본 연구는 유제품 구매에 영향을 미치는 요인을 전문가 집단과 소비자 집단에 따른 차이를 비교하고 그 원인을 AHP 분석을 이용하여 실증 분석한 연구이다. 선행연구를 바탕으로 총 4개의 주요인을 선정하였고, 이들은 제품, 마케팅, 품질, 그리고 사회적 요인들이었다. 선정된 4개 요인으로 전문가 집단과 소비자 집단의 설문 조사를 통해 AHP 분석을 실시한 후 두 집단 간 격차를 분석하였다. 두 그룹 간 격차가 가장 큰 요인은 마케팅의 세부요인인 브랜드로 나타났으며, 다음으로 품질의 세부 요인인 위생으로 나타났다. 본 연구는 우유 및 유제품 품질 선택 요인에 대한 전문가 집단과 소비자 집단의 선택 요인의 중요도와 차이를 분석함으로써 연구의 결과를 통해 관련 산업의 발전에 기여할 것이다.
본 연구에서는 SNS 품질요인에 대한 기존 연구에 대해 전문가 집단이 산출한 각 품질요인에 대한 중요도와 사용자 집단이 각 품질요인에 대해 중요하다고 생각하는 중요도의 차이를 알아보고자 하였다. 연구를 위하여 선행연구에서 사용된 SNS 품질요인을 시스템품질, 정보품질, 인터페이스품질, 서비스품질로 구분하여 AHP 기법을 적용하여 전문가 집단과 사용자 집단의 품질요인별 중요도를 실증 분석하였다. 분석결과 전문가 집단과 사용자 집단의 각 품질요인에 대한 중요도의 인식 차이가 나타나는 것으로 나타나 품질평가에 있어 전문가와 사용자의 의견을 종합하는 종합 평가가 필요할 것으로 사료된다.
기존의 전문성 연구들은 참가자들에게 일상적인 과제를 수행하게 함으로써 전문가와 초보자들의 차이를 알아보고자 하였다. 하지만, 본 연구는 일상적 비행 상황에 익숙해진 조종사들이 이전에 경험해보지 못한 새로운 비행 상황에서도 유연하게 대처할 수 있는지 알아보고자 하였다. 즉, 조종사의 숙련정도에 따라 정상적 및 비정상적 상황에서의 상황인식 능력이 차이가 나는지 관찰하였고 추가적으로, 전문성이 자극 제시 시간에 따른 수행변화에 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위해 42명의 조종사들을 전문성의 정도에 따라 초보자와 전문가 집단으로 나누고 이들의 수행이 상황의 특수성 및 자극 제시 시간에 따라 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위하여 조종실 계기판을 모방한 동영상이 제작되었는데, 동영상에 보여지는 계기판들이 모두 정상으로 움직이는 정상적 상황과 이들 중 하나의 계기가 오작동을 일으키는 비정상 상황이 연출되었다. 또한 상황을 지각하기 위한 시간의 차이가 전문성에 따라 다른 효과를 가져오는지 살펴보기 위해서 계기판 상황이 오랫동안 제시되는 긴 제시 조건과 상대적으로 짧게 제시되는 조건으로 조작되었다. 실험 결과, 정상적인 상황에서는 초보자와 전문가 집단 사이의 상황 인식이 유의한 차이가 없었으나, 비정상적인 상황에서는 전문가 집단의 상황인식이 초보자 집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 비행 상황의 제시 시간이 짧아졌을 때 조종사들의 전반적인 상황인식 정확도가 떨어졌지만, 전문가와 초보자의 수행차이는 변함없이 초보자 집단에 비해 전문가 집단의 높은 수행이 유지되었다. 비행 상황의 특수성과 제시 시간의 상호작용에 따라 초보자와 전문가의 상황인식은 어떻게 달라지는지 보았을 때, 비행 상황의 제시 시간이 길고 짧음에 관계없이 정상적 상황에서는 초보자와 전문가 집단의 상황인식 차이가 나타나지 않았으나, 비정상적 상황에서는 전문가 집단의 상황인식 정확도가 초보자 집단 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 볼 때, 비정상적 상황은 전문가 집단의 수행에 미치는 영향에는 큰 영향을 미치니 못하나 초보자 집단의 수행에는 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 프로그램 언어(Perl/CGI, PHP)가 웹 어플리케이션의 개발성과에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구는 정보시스템의 복잡성과 프로그램 언어에 따른 프로그램의 생산성 효과 이론 등과 같은 선행연구(Wrigley & Dexter, 1991; McFarlan, 1981; Ha & McLean, 1985)와 연구 대상인 Perl/CGI와 PHP에 관한 이론을 조사하였다. 이를 바탕으로 프로그램 인어(Perl/CGI, PHP)가 과업의 위험성(개발사 경험, 요구사항의 난이도)에 따라 개발성과 발생산성, 개발사 만족도)에 미치는 영향을 조사하기 위한 모델을 개발하고 실험을 통해 이를 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. 사용 언어에 따른 집단별(초보자집단/전문가집단) 성과의 차이는 요구사항이 간단할 경우에는 초보자집단과 전문가집단 사이에 개발성과의 차이점을 발견할 수 없었다. 그러나 요구사항이 복잡할 경우에는 두 개의 프로그램 언어 모두에 대해 전문가 집단이 초보자 집단보다 개발성과가 높게 나타났다. 또한 사용 언어별 성과에서는 PHP를 사용하는 경우가 Perl/CGI를 사용하는 경우보다 개발자 경험이나 요구사항의 난이도와 관계없이 높은 개발성과를 보여 주었다.
본 연구의 주요 관심은 전문가 집단의 객관적 의사결정 지원체계를 특정 계획 문제의 해결 ('주구시설배치')에 적용해 봄으로써 집단 의사 결정 지원 체계의 한계와 가능성을 다루어 보고자 하는 것이다. 분석화 계층기법 (AHP)과 시설배치 모형인 맥시멀 커버링 모형, 그리고 데이터 관리 및 도상 표현 기능의 GIS (ARC/INFO)를 활용하여, 본 연구에서 전문가 집단 전체의 의사 결정이 시설 배치 과정에 어떻게 합리적으로 적용될 수 있는 가 하는 점이 검토되었다. 또한, 전문가 집단내부 세부 그룹 별로 중요도 인식의 차이가 또 어떻게 시설 배치에 반영되는 지도 사례연구를 통해 논의되었다 구체적인 예로 볼 때, AHP를 통한 전문가 집단의 속성 변수간 가중치 판판은, 속성 변수간의 중요도를 전문가의 경험과 지식을 통해 판단하기 때문에, 전문가의 지식을 효율적으로 계획과정에 반영하는 수단이 되고 있다고 판단된다
알코올연구자, 보건정책연구자, 입법관련전문가, 관련 NGO단체 전문가 등을 중심으로 전문가 집단을 2배수(60명) 선정한 후 확률적으로 30명을 선정하였다. 전문가 핵심 집단연구를 위하여 전문가 패널 국내 전문가 30명에게 목적과 취지를 설명한 후 동의를 구한 후 전자메일을 보내 일정기간 내에 응답하도록 한 후 수거하는 방식을 취하였다. 국내 전문가 조사대상자의 특성은 남성이 19명(61.2%)로 여성 12명(38.8%)보다 많았으며, 40대(64.5%)가 주로 응답을 하였고, 대학교수(67.7%)가 가장 많이 응답하였다. 전문가 집단은 한국인 음주문제에 대한 3문항의 모든 문항에 동의를 하였으며, 동의하지 않은 문항은 없는 것으로 나타났다. '인간관계를 술로 해결하는 관습', '업무상 술자리 많은 사업환경'의 경우 모든 전문가가 매우동의 혹은 동의로 응답하였다. '스트레스 많은 경쟁사회' 83.9%, '저렴한 알코올 가격' 64.5%, '술을 쉽게 접할 수 있는 지역 환경' 80.6%, '생활 대소사에 자주 노출되는 음주환경' 93.6%, '과음 통제할 사회적 통제수단 부족한 점' 90.3%의 경우 모두 매우 동의 혹은 동의로 응답하였다. 이 중 동의율이 가장 높은 문항은 '생활 대소사에 자주 노출되는 음주환경'(93.6%)으로 나타났다. '술을 좋아하는 국민기질' 61.3%, '여가활동을 할 수 없는 사회환경' 77.5%로 다른 문항에 비하여 동의율이 낮았고, 동의 안 한다는 응답도 각각 3.2%, 9.7%가 있는 것으로 나타났다.
이 문에서는 교실수업에서 이루어지는 여러 종류의 협동학습모형 중 Jigsaw협동학습 모형을 토대로 협동학습 지원 시스템을 설계, 구현하였다. Jigsaw도형은 학생들이 모둠집단과 전문가집단으로 나누어 전문가 집단에서 학습주제에 대한 전문가가 되어야만 모둠집단의 구성원들에게 설명하고 이해시킬 수 있는 구조를 가지고 있다. Jigsaw모형에 따라 모든 학생들에게 동등한 참여 기회를 부여하고, 책임감 있는 학습자간의 활발한 상호작용이 이루어질 수 있도록 웹 기반 협동학습 지원 시스템을 구성하였다. 웹 기반 시스템을 이용하여 각 모둠집단에서 간은 전문 과제를 맡은 학습자끼리 모여 협동학습을 하면서 그 과제에 대해서는 전문가 수준의 학습할 수 있도록 전문가 학습메뉴를 제공하고, 모둠집단 성원에게 각자 맡은 전문주제에 대하여 학습내용을 제시할 수 있도록 모둠집단 학습메뉴를 제공하여 사이버 공간을 통한 책임감 있고 능동적인 학습의 효과를 기대할 수 있다.
이 연구의 목적은 '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 110명이 참여하였다. 54명은 실험 집단으로, 56명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 미래지향 시간관 전체 점수와 2개 하위 영역 모두에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교 집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학적 태도 전체 점수와 7개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램에 대한 실험집단 학생의 만족도를 조사한 결과 '나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다'라는 항목에서 가장 높은 긍정적 인식을 보여주었다. 결론적으로 본 연구에서 개발 적용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도를 향상시키는 데 효과적임을 시사한다.
최근 몇 년 동안 웹 기반의 서비스는 웹 2.0이라는 단어로 설명되면서 집단지성, 소셜네트 워크서비스 등 다양한 형태로 발전되어 왔다. 특히 소셜네트워크서비스는 모바일 환경의 발전과 함께 수년간 계속 발전할 것으로 예상된다. 그리고 집단지성의 경우 이제는 웹기반 서비스에서 고객의 요구를 판별하고, 새로운 지식을 작성하는 방법으로 많이 활용되고 있다. 본 논문에서는 인공지능의 한 방법인 전문가시스템(Expert System)과 집단지성의 기술을 활용하여 전문지식을 관리하는 소셜네트워크서비스의 설계 및 구현의 과정을 설명하고자 한다.
AHP는 원래 단일 의사결정자의 분석도구로 개발된 다속성 의사결정기법이지만 복잡한 시스템에 대해서는 여러 전문가가 참여하는 집단의사결정에 많이 쓰인다. AHP를 집단의사결정에 이용하기 위해서는 첫째, 전문가들의 의견을 종합하는 방법론의 문제와 둘째, 신속하고 정확한 의견수립의 도구문제가 해결되어야한다. 이 논문에서는 전문가들이 제시한 비교행렬들로부터 하나의 중요도(combined priority)를 구하는 베이지안 방법을 정리하고, 이를 바탕으로 웹 기반에서 AHP의사결정에 대한 설문지를 작성하여 의견을 수립하고 분석할 수 있는 의사결정 시스템을 제시한다. 개발된 시스템의 구성 및 특성을 설명하고 가상의 의사결정 문제를 통하여 시스템의 기능과 사용방법 및 화면설계 등을 예시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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