• Title/Summary/Keyword: 저작계

Search Result 84, Processing Time 0.024 seconds

교합과 저작근 활동

  • Kim, Jung-Su
    • The Journal of the Korean dental association
    • /
    • v.25 no.10 s.221
    • /
    • pp.913-916
    • /
    • 1987
  • 저작운동을 중추신경계와 말초조직의 작용에의해 일생동안 학습과 적응의 가정을 통해 이루어진다. 저작의 양상은 유치가 구강내에 맹출되면서 이루어지며, 상하악 치아의 접촉, 점막과 혀 및 치아상호간에 일어나는 접촉과 치근막의 고유수용기와 악관절 수용기등에 의해 조정되어 최종적으로 에너지소비가 적고 동통이나 불편함이 없이 최대의 효율을 나타내는 양상으로 된다. 그러나 원활한 저작과 하악은동을 이룩하기 위해서는 저작근, 악관절, 상하악 치아의 교합등이 서로 조화를 이루어야 한다. 만일 외상에 의해 악관절의 기능장애가 오면 저작근활동이 변화하고 이에따라 교합장애를 야기한다. 또한 치아를 상실하거나 대합치아간의 조기접촉이 있으면 교합장애가 원인이 되어 근육활동이 변화와 악관절 기능장애를 초래한다. 그리고 때로는 지나친 근육의 활동(이갈이, 지속적 긴장성 수축)에 의해 지나친 치아의 마모로인한 교합장애나 악관절장애를 일으킬 수 있다. 따라서 하악의 기능을 충분히 이해하기 위해서는 교합의 형태학적 관계와 더불어 저작계의 기능적인 면도 고려하여 그 상호관계를 검토하여야 하며 본문에서는 교합에 관련된 저작근의 작용과 이에 영향을 주는 요인 및 교합장애와 근육활동장애의 연관성에 관해 고찰코자 한다.

  • PDF

Design and Implementation of Virtual Reality Authoring Tool for the 3D Virtual Building on the Web (웹 상의 삼차원 가상 건축물 저작도구의 설계 및 구현)

  • 김규평;홍지영;이종학
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2000.10b
    • /
    • pp.556-558
    • /
    • 2000
  • 최근 인터넷상에서 삼차원 가상세계를 기술하기 위한 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 문서의 효율적인 작성을 위해 다양한 VRML 저작도구들이 개발되어지고 있다. 이러한 기존의 VRML 저작도구들을 실세계에 존재하는 모든 객체들에 대한 다양한 형태의 가상세계를 저작할 수 있는 범용 저작도구들이다. 하지만, 특정의 특성을 가지는 삼차원 객체들로만 구성된 가상세계를 저작하는 경우에는 더욱더 편리한 저작도구를 개발할 수 잇다. 가상 건축물의 경우 외형이 주로 직선적이고, 모든 구성 객체들을 레이어(layer)로 쌓음으로써 구현할 수 있는 특성을 지닌다. 따라서, 본 논문에서는 건축물 객체가 가지는 특성을 이용하여 전문가가 아닌 일반인도 웹 상에서 삼차원 가상 건축물을 쉽게 저작할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현한다.

  • PDF

Design and Implementation of a Collaborative Virtual Space Authoring Tool (공동 작업이 가능한 가상공간 저작 서버의 설계 및 구현)

  • 김규평;이종학
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2001.04a
    • /
    • pp.274-276
    • /
    • 2001
  • 최근 인터넷상에서 웹 출판이 가능한 삼차원 가상공간을 효율적으로 구축하기 위한 다양한 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 저작도구들이 개발되고 있다. 기존의 오프라인 방식의 VRML 저작도구들은 실세계에 존재하는 다양한 형태의 객체들을 라이브러리로 제공하지만 수많은 객체들을 모두 제공하는 것에는 한계가 있으며, 여러 사람이 공동 작업을 통해 하나의 가사공간을 구축할 수 없는 문제점이 있다. 본 논문에서는 온라인 상에서 객체를 저작하고 공동 작업을 통해 가상공간을 구축할 수 있는 가상공간 저작 서버를 제안하고 구현한다. 가상공간 저작 서버에 접속하는 모든 클라이언트들은 자신이 저작한 삼차원 객체들을 다른 클라이언트들과 공유해서 사용할 수 있다. 공동 작업이 가능한 가상공간 저작 서버는 여러 곳에 흩어져 저장되어 있는 가상 객체들의 재사용을 가능하게 하며 가상공간 구축에 대한 공동 작업을 통해 작업의 효율을 극대화 할 수 있다.

A STUDY ON THE MAXIMUM BITE FORCE AND FACIAL MORPHOLOGY ACCORDING TO CHEWING SIDE PREFERENCE (저작습관에 따른 교합력과 안면골격형태의 비교연구)

  • Jeong, Mi-Ra;Son, Woo-Sung
    • The korean journal of orthodontics
    • /
    • v.25 no.3 s.50
    • /
    • pp.311-321
    • /
    • 1995
  • This study was undertaken to investigate the distribution of the chewing side preference and variations in the maximum bite force and facial morphology according to chewing side preference since unilateral chewing may cause morphologic and functional anomalies. 50 dental students who had no signs or symptoms of masticatory system and Angle's Class I relationship in posterior segments were selected, and divided into two groups, that is, 25 in bilateral chewing group(19 male and 6 female) and 25 in unilateral chewing group(10 male and 15 female). Maximum bite force was estimated ana posteroanterior cephalogram were measured ana statistically analyzed. The results were as follows : 1. Their were more students with bilateral chewing side preference($68\%$) and unilateral chewing side group consisted of right side preference($68\%$) and left side preference($32\%$). 2. There was no significant difference in the strength of max. bite force between the right and left side in bilateral chewing group. The bite force of the chewing side nab greater in the unilateral chewing group but less in the non-chewing side compared to those of bilateral chewing group with Bo significant difference. Max. bite force of chewing side was greater than that of non-chewing side in the unilateral chewing group(Female p<0.05). Max. bite force of males was about twice in that of females in both groups(p<0.05). Max. bite force of chewing side of the unilateral chewing group was similar to that of the bilateral chewing group, but that of non-chewing side was less than that of the bilateral chewing group. 3. In comparison of the facial morphology, there was no statistically significant difference in the size between the right and left side of the bilateral chewing group and between chewing and non-chewing side of the unilateral chewing group.

  • PDF

임상가를 위한 특집 4 - 교합기를 이용한 교합안정장치의 제작

  • Kim, Seong-Taek
    • The Journal of the Korean dental association
    • /
    • v.47 no.6
    • /
    • pp.359-363
    • /
    • 2009
  • 지난 수십여 년 간 턱관저 및 저작근의 질환과 광범위한 보철 및 교정 수복 시 사용되었던 교합안전장치의 작용기전에 관하연느 아직 논란이 많다. 그러나 현재까지의 연구는 기존의 하악을 생리적으로 안정된 위치로 변화시킨다는 개념보다는 구강 내 장치가 위치함으로 인해 저작계의 행동변경(behavioral modification)으로 인해 구강 내 부기능적인 습관이 일시적으로 개선되는 것이라는 개념이 지배적이다. 좀 더 면밀히 말하면 이에 대한 보다 체계적인 연구가 필요한 게 사실이다. 본문에서는 그동안 사용되었던 여러 교합안전장치의 제작법 중에서 교합기를 이용하는 방법을 기공과정을 통하여 알아보고자 한다.

  • PDF

Research on Key Success Factors of Social Authoring system : Focused on Linux and Wikipedia (리눅스와 위키피디아를 중심으로 분석한 소셜 저작 시스템의 성공요소에 대한 연구)

  • Lee, Seo-Young;Lee, Bong-Gyou
    • Journal of Internet Computing and Services
    • /
    • v.13 no.4
    • /
    • pp.73-82
    • /
    • 2012
  • The worldwide increase of cognitive surplus leads to successful social authoring projects. In this research, social authoring mechanisms used in Linux and Wikipedia projects were analyzed to identify the key success factors. In addition, tools used in the recent successful social media such as Facebook and Ushahidi were evaluated to extract components which may be applied in social authoring systems. Based on these analyses, the improvement factors in the design of social authoring projects were suggested. The social authoring projects are expected to be more successfully achieved by providing the core components proposed in this article.

Ubiquitous Virtual Reality Framework and Its Application for Fostering Sustainable Content Ecosystem (지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용)

  • Shin, Choon-Sung;Ha, Tae-Jin;Kim, Ki-Young;Lee, Won-Woo;Lee, Young-Ho;Woo, Woon-Tack
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
    • /
    • v.47 no.1
    • /
    • pp.123-134
    • /
    • 2010
  • In this paper we propose ubiquitous virtual reality framework and its application for fostering a sustainable content ecosystem in the convergence space of virtual reality and real space. The ubiquitous virtual reality framework supports fundamental infrastructure which consists of platforms for end-users and service providers and dual space management. The platform for the service provider allows experts to generate contents related to real objects while the platform for the end-users allows to consume, share and regenerate the contents contextually augmented over real objects. The dual space management stores, visualizes and provides the contents generated and extended by them for connecting different users and service providers. The proposed framework allows users to continuously generate, share and extend the contents and thus contribute to making multimedia service environment. We also implemented and evaluated the framework consisting of a desktop authoring platform, mobile authoring platform and a dual space management server. We then introduced a promising application scenario to show how the content ecosystem is empowered by ubiquitous virtual reality framework and is realized in our life. Consequently, we are expecting that the ubiquitous virtual reality technology will play a vital role in building continuously evolving multimedia service environment for the future computing environment.

Sensory Effect Authoring Tool for Sensible Media (체감 미디어를 위한 감각 효과 저작 도구)

  • Joo, Yong-Soo;Kim, Sang-Kyun
    • Journal of Broadcast Engineering
    • /
    • v.16 no.5
    • /
    • pp.773-781
    • /
    • 2011
  • In this paper, a sensory effect authoring tool is introduced to effectively generate sensory effect metadata for sensible media. Sensible media manifests sensory effects in the media to real world by stimulating sensory organs of human. It is emerging as a new media to enhance the user's immersion towards media. For the successful deployment of the sensible media industry, an effective authoring tool is required to provide easy authoring of sensory effect metadata. The result of the authoring tool design and development based on MPEG-V(ISO/IEC 23005-3) International Standard is presented in this paper.