보들을 기준으로 환자진료나 임상연구에 필요한 정보를 제공한다. 다섯째, 병원 행정 데이터마트, 인사정보, 급여정보, 회계정보, 예산정보, 물류정보 등으로 구성되어 병원의 자원활용이나 행정에 대한 전반적인 정보를 제공한다. 여섯째, 경영지원 데이터마트, 병원경영에 필요한 수입정보, 원가분석 정보, 진료인원 정보들을 한 형태로 제공한다. 또한 의사결정 형태도 의료진 중심의 병원에서 환자중심의 병원으로 구조를 바꾸었고 투명한 정보공유와 기초 데이터들의 정제는 부가가치가 높은 정보로 가공할 수 있게 되었으며 각 전문 직종간의 단절된 정보 흐름을 유기적으로 교환할 수 있게 되어 지식의 교환을 촉진시켰다. 그리고 온라인거래처리시스템(OLTP)의 한계점인 하드웨어적인 문제와 성능 저하에 대한 문제를 해결하였고, OLTP시스템에서 분리되고 이원화된 코드체계와 데이터 형태의 이질화를 통일하는 방법으로 데이터웨어하우스 시스템을 제시하였다. 결국 병원에서 데이터웨어하우스 시스템의 구축은 임상, 연구, 교육의 유기적 순환관계를 정립하여 지식의 순환적 고리인 수집, 공유, 확산, 재창출을 지속적 유지할 수 있는 인프라를 구축해 준다. 반면 상이한 정보들간의 충돌과 이에 따른 해석의 오류로 잘못된 의사결정을 위한 정보를 제공할 수 있고 기초정보의 접근 및 추출의 유용성에 의해서 정보유출에 대한 문제가 한계점으로 나타났다.
디지털 시대의 발현과 함께, 암호화는 생활의 한 부분이 되었고 대부분의 사람들이 쉽게 암호화 프로그램을 취득하여 제3자로부터 그들의 정보를 보호하게 되었다. 그러나 이런 암호화 프로그램의 확산으로 말미암아, 범죄자들조차도 범죄증거를 암호화하여 정부는 범죄 수사에 큰 난항을 격고 있다. 이에 따라서 여러 국가에서는 암호화된 범죄증거들을 강제해독하기 위한 시도를 하고 있으며 여기서 헌법상 자기부죄거부라는 기본권의 문제가 발생하게 되었다. 본 연구에서는 전반부에 이와 관련된 미국 헌법 및 미국 대법원의 판례를 분석하여 주요 기조를 제시하였으며, 후반부에서는 대한민국의 헌법과 형사소송법에 기초하여 암호화된 디지털 증거의 강제해독 여부에 대한 분석을 실시하였다. 마지막으로 결론에서는 공공의 안전과 복리를 위하여 법적 제도 측면에서의 강제해독의 접근 방향을 제시하였다.
최근에 제조기업들간에 이슈가 되고 있는 스마트공장의 성공적 확산을 위하여 기업들이 자발적, 경쟁적으로 스마트공장을 도입할 수 있도록 표준 인증제 수립을 위한 기본 모델을 제시하는 민관의 움직임이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 인증제도를 도입하기 위해서는 인증 운영체계의 정비는 물론 스마트공장에 대한 사회 전반의 공감대를 형성해야 하므로 제도 도입에 대한 심도있는 검토가 필요하다. 본 연구는 이러한 연구의 필요성에 따라 아직까지 국내에 스마트공장 인증제도가 도입되지 않은 상황에서 인증제도 도입에 대한 다양한 이해관계자들의 인식을 조사하는데 그 목적이 있다. 조사연구 결과, 과거 공장관리에서 전사적 경영으로 제조프로세스관리의 패러다임이 변화되었고, 조직의 경영성과를 달성하기 위한 새로운 제조프로세스관리체계와 관련 경영활동을 적절하게 평가할 수 있는 도구에 대한 필요성이 도출되었다. 그러나 인증제도는 협의해야 할 과제가 많아 제조기업의 스마트공장 인프라 부실과 인증제도 추진시 인증제도의 부작용 등이 인증제도 도입의 방해요소로 작용하는 것으로 파악되었다. 인증제도의 성공적인 도입을 위하여는 인증 조직체계의 정비, 관련법 제 개정, 중소기업청 주도의 시범사업 운영, 전문인력 양성, 인센티브 정책 마련이 확립되어야 하는 것으로 결과를 도출하였다.
타이포그래피는 시각디자이너가 관여하는 분야 중에서 가장 감성적이며 잠재적 창조력이 발휘되는 영역이다. 심미적 결과를 도출하는 디자인 과정은 디자이너의 감수성과 창의성에 따라 그 결과가 크게 다르게 나타난다. 따라서 본 논문은 새로운 관점에서 접근하는 실험 타이포그래피의 교육 프로그램을 통해 창의성 발휘에 큰 걸림돌 격인 고정관념 즉, 편견과 선입견을 제거하고 타이포그래피의 문맥과 메시지 전달에 충실 할 수 있는 사고의 전환과 전반적 감각을 개발하고 교육하는 구체적 방안을 제시한다. 오늘날은 타이포그래피의 환경 변화로 인해 전통적 타이포그래피의 본질과 효용성이 의심받게 되었으며 이러한 전승적 가치로부터 새로운 탈출을 모색하려는 움직임이 활발히 전개되고 있다. 본 논문은 영감과 테크놀러지의 공존이라는 대명제 아래 가히 폭발적 변신과 융화가 일어난 상황에서 새로운 경향과 사회적 요구에 부응할 수 있는 실험 타이포그래피를 현실화할 몇 가지 교육 프로그램으로 Typeface, Typortrait, 타이포그래피 에세이, 키네틱 타이포그래피를 소개하며 이를 계기로 타이포그래피 실험의 새로운 진전과 교육계의 이해 확산을 기대한다.
95년 통계청(한국은행, KDI통계자료)의 자료를 보면, 우리나라 귀금속 장신구시장이 약 2조 8000억 원 규모로 보고되었는데, 이는 86년부터 95년까지 10년 간 년 평균 15.3%의 성장세를 나타내고 있으며 G.N.P 대비 0.78% 의 점유율을 보이고 있다. 이러한 귀금속 장신구 산업은 높은 성장 가능성을 가지고 있음에도 불구하고 산업의 구조적인 취약성으로 불법 거래의 만연, 보석의 품질 등급의 왜곡(다이아몬드의 경우 감정 기관에 따른 가격 차이, 금의 경우 금의 품위 조작 등)등의 문제를 낳고 있으며, 유통 업체의 영세성 등으로 우리나라 귀금속 장신구 산업 시장은 미국이나 일본 선진국에 비해 아직은 초기 단계라고 할 수 있다. 따라서 고부가가치 사업의 하나인 귀금속 장신구 산업을 발전시키기 위해서는 귀금속 장신구 업체의 유통 구조개선과 제품의 제작기법 및 새로운 디자인의 개발 등이 요구되며, 또한 귀금속 장신구 산업의 중요성과 국가 경제 기여도 및 업계의 장기 발전 전망에 대한 정확한 인식이 업계 전반에 확산되게 함으로서 귀금속 장신구 산업의 발전을 이루어 나갈 수 있을 것으로 확신한다.
이 논문은 한국 온라인게임 산업의 시스템 구축가들과 그들의 인적 네트워크를 분석하였다. 1990년대 중반까지 한국에서는 텍스트 머드 게임의 개발을 통해 온라인게임 개발인력이 형성되었다. 이 시기의 한국 게임 개발자들의 게임개발 경험은 이 후 2000년대 온라인 게임 산업의 기술과 인력의 기초적 자산이 됐다. 1990년대 말 이 인력들에 의해 MMORPG로 대표되는 새로운 유형의 한국적 온라인게임이 만들어졌다. 이 기술적 발전은 때마침 초고속 통신망의 보급과 PC방의 확산이라는 IT 산업 전반의 변화와 <스타크래프트> 열풍 등이 연계되면서 산업적 성장으로 연결되었다. 그 결과 2000년대 초 한국은 세계 최대의 온라인 게임 산업 대국으로 변모했다. 이 시기 한국 게임 산업의 형성과정에서 강조되어야 할 중요한 요소는 소수의 시스템 구축가들의 존재와 그들의 견고한 인적 네트워크다. 온라인게임 산업 발전의 돌파구를 만든 소수의 혁신가들은 대학과 IT기업에서 인적 네트워크를 형성했다. 이들은 이 과정에서 최신 정보를 습득하면서 기업환경에 적응했고 유사한 문화를 공유하며 성장했다. 이들의 업적을 놓고 판단해 볼 때 10여 년 전 이들 사이에 이미 완성되어 있었던 인적 네트워크는 주목할 만한 것이다. 이 시기의 게임 산업에 대한 역사적 분석은 한국 온라인 게임 산업의 성공요인을 온라인 게임이 유행할 당시의 시대 상황에서 원인을 찾는 기존연구의 한계들을 보완해 줄 수 있을 것이다.
최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
세계 항공기 산업은 2001년 이후 전반적인 세계경기 회복기조 속에서 꾸준히 성장하고 있다. 9.11사태 이후 시 장 위축과 회복 그리고 유가급등과 환경에 대한 요구 증가 등 근래에 들어 과거와 다른 항공기 산업의 시장환경이 조성되었으며, 이에 따라 항공기 산업 내부에서도 완만한 변화가 이루어져 왔다. 지역 간 직접노선 수요와 비정기 항공에 대한 수요 증가는 200인승 급 대형항공기의 수요증가, 주력 중형항공기의 대형화 및 비즈니스제트기와 VLJ 수요를 촉발하였으며, 항공사간의 경쟁 심화와 유가상승 등은 더욱 효율적인 기체에 대한 요구를 증대시켰다. 군수분야에서는5세대 전투기의 개발 및 채용 확산과 함께 그 이전단계에서 기존의4세대 전투기의 수요 역시 꾸준히 이어지고 있으며, 비정규전 과정을 거치면서 무인 정찰기에 대한 수요 및 접근성이 높은 이동수단에 대한 수요가 증대하였다.
4차 산업혁명이 미치는 제조업에 대한 영향은 국가별로 자국의 제조 경쟁력을 확보 또는 강화하려는 정책적 노력으로 확산되고 있다. 제조업에 대한 강화 정책은 필연적으로 스마트 제조에 대한 인력을 육성하는 것을 필요로 한다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대를 대비한 스마트 제조 인력 육성을 목적으로 한 지식 영역 중에서 제품개발 전반적인 지식영역을 포괄하고 있는 제품수명주기 지식역량을 키우기 위한 교육커리큘럼에 대한 전문가들의 인식 차이를 살펴보았다. 전문가들은 현재 제품수명주기 지식의 교육커리큘럼에 대한 보완 필요성을 인지하였고, 디지털개발 및 생산, 신제품개발 영역에 대해서 향후 변화가 예상되고 중요하다고 인지하고 있었다. 본 연구에서는 전문가 조사를 통해서 얻어진 제품수명주기 지식역량에 대한 인식 차이에서 향후 교육커리큘럼 개발을 위한 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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