The 40-hour work week system has brought positive impact on shortening working hours, eliminating long-time work, increasing leisure-time with family, etc. And this has brought about an increase in leisure-life satisfaction and happiness level. The type of leisure activities has changed from passive activities such as rest to active activities such as sports, tourism. And the 40-hour work week system has positive impact on social activities such as participation in volunteer work and, club activities. Thus all efforts need to be made to establish 40-hour work week system as soon as possible in all workplace. Firstly, 40-hour work week system needs to be introduced to every workplace with less than 5 persons, enlarge 5-day school week system into every primary and secondary school, and create conditions for positive leisure activities. Secondly, labor standards supervision and administration needs to be strengthened to eliminate long-time work over 52 hours per week, below-minimum wage work.
This study examined the moonlighting behavior in Korea, to which relatively less attention has been paid. Based on the wage earners of 25 to 65 year old married, the results show that about 1.4% of the sample have dual jobs, working very long hours, on average 60 hours for a week combining both the primary job and the secondary job. The results of the fixed effects logit model on the moonlighting participation indicate that the wage rate and the hours of work in the primary job have a negative effect on moonlighting participation while the insecurity of the primary job appears to lead to a higher probability of taking a secondary job. The results of the moonlighting hours analysis suggest that hours worked in the primary job have a negative effect on moonlight hours while the wage of the primary job does not appear to have any significant effect on moonlighting hours. Interestingly enough, the wage of the secondary job appears to have a negative impact on moonlighting hours, which might be very plausible considering the long working hours moonlighters are engaged in.
Workshift is a method of organization of working time in which workers succeed one another at the workplace. The shift work system enables round-the-clock activities required for meeting technological needs and productive and economic demands. This study tries to find the practical implications by investigating the workshift systems which are successfully applied in two representative Korean companies, Yuhan-Kimberly and POSCO. Case study method is applied in oder to analyze the special feature of shift work systems in two companies. It is concluded that the shift system(2-4system) has positively enhanced firm's capability including workers' satisfaction and commitment, product quality, and productivity. Specifically, the shiftwork system applied in the companies has significantly influenced on the workers' work-life balance.
Journal of Family Resource Management and Policy Review
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제21권3호
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pp.43-59
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2017
This study aimed to analyze time allocation for men who work long hours and their wives. Using 2014 time-use survey data (provided by Statistics Korea), we analyzed the amount of time spent in four areas-paid work, housework, leisure, and life essentials-of male workers who work more than 52 hours a week and of their wives. Descriptive statistics and a paired t-test were conducted using SPSS version 18.0. The results were as follows: First, the time allocation of men who worked long hours differed from their wives with the exception of personal maintenance time. Second, the working time of wives who work long hours was longer than their husbands who work long. Third, men who worked long hours did less housework when their wives were employed than when they were not employed. All the results showed gender differences in terms of time allocation. Equal role-sharing between spouses is needed for the work-life balance of both husbands and wives.
Kim, Jae-Chang;Lim, Hyun-Dae;Kang, Jin-Kyu;Lee, You-Mee
Journal of Oral Medicine and Pain
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제33권3호
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pp.279-294
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2008
This study aimed to make an analysis of the occlusion in the state of muscle fatigue produced by excessive mouth opening and clenching during the dental treatment to control the dental pain and to evaluate the sensory nerve in the muscle pain state. Most of the reasons why patients visit the dental office result in pain-either conceivably the dental origin pain or the non-dental origin pain. The dental offices have many therapeutic actions to produce the masticatory muscle fatigue for the treatment. Dental treatment with long minutes of mouth opening can cause some headaches, masticatory muscle pain and mouth opening difficulties. Patients with mastication problems who visits a dental office to alleviate pain run against another unexpected pain with other aspects. This study uses T-scan II system(Tekscan Co., USA) for the evaluation on the occlusal pattern in the experimental muscle fatigue after clenching, opening the mouth excessively and chewing gum. The occlusal contact pattern is analyzed by the contact timing, namely first, intercuspal, maximum and end point of contact. This inspection was performed at frequencies of 2000Hz, 250 Hz and 5 Hz before and after each experimental muscle pain was produced to 24 subjects who had normal occlusion without the orthodontic treatment or a wide range of the prosthesis by using $neurometer^{\circledR}$ CPT/C(Neurotron, Inc. Baltimore, Maryland, USA). The measuring sites were mandibular nerve experimental muscle fatigue respectively. This study could obtain the following results after the assessment of occlusion and sensory nerve of the experimental muscle fatigue. 1. There were the fastest expression after the excessive mouth opening in muscle fatigue and after tooth clenching in muscle pain. In the visual analog scale that records the subjective level, there was the highest scale after the clenching in the muscle fatigue in jumping off the point of pain. 2. Tooth contact time, contact force, relative contact force on the point of the first contact had no difference, and there were decreases in the contact force after the excessive mouth opening on intercuspal position point, after the excessive mouth opening and the gum chewing on the point of the maximum, and in the contact time after all the experimental muscle fatigue state on the point of the end contact. 3. There was no statistic significance in the current perception threshold before and after the experimental muscle fatigue. 4. There was no significant difference in the contact number, the maximal contact number on the point of the first contact, and the contact number after the mouth opening and gum chewing on the point of the intercuspal position and the contact number after the experimental muscle fatigue on the maximum point, and showed significant decreases. In conclusion, it was found that the occlusal pattern can cause the changes on the case of the clinical muscle weakness by intra-external oral events. It was important that the sedulous attention to details is required during dental treatment in case of excessive mouth opening, mastication and clenching.
The purpose of this study was to analyze the effects of computer game usage time on trunk muscle thickness and pressure pain threshold. The 33 study participants were divided into Group A, which spent less than 10 hours per week playing computer games; Group B, which spent between 10 and 20 hours per week playing computer games; and Group C, which spent more than 20 hours per a week playing computer games. The thickness of the participants' upper trapezius (UT), pectoralis minor (PM), anterior scalene (AS), and middle scalene (MS) muscles as well as the pressure pain threshold of their UT, PM, AS, MS, and levator scapular (LS) were measured. The study found that the PM, AS, and MS muscle thickness in group C was significantly greater than in the other groups (p<.05), and the UT, AS, PM, and LS pressure pain threshold in group C was significantly lower than in other groups (p<.05). Therefore, those who use computers for a long period of time during the week should recognize that their computer usage may cause musculoskeletal disorders.
본(本) 연구(硏究)의 목적(目的)은 우리나라에 장시간근로가 행해지고 있는 데 원인을 규명함에 있다. 이를 위하여 초과근로시간(超過勤勞時間)과 신규고용간(新規雇傭間)의 상대적(相對的) 노동비용(勞動費用)을 비교 분석하였으며 분석방법으로는 이론모형(理論模型)의 활용(活用) 대신에 수식(數式)을 이용하여 비용을 직접 계측(計測)하였다. 분석을 위하여 근로자(勤勞者)는 소득을 증대시키기 위하여 기업의 초과근로시간을 받아들이는 것으로 가정되었다. 통계자료는 노동부의 각종 공식 발표통계와 기업별(企業別) "서베이" 자료를 사용하였다. 분석결과에 따르면 우리나라 전체로 볼 때 초과근로시간(超過勤勞時間)에 따른 노동비용(勞動費用)이 신규고용(新規雇傭)의 경우에 따른 비용의 72%에 달하였다. 초과근로시간으로 인한 노동비용(勞動費用)이 상대적으로 낮은 주된 이유는 기업(企業)의 임금체계상(賃金體系上) 정규임금(正規賃金)의 비중(比重)이 낮고 비임금노동비용(非賃金勞動費用)이 높은 데 있었다. 한편 산업별(産業別)로는 섬유(纖維) 의류(衣類) 신발 등 비교적 노동집약적(勞動集約的)이며 저임금부문(低賃金部門)이 집중되어 있는 산업에서 신규고용(新規雇傭)에 대한 초과근로시간의 상대적(相對的) 노동비용(勞動費用) 비율(比率)이 낮게 나타났으며 기업별(企業別)로는 규모가 클수록 이 비율이 낮게 나타났다. 이러한 결과에 의하면 기업의 임금체계를 점차 기본급(基本給) 위주로 바꾸어 나가고 실업보험제(失業保險制)를 도입하여 기업으로 하여금 근로시간(勤勞時間)보다는 고용수준(雇傭水準)을 경기변동에 맞추어 조절하도록 도와주는 것이 바람직하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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