본 연구는 의료관광선택속성의 중요도 및 성취도 분석을 통해 마케터들이 의료관광객들의 만족도를 높이기 위한 전략적인 수립에 유용한 시사점을 제공하고자 하였고 의료관광활성화를 위한 관광정책의 기초자료를 제공하고자 하였다. 이에 방한일본인 의료관광객을 대상으로 자료를 수집하여 대응표본 T-test를 실시하였다. 또한 요인분석을 통하여 편의성, 서비스품질, 차별성, 접근성의 4가지 요인을 도출하였으며 IPA(Importance-Performance Analysis)기법을 이용하여 집중(I사분면), 유지(II사분면), 저순위(III사분면), 과잉(IV사분면)의 항목들을 도출하였다. 의료관광선택속성에 대한 IP분석결과 가장 집중해야할 노력 집중영역에는 예약수속신속성, 정보시스템의 용이 등으로 나타났다. 이는 중요도는 높은데 성취도가 낮은 항목으로 의료관광객을 대상으로 개선되어야 할 요인 중 가장 우선순위가 되어야 할 부문으로 집중적인 관리 및 운영이 필요함을 시사한다. 따라서 예약과 수속절차에 있어서 일본어가 가능한 직원의 배치가 필요함을 나타내며 직원교육 시 병원에서 필요한 기본 일본어 교육 등을 통해 이러한 점을 집중적으로 보완해야 할 필요가 있음을 알 수 있다. 병원웹사이트를 운영함에 있어서도 수요자들이 원하는 정보를 다양한 방법으로 접근 가능하게 하고 일본인 의료관광객들에 대한 온라인 상담 또한 신속하고 원만하게 이루어질 수 있도록 다양한 방안이 모색되어져야한다.
본 연구는 증강현실 기술이 적용된 학습 콘텐츠를 활용한 교육이 성인 학습자의 학업 성취, 학습 흥미, 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 증강현실은 학습의 효과를 향상시키기는 유용한 도구로 인정되어 왔으나, 관련 선행 연구의 대부분은 저 연령의 피험자만을 대상으로 학습 결과를 비교하는 형태로 수행되었다. 따라서 본 연구는 성인 학습자의 학습 효과 향상을 목적으로 증강현실을 적용한 결과를 분석함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고 증강현실 기술이 지닌 교육적 효용성의 논의를 확대하고자 하였다. 본 연구의 대상은 전문 IT 교육을 이수중인 성인 80명을 선정하였으며, 이들을 두 개 집단(각 40명)으로 나누어 증강현실 콘텐츠를 활용한 교육과 기존 텍스트 형태의 교육을 각각 2주 간 실시하였다. 연구의 결과, 첫째, 학업 성취도 측면에서 증강현실 기반의 학습과 기존 교재 위주의 학습 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 없음이 밝혀졌다. 둘째, 학습 흥미의 경우 증강현실 콘텐츠 기반의 학습 집단에서 보다 높게 나타났다. 셋째, 학습 몰입에 있어서 증강현실 콘텐츠를 활용한 집단은 기존 교재 위주의 학습 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구에서 얻어진 결과가 성인 학습자 대상의 실제 교육현장에 적용한 실증적 검증임을 고려할 때, 이는 증강현실 기반 교육 콘텐츠의 효용성에 대한 논의 대상을 보다 다양한 연령대로 확장했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 한국 사회에서 '왜, 그리고 어떻게 부모의 학력과 직업지위라는 비경제적 자원이 자녀의 교육성취로 전환되어 나타나는지' 를 밝히는 것이다. 본 연구는 사례연구 방법을 사용하여, 부모의 교육수준과 직업지위가 높은 중산층 가정과 상대적으로 낮은 노동자 및 저소득층 가정으로 나누고, 다시 각 집단에서 높은 학업성취를 이루어 명문대에 입학한 사례와 학업성취도가 낮았던 사례를 분류하여 총 29개의 사례를 비교·분석하였다. 사례를 분석한 결과, 고학력 중산층과, 저학력 노동자 및 저소득층 사이에는 교육에 관한 가치관과 교육열망, 자녀를 공부시키는 방식 및 양육관행 등에서 차이가 발견되었다. 사회계층에 따라 교육열망과 양육관행에 차이가 나타나는 것은 일차적으로, 그들이 사회구조 속에서 겪은 생애경험이 다르기 때문이다. 본 연구는 면접 자료를 분석하는 과정에서, 학력수준이 다른 사회계층 사이에는 학력자본의 가치를 몸으로 느끼는 정도가 사회통념과 다를 것이라는 가설을 구성하였고, 이를 학력 가치 체감(體感)의 역설이라 이름 붙여 하나의 가설로서 제기하였다.
현재 컴퓨터교육에서 알고리즘 교육의 중요성은 강조되고 있지만 주어진 문제를 알고리즘으로 표현하고 표현된 알고리즘을 해석하는 방법에는 비교적 연구가 미약하였다. 본 연구에서는 알고리즘의 표현 도구 중 순서도에 대해 초등학교 저학년 대상으로 놀이 활동 기반 학습 방법을 개발하고 실제 수업에 적용하여 학습 가능성을 진단하여 보았다. 학습 놀이는 순차형 놀이, 선택형 놀이, 반복형 놀이와 퍼즐 맞추기 게임으로 4가지이며 퍼즐 맞추기 게임은 학습 놀이 내용을 순서도 카드를 활용하여 실제 순서도로 재구성하는 게임이다. 순서도 학습 후 성취도 평가에서는 학습 놀이 기반으로 수업을 진행한 집단이 ICT기반으로 학습한 집단보다 상대적으로 평균은 약 7.5% 높게 나타났으며 두 집단 모두 학습 후 평균이 10점 만점에 9점 이상을 보였다. 이는 순서도 교육이 초등학교 저학년도 학습 가능하며 특히 놀이 활동을 통한 교육이 효과적이라는 것을 보여준 것이다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 학업성취에 가장 중요한 영향을 미치는 요인 중에서 흥미수준에 따라서 인지적 실재감이 몰입에 미치는 영향을 탐색하기 위한 것이다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 B대학의 사범학부에서 교직교과목을 수강한 162명을 대상으로 했다. 연구를 위해 흥미수준, 인지적 실재감, 몰입을 설문을 통해 자료를 수집했다. 수집된 자료는 흥미 수준에 따라 인지적 실재감이 몰입에 어떠한 영향을 주는지 검증하기 위해, 흥미 수준의 평균을 기준으로 저집단과 고집단으로 구분하여 다중 회귀 분석을 수행하였다. 그 결과 흥미수준 고집단에서 인지적 실재감의 하위요인 학습 관리 정도가 .071이며, 흥미수준 저집단에서 인지적 실재감의 하위요인 학습 관리 정도가 .143 수준으로 정적인 영향이 있었다. 결론 및 제언 : 이와 같은 결과로, 흥미수준에 따라서 인지적 실재감의 학습 관리 정도가 몰입에 미치는 영향이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해 몰입에 있어서 인지적 실재감 지원을 통해 흥미수준을 향상할 수 있는 수업설계 전략을 제언하였다.
본 연구는 저출산과 관련된 요인을 고찰하기 위해 인구학적 요인, 사회경제적 요인, 그리고 가치관적 요인으로 나누어 이들의 영향력을 분석하고 사회복지적 함의를 찾고자 하였다. 분석 결과 첫째, 현재 자녀수에 영향을 미치는 요인은 인구학적 변수 중에서는 결혼기간이, 사회경제적 변수 중에서는 소득수준이, 가치관 변수 중에서는 자녀의 필요성이 결정요인이었다. 둘째, 향후 출산 여부를 결정하는 요인은 인구학적 변수 중 결혼기간과 현재 자녀수, 그리고 첫 자녀의 성별이었고, 사회경제적 변수 중에서는 소득수준, 가치관 변수 중에서는 결혼의 필요성과 남아선호, 자녀에 대한 대리성취욕구 등이었다. 셋째, 자녀 출산을 연기하는 주요 요인은 자녀보육비 및 교육비 부담, 자녀를 안심하고 맡길 곳이 없음 등이었다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 저출산 극복을 위한 사회복지적 측면에서 출산환경 조성의 중요성을 제기하며, 또한 인구정책을 비롯한 여성정책, 가족정책, 보육정책, 교육정책, 고용정책 등이 통합된 형태로 이루어지는 인구복지정책 개발의 필요성을 제기한다.
우리 사회는 교육을 통한 부의 대물림 현상이 심각하게 나타나고 있다. 그러므로 장애가정 청소년의 사회적 계층 이동은 어려운 상황이며, 이는 사회통합을 저해하는 요인으로 사회적 갈등을 야기하고 있다. 특히 문화자본이 결핍된 저소득 장애청소년과 장애가정청소년은 빈곤취약계층으로 전락할 위험이 높은 집단이다. 두드림 프로그램은 저소득 장애청소년과 장애가정청소년에게 사례관리방법을 활용하여 맞춤형 장기적 지원을 통한 빈곤의 대물림 차단을 목적으로 하고 있다. 이 프로그램은 2009년에 시작하여 2016년 현재 7년이 경과되었다. 이에 본 연구는 내용분석 방법을 사용하여, 두드림 프로그램의 효과성을 분석하였다. 분석 결과, 두드림 프로그램은 이용자의 욕구에 따라서 적절하게 변화되었음을 알 수 있었다. 또한, 서비스 이용자의 자아개념 중 학습 및 성취자아, 사회자아, 가족자아 모두가 높아진 것으로 나타났고, 서비스 이용자의 진로의식 성숙도 측면에서도 진로결정성, 진로준비성, 진로타협성이 모두 향상되었으나, 진로준비성이 가장 큰 변화를 보이는 것으로 분석되었다. 또한 지역별 사례관리 거점기관과 협력기관의 연계와 협력을 통해 다양한 지역사회 자원들이 확보되었다. 이를 통해 두드림 프로그램의 강점과 개선 방안을 제시하였다.
이 연구는 우리나라의 초등학교 및 중등학교에서 전개되고 있는 학교 인구교육을 전반적으로 검토하기 위해 국가수준의 총론 및 각론 수준의 교육과정 문서에 대한 내용분석을 실시하였고, 그 결과에 터하여 학교 인구교육의 미래 방향을 도출하는데 연구의 목적을 두었다. 그 결과, 2007 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정에는 총론 교육과정의 '범교과학습주제'로 저출산·고령사회 대응의 인구교육 내용이 반영되어 있었으나, 현행의 2015 개정 교육과정에는 반영되어 있지 않았다. 각론 교육과정 분석의 결과(제7차 교육과정에서 제안한 '국민공통기본교육과정'에 해당하는 10개의 공통 교과 교육과정 문서 분석함), 중등의 기술·가정교과의 가정과 교육과정, 그리고 초등 및 중등의 사회과 교육과정에서만 교과의 성격이나 목표, 또는 내용요소나 성취기준에 저출산·고령사회 대응의 인구교육 내용이 반영되어 있었다. 교육과정 분석 결과를 바탕으로 다음의 5가지 학교 인구교육의 방향을 도출하였다. 첫째, 학교 인구교육의 목적은 출산에 개입하는 것이 아님을 분명하게 확인하며, '저출생·초고령사회 대응'의 양성평등한 용어를 적용한다. 둘째, 인구교육을 교과의 목표와 내용요소, 그리고 성취기준으로 직접 다루는 교과에 인구교육의 주도교과로서 사명을 부여한다. 셋째, 융합학문적 특성의 인구교육을 융합교육의 적극적 소재로 활용한다. 넷째, 선택중심의 교육과정이 적용되는 고등학교에서는 인구교육의 주요 내용을 다루는 주도교과의 선택을 정책적으로 지원해준다. 다섯째, 교원의 인구 인식을 향상시키기 위한 교사교육을 강화한다. 민주시민의 역량은 사회의 기본적 집단인 가족의 사회화를 통해 출발한다는 점을 고려하면, 삶을 기반으로 하는 가정과교육에서 인구교육을 주도하여 삶, 즉 생활과 연계된 실천적 인구교육으로 학교 사회에 인구교육이 확대되는 데 기여할 수 있을 것이다. 이처럼 학교 인구교육의 주도교과로서의 사명을 가정과교육에 맡겨서 이를 잘 수행해 내도록 하기 위해서는, 우리나라의 전체 교육과정에서 가정과교육의 이수를 강화시키는 교육정책이 뒷받침되어야 할 것이다.
전력선통신은 스마트그리드 기반의 서비스가 제공될 수 있는 네트워크를 위한 미래지향적 기술이다. 전력선통신 채널의 주파수 선택적 페이딩이 있는 환경에서, 직교주파수분할다중화 기술은 신뢰성 있는 통신을 제공한다. 본 논문에서는 직교주파수분할다중화 기반의 전력선통신 시스템에서 은닉학습신호를 이용한 주파수사용효율이 높은 기법을 제안한다. 은닉학습신호를 사용하면 채널 추정용 주파수를 따로 소모하지 않고도 채널 추정이 가능하고, 이는 데이터와의 간섭을 줄일 수 있는 학습신호에 할당된 파워를 이용해서 해결할 수 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 제안한 기법이 기존의 기법들에 비해 저전압 및 중전압 송전 라인에서 높은 성취 가능한 데이터 율을 보여준다.
본 논문은 학습된 낙관주의 관점에서 '메이플스토리' NPC들의 대화 내용을 분석하였다. NPC의 대화는 게임 이용자들의 재미와 성취욕구 부여에 큰 역할을 하며, NPC와의 반복적이고 장기적인 대화는 유저의 사고에도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 학습된 낙관주의 설명 양식의 핵심적인 2가지 차원인 영속성과 파급성의 요소를 활용하여 분석한 결과, NPC들의 낙관주의적 언어 사용 비율은 대략 6~7%로 확인되었다. 낙관적인 대화성향을 지닌 NPC와 지속적인 소통은 게임 해비유저에게 유사한 사고를 학습할 기회를 부여할 수 있어 향후 NPC인공지능 개발시 중요한 고려사항임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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