저작운동을 중추신경계와 말초조직의 작용에의해 일생동안 학습과 적응의 가정을 통해 이루어진다. 저작의 양상은 유치가 구강내에 맹출되면서 이루어지며, 상하악 치아의 접촉, 점막과 혀 및 치아상호간에 일어나는 접촉과 치근막의 고유수용기와 악관절 수용기등에 의해 조정되어 최종적으로 에너지소비가 적고 동통이나 불편함이 없이 최대의 효율을 나타내는 양상으로 된다. 그러나 원활한 저작과 하악은동을 이룩하기 위해서는 저작근, 악관절, 상하악 치아의 교합등이 서로 조화를 이루어야 한다. 만일 외상에 의해 악관절의 기능장애가 오면 저작근활동이 변화하고 이에따라 교합장애를 야기한다. 또한 치아를 상실하거나 대합치아간의 조기접촉이 있으면 교합장애가 원인이 되어 근육활동이 변화와 악관절 기능장애를 초래한다. 그리고 때로는 지나친 근육의 활동(이갈이, 지속적 긴장성 수축)에 의해 지나친 치아의 마모로인한 교합장애나 악관절장애를 일으킬 수 있다. 따라서 하악의 기능을 충분히 이해하기 위해서는 교합의 형태학적 관계와 더불어 저작계의 기능적인 면도 고려하여 그 상호관계를 검토하여야 하며 본문에서는 교합에 관련된 저작근의 작용과 이에 영향을 주는 요인 및 교합장애와 근육활동장애의 연관성에 관해 고찰코자 한다.
최근 인터넷상에서 삼차원 가상세계를 기술하기 위한 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 문서의 효율적인 작성을 위해 다양한 VRML 저작도구들이 개발되어지고 있다. 이러한 기존의 VRML 저작도구들을 실세계에 존재하는 모든 객체들에 대한 다양한 형태의 가상세계를 저작할 수 있는 범용 저작도구들이다. 하지만, 특정의 특성을 가지는 삼차원 객체들로만 구성된 가상세계를 저작하는 경우에는 더욱더 편리한 저작도구를 개발할 수 잇다. 가상 건축물의 경우 외형이 주로 직선적이고, 모든 구성 객체들을 레이어(layer)로 쌓음으로써 구현할 수 있는 특성을 지닌다. 따라서, 본 논문에서는 건축물 객체가 가지는 특성을 이용하여 전문가가 아닌 일반인도 웹 상에서 삼차원 가상 건축물을 쉽게 저작할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현한다.
최근 인터넷상에서 웹 출판이 가능한 삼차원 가상공간을 효율적으로 구축하기 위한 다양한 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 저작도구들이 개발되고 있다. 기존의 오프라인 방식의 VRML 저작도구들은 실세계에 존재하는 다양한 형태의 객체들을 라이브러리로 제공하지만 수많은 객체들을 모두 제공하는 것에는 한계가 있으며, 여러 사람이 공동 작업을 통해 하나의 가사공간을 구축할 수 없는 문제점이 있다. 본 논문에서는 온라인 상에서 객체를 저작하고 공동 작업을 통해 가상공간을 구축할 수 있는 가상공간 저작 서버를 제안하고 구현한다. 가상공간 저작 서버에 접속하는 모든 클라이언트들은 자신이 저작한 삼차원 객체들을 다른 클라이언트들과 공유해서 사용할 수 있다. 공동 작업이 가능한 가상공간 저작 서버는 여러 곳에 흩어져 저장되어 있는 가상 객체들의 재사용을 가능하게 하며 가상공간 구축에 대한 공동 작업을 통해 작업의 효율을 극대화 할 수 있다.
이상적 교합이란 치아의 교합이 저작계의 다른 부분과 기능적으로 조화를 이루고, 중심교합상태에서 양측으로 동시에 균일한 접촉을 이루는 것을 말한다. 악골의 양측을 이용한 균형된 저작은 양측의 균등한 견치유도와 기능적 능력에 의해 가능해지지만 교합간섭이나 저작계에 대한 기능적 요구의 감소로 좌우측중 어느 한쪽만을 선호하는 편측저작양상이 유도되기도 한다. 편측저작은 악골의 발육 교합 및 안면의 전체적인 형태에 이르기까지 악안면 전체에 형태적, 기능적인 부전을 초래할 잠재성을 가진 증상이나 이에 대한 연구가 많지 않다. 본 연구는 저작습관의 분포를 알아보고, 저작습관에 따른 교합력의 차이와 안면골격형태를 비교 연구할 목적으로 시도하였다. 부산대학교 치과대학 재학생 186명을 대상으로 설문지를 이용하여 저작습관에 따라 양측저작군과 편측저작군으로 나누어 저작습관의 분포를 조사하였고, 이 중 두개안면부의 성장발육에 영향을 미칠만한 질병에 이환되지 않았고 측모가 양호하며 Angle분류 I급의 교합상태를 보이면서 교정치료와 보철치료를 받은 경험이 없고 악관절 질환이 없는 자 중 양측저작자와 편측저작자 각각 25명을 선정하여 교합력계(MPM 3000)를 이용하여 최대교합력을 측정하고, 정모두부방사선규격사진을 촬영하여 안면골격형태를 비교연구하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 저작습관은 양측저작자($68\%$)가 많았으며, 편측저작자 중 $68\%$는 우측을, $32\%$는 좌측의 저작을 선호하였다. 2. 양측저작군은 좌우측의 최대교합력이 비슷하였고, 편측저작군은 저작측이 비저작측보다 교합력이 컸으며 특히 여자에서 그 차가 뚜렷하였다. 편측저작군은 양측저작군에 비해 저작측은 교합력이 컸으며, 비저작측은 작았지만 유의성은 없었다. 저작습관에 상관없이 남자가 여자보다 교합력이 컸으며 남자는 여자의 교차력의 약2배정도이었다. 남녀를 합한 경우 편측저작군의 저작측은 양측저작군의 교합력과 비슷하였으나 비저작측은 그것보다 작았다. 3. 정모두부방사선규격사진을 이용하여 안면골격형태를 비교한 결과 양측저작군의 좌우측, 편측저작군의 저작측과 비저작측간에 차이가 없었다.
지난 수십여 년 간 턱관저 및 저작근의 질환과 광범위한 보철 및 교정 수복 시 사용되었던 교합안전장치의 작용기전에 관하연느 아직 논란이 많다. 그러나 현재까지의 연구는 기존의 하악을 생리적으로 안정된 위치로 변화시킨다는 개념보다는 구강 내 장치가 위치함으로 인해 저작계의 행동변경(behavioral modification)으로 인해 구강 내 부기능적인 습관이 일시적으로 개선되는 것이라는 개념이 지배적이다. 좀 더 면밀히 말하면 이에 대한 보다 체계적인 연구가 필요한 게 사실이다. 본문에서는 그동안 사용되었던 여러 교합안전장치의 제작법 중에서 교합기를 이용하는 방법을 기공과정을 통하여 알아보고자 한다.
전세계적 인지 잉여의 급격한 증가와 이를 이용한 소셜 저작의 성공적인 사례가 리눅스 프로젝트 및 위키피디아 등에서 나타나고 있다. 본 연구에서는 리눅스, 위키피디아 등의 소셜 저작 시스템을 분석하였으며 이를 기반으로 소셜 저작의 주요 성공 요소를 추출하였다. 더불어 페이스북 등의 소셜 미디어에서 적용되는 도구로서, 기존 리눅스와 위키피디아에서는 보이지 않았던 새로운 성공 요소가 존재하는 지 확인하였으며, 이를 기반으로 소셜 저작 시스템에 대한 개선 사항을 제시하였다. 소셜 저작 시스템에 요구되는 주요소들을 구체적으로 제시하여 향후 성공적 소셜 시스템 설계요인을 제시하였다.
본 논문에서는 가상공간과 현실공간이 융합되는 지능형 환경에서 지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용을 제안한다. 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상현실과 현실공간을 융합한 환경에서 사용자들이 지속적으로 콘텐츠를 생산하고 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 하는 데스크톱 및 모바일 저작 플랫폼, 그리고 듀얼 공간 관리기로 구성된다. 데스크톱 저작 플랫폼은 서비스 제공자들이 콘텐츠를 저작하기 위한 환경을, 모바일 저작 플랫폼은 일반 사용자들이 콘텐츠를 소비, 생산 및 공유를 가능하게 하는 환경을 그리고 듀얼 공간 관리기는 이들이 생산하는 콘텐츠를 관리하는 환경을 사용자들에게 제공한다. 사용자들은 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크를 통해 현실공간과 가상공간이 융합된 환경에서 콘텐츠 생산, 소비, 공유 확대 및 재생산 등의 활동에 지속적으로 참여하여 콘텐츠 생태계를 형성하고 유지하는데 기여할 수 있다. 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크의 유용함을 보이기 위해 모바일 플랫폼을 중심으로 실시간 처리 성능을 측정하였으며 응용 시나리오를 통해 활용 가능성을 제시하였다. 실험결과 그래픽 가속기와 부동소수점 연산이 가능한 모바일 단말기에서 실시간 콘텐츠 증강 및 저작이 가능함을 알 수 있었다. 결론적으로 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상과 현실이 융합되는 지능형 환경에서 사용자들의 참여에 의해 지속 발전 가능한 멀티미디어 서비스 환경 구축에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 체감 미디어의 감각 효과를 효율적으로 저작하기 위해 개발된 감각 효과 저작 도구에 대해 소개한다. 체감 미디어란 미디어 내 인간의 오감을 자극하는 감각 효과들을 실세계에서 실현할 수 있는 미디어를 의미하며, 사용자의 몰입감을 증대시키는 새로운 미디어 산업으로 주목받고 있다. 이러한 체감 미디어 산업이 발전하기 위해서는 감각 효과 메타데이터를 손쉽게 저작할 수 있는 효율적인 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 MPEG-V(ISO/IEC 23005-3) 표준 기술을 기반으로 감각 효과를 저작할 수 있는 도구를 설계하고 개발한 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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