본 연구 목적은 축제서비스 평가속성이 방문객 행동의도에 미치는 영향을 규명하고, 축제의 만족도 재방문 추천의도에 관한 연구를 통해서 시장전략수립 위한 개선방향을 제시하고자 한다. 본 연구는 다음과 같다. 첫째, 연구를 위해 2011년10월14일부터 10월16일까지 총360부를 배포하고 335부를 수집하여 그중 사용하지 않은 15부를 제외한 320부를 사용하였다. 둘째, 서비스평가요인 중에서 프로그램, 시설, 공연평가요인은 만족도와 재방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 추천의도에 있어서도 축제평가 모든 요인에서 정(+)의 영향을 보였다. 셋째, 인구통계학적 특성이 만족도, 재방문의도, 추천의도에 미치는 영향관계에 있어서, 만족도는 친구동반에 있어 정(+)의 영향을 미쳤으나, 학력, 소득에는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 거주지, 직업이 재방문에 정(+)의 영향을 미친 반면, 소득, 가족동반, 처음방문은 재방문에 부(-)의 영향을 미쳤다. 마지막으로 연령, 학력, 소득, 가족동반 또한 추천의도에 부(-)의 영향을 미쳤다.
중국의 거대한 인구와 산업 다양화는 IoT에 대한 수요 증가를 견인하였으며, IoT기술 발전은 스마트 쇼핑을 포함한 개인 및 가정생활의 모든 측면을 변화시키고 있는 사회환경 속에서 본 연구는 중국 창춘시(长春市)에 거주하는 여대생의 패션니즈를 충족하고, 중국 패션제품 라이브커머스의 서비스품질 개선을 통해 패션제품 산업의 발전을 촉진할 수 있는 방법모색을 목표로 하여 연구하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 패션제품 라이브커머스의 서비스품질 특성은 고객 만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 중국 패션제품 라이브커머스의 서비스품질 특성은 재사용 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 고객 만족도는 재사용 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과로 볼 때, 라이브커머스의 서비스품질을 개선하면 제품 판매를 직접적으로 촉진하고 직접적인 경제적 이익을 창출할 수 있다고 판단할 수 있다. 또한 연구 결과인 패션제품 라이브커머스의 서비스품질이 고객만족과 재사용 의도에 미치는 것을 토대로 지역별, 타깃별 라이브커머스 플랫폼 마케팅 전략수립에 유용한 정보제공이 될 것으로 판단한다.
본 연구는 프랜차이즈 분식점을 소비자들을 대상으로 프랜차이즈 분식점 방문 시 지각된 서비스 품질을 측정하고, 이러한 요인이 고객의 만족과 재방문 의도에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고자 수행되었다. 연구가설 검증을 위하여 총 300부의 설문지를 프랜차이즈 이용고객들을 대상으로 배포하였으며, 이 중 272부의 설문지가 최종분석에 사용되었다. 사용된 통계방법은 SPSS21.0을 사용하여 기술통계, 요인분석 및 신뢰도검증, 상관관계분석 그리고 단순 및 다중회귀분석을 실시하였다. 지각된 서비스 품질은 Brady & Cronin의 3차원 모델을 기반으로 물리적 환경품질, 상호작용품질, 그리고 결과품질로 구성되었으며, 고객만족과 재방문 의도와의 인과관계 결과는 다음과 같다. 서비스 품질의 세 가지 요인인 물리적 환경, 상호작용품질, 결과품질과 고객만족간 그리고 재방문 의도와의 관계는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 결과품질요인이 세 가지 서비스품질 요인 중 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 프랜차이즈 분식점에서 고객의 만족도와 재방문 의도를 높이기 위해서는 무엇보다도 결과품질의 주요 측정항목인 음식 자체의 품질이 가장 중요함이 입증되었다. 마지막으로 고객만족은 재방문 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 만족한 고객은 다시 그 프랜차이즈 분식점을 재방문하거나 주변사람들에게 긍정적인 추천할 의향이 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 연구결과는 기존에 이미 여러 선행연구를 통해 검증되었던 서비스품질 척도를 프랜차이즈 분식점이란 영역에 적용시켜 그 인과관계를 검증하였다는 것에 학술적 의의를 가지며, 또한, 외식산업에서 중추적 역할을 하고 있는 분식점산업을 위한 현실적이고 실증적 제언을 해 줄 수 있을 것으로 사료된다.
경영관리의 초점이 생산중심에서 마케팅중심 그리고 서비스중심으로 급격히 변화하면서 서비스 경쟁이 중요한 생존무기가 되고 있다. 차별화의 수단으로 서비스의 중요성이 강조되면서 여러 가지 서비스 속성 중에서 서비스 품질에 관한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그러나 서비스 품질을 구성하는 차원을 밝히려는 연구는 많았던데 비해 서비스 품질이 소비자의 태도와 재이용 의도에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 지각된 서비스 품질을 구성하는 여러 차원들이 소비자의 태도에 어떠한 영향을 주며, 태도는 소비자의 재이용 의도에 어떠한 영향을 주는가를 알아보았다. 자료는 소매점 이용자를 대상으로 수집되었으며 소매점 서비스에 관한 인과관계 모형을 통하여 분석되었다. 연구 결과 기능적 품질에 속하는 신뢰성 차원과 기술적 품질에 속하는 유형설비 차원이 소비자의 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술적 품질로 볼 수 있는 가격(비용) 차원은 예상대로 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면에 기능적 품질에 속하는 감정배려는 통계적으로 유의적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 서비스 품질을 통해 형성된 소비자 태도는 소매점 재이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 추가적으로 소매점을 특성에 따라 몇 개의 범주로 분류하고 인과관계 모형의 영향 관계가 어떻게 달라지는가를 분석하였다. 분석결과 대형 할인소매점, 백화점, 주거지역 인근의 소매점들에서 상당한 차이를 발견하였다. 즉, 태도와 재이용 의도 사이의 긍정적인 영향관계는 소매점 유형에 관계없이 나타났으나 태도에 영향을 주는 서비스 품질 차원은 매우 다르게 나타났다. 이는 차별화 지표로 서비스 품질을 사용할 경우에 서비스 관리자들이 어떠한 전략을 선택해야 하는가에 관하여 시사하는 바가 크다. 아울러 동일범주의 서비스 산업이더라도, 서비스의 특성에 따라 서비스 품질을 구성하는 중요한 차원을 규명하기 위한 추가 연구의 필요성을 제기한다.
본 연구는 미술관 관람객들이 미술관 방문을 결정하는 주요 동기가 무엇인지 파악하고 이와 관련된 재방문 의도와 추천의도를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 광주광역시에 소재한 광주 비엔날레관과 광주시립미술관을 방문한 관람객으로 선정하였다. 자료 수집은 2018년 9월 15일 ~ 10월 14일까지 30일간 실시하였다. 총 350부를 배포하여 최종 유효한 설문지 315부를 실증분석에 사용하였다. 연구결과, 미술관 관람객의 방문결정요인은 일탈성, 개발성, 체험성, 경험성인 것으로 파악되었으며 4가지 요인 모두 관람객들의 행동의도(추천의도, 재방문 의도)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미술관 관람객의 방문결정요인이 관람객의 행동의도에 미치는 영향 중 추천의도에 가장 높은 영향을 미치는 요인은 '체험성'인 것으로 파악되었으며 이어 '일탈성' 요인인 것으로 나타났다. 미술관 관람객의 재방문 의도에 있어서는 방문결정 요인 모두 영향을 미쳤으며 '일탈성' 요인이 가장 높게 영향을 미치고 있는 것으로 파악되었다.
휴대용 스마트기기의 확산과 함께 더욱 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다. 그간 온라인 게임에 관한 연구는 이용자의 재사용의도를 증대시키는 요인에 주된 관심을 가졌고 부정적인 측면과 관련된 억제효과 등에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구는 온라인 게임의 이용을 증대시키는 요인과 억제시키는 요인을 함께 고려한 연구모형을 제시하고 결과를 도출해냈다. 연구결과에 따르면 온라인 게임 부정사용 억제를 위한 (1) 억제정책은 온라인 게임 이용자의 즐거움과 환기에 미치는 영향력이 없지만, (2) 억제시스템은 즐거움과 환기에 부정적인 영향을 미치고 있으며 (3) 온라인 게임 부정사용을 억제하는 환경에서도 이용자의 감정은 여전히 온라인 게임 재사용의도에 영향을 미친다. 이 연구결과는 온라인 게임의 건전한 이용을 유도하기 위해서는 강제적인 시스템적 억제보다는 이용자의 감정에 부정적인 영향을 주지 않는 억제정책수립, 교육을 통한 이용자의 인식변화 유도가 온라인 게임 활성화를 저해시키지 않으면서도 부정사용 억제가 가능한 전략임을 시사한다.
본 연구의 목적은 농산물 이력추적 시스템을 사용하는 생산자들의 시스템에 대한 만족과 지속적인 사용의도에 영향을 주는 요인을 파악하여 농산물 이력추적 시스템의 활성화를 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 실증적인 검증을 위하여 재사용의도와 관련한 선행연구들을 검토하여 TAM과 ECT를 결합시킨 Extended ECT 모델을 제안하고 실제 농산물 이력추적 사업에 시범참여하고 있는 생산자 100명을 상대로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 지각된 유용성 및 용이성, 수익성은 시스템 만족에 긍정적인 영향을 미치며 이는 지속적인 사용의도로 연결되었으나 지각된 용이성과 유용성이 직접적으로 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 것은 아닌 것으로 나타났다. 이 결과는 농산물 외의 식품 이력추적 시스템에도 포괄적으로 적용이 가능하다.
본 연구는 모바일 콘텐츠 서비스의 활성화 및 사용자 수용을 보고자 기술수용 모델을 기본으로 Flow경험 변수를 추가해 사용자의 재 구매 의도를 연구하고자 하는데 그 목적을 두고 있으며, 360명의 모바일 사용자를 대상으로 변수 간의 영향관계를 분석하고자 실증적 연구를 진행하였다. 본 연구는 향후 모바일 콘텐츠의 애플리케이션 시장에 대한 전략적 접근을 용이하게 해줄 것으로 기대하며 모바일콘텐츠의 고객수용과 행위에 대한 통찰력을 제시할 것으로 기대된다.
본 연구는 와인 바의 브랜드 이미지와 각 변수들 간의 영향 관계를 연구함에 있어 다음과 같은 연구과제를 두었다. 첫째, 와인 바를 이용하고 있는 고객의 브랜드 이미지 요인을 요인분석 한다. 둘째, 충성도 요인과 재방문 의도 요인을 요인분석 한다. 셋째, 브랜드 이미지가 고객만족, 충성도, 재방문 의도에 미치는 영향을, 그리고 고객의 만족도가 충성도와 재방문 의도에 미치는 영향, 마지막으로 충성도가 재방문 의도에 미치는 영향을 연구한다. 본 연구를 위해 모집단은 서울 지역 와인 바을 이용하고 있는 고객들을 대상으로 하였고, 와인 바에서 일대일 면접형식으로 진행하였으며, 300부를 배포하여 총 256부를 분석 자료로 사용하였다. 연구결과는 첫째, 와인 바의 브랜드 이미지는 고객만족에 부분적으로 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 와인 바의 브랜드 이미지는 재방문 의도에 부분적으로 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 와인 바의 브랜드 이미지는 충성도에 부분적으로 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 와인 바 고객의 고객만족은 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 다섯째, 와인 바 고객의 고객만족은 충성도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 여섯째, 와인 바 브랜드의 충성도는 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
현재 태블릿 PC 가 점점 더 인기를 끌면서 매장 운영에 있어 편리함을 제공하지만, 일부 고객은 불만을 느낄 수 있다. 그림자노동의 관점에서 고객은 태블릿 PC 를 사용하는 것이 추가 작업, 즉 서비스 직원으로부터 업무가 이전되어 고객 스스로 작업을 해야 한다고 느낄 수 있다. 따라서 본 연구는 고객이 태블릿 PC 를 이용할 때 그림자노동에 대한 인식(지각된 사용 어려움 및 지각된 사용 강제성)의 원인과 그림자노동에 대한 인식이 태블릿PC 주문 서비스에 대한 재사용 의도에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 조사하는 것을 목적으로 한다. 또한 고객의 그림자노동에 대한 지각이 디지털 리터러시와 정보 과부하에 영향을 받는지 여부를 조사하며, 태블릿 PC 를 사용할 때 발생하는 혜택이 그림자노동 지각에 미치는 긍정적인 영향을 조사한다. 본 연구는 음식점에서 태블릿 PC 를 이용하여 주문하는 고객을 대상으로 중국의 설문조사 전문 사이트인 "원쥬엔싱" (Wenjuanxing)를 통해 온라인 설문조사를 수행한 후, 총 376 개의 유효한 데이터에 대해 SPSS 24.0 을 활용하여 인구통계학적 특성, 빈도 분석, 신뢰도 분석, 타당성 분석, 상관관계 분석 등을 실시했다. 또한 가설들은 회귀분석을 통해 검증하였다. 376 명 응답자의 실증분석 결과, 디지털 리터러시와 정보 과부하가 그림자노동 인식에 영향을 미치며, 태블릿 PC 주문 서비스 재사용 의도에도 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 또한 혜택은 이러한 관계에 대해 유의한 조절 효과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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