학교도서관은 공간임과 동시에 장소이다. 가정과 집의 개념이 다르듯이 공간은 물리적 형태를 말하고, 장소는 각 개개인의 경험에 의한 주관적 개념이다. 초 중 고 학생은 사회적, 인지적 발달단계가 다르기 때문에 학교도서관에 대한 느낌 즉, 장소성이 다를 수 있다. 이에 본 연구는 초 중 고 학생 간에 장소성 형성요인에 대한 차이를 규명하고, 이 장소성이 장소애착과 장소가치인식을 매개로 하여 학교도서관을 이용하고자 하는 행동의도로 이어지는지 그 과정을 검증하였다. 590명의 초 중 고 학생들로부터 수집한 설문 데이터는 SPSS 19와 AMOS 19를 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 물리적 요소, 활동 행태적 요소, 심리적 요소 모두 초 중 고 학생의 학교도서관에 대한 장소성 형성에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 초등학생은 중학생과 고등학생에 비해 물리적 요소, 활동 행태적 요소에 의한 영향을 크게 받고 있으며, 이는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 또한 장소성은 장소애착, 장소가치인식을 매개로 하여 학교도서관을 이용하려는 행동의도로 연결되고 있음을 확인하였다.
공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.
본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.
본 연구는 장소성의 개념을 건축공간 계획에 적용하고자 하는 설계연구이다. 본 연구의 계획 대상지는 영국 런던의 템스 강으로 강을 따라 이동하고 필요에 따라 강변에 정박하여 사용할 수 있는 건축물을 계획하는 것이다. 본 연구의 진행은 다음과 같다. 첫째, 장소성과 무장소성, 그리고 비장소성에 대한 이론적 고찰과 템스 강이 갖는 특수한 성격의 장소성을 분석한다. 둘째, 장소와 건축물과의 관계, 건축물의 형태, 그리고 사용자의 행위의 세 가지 관점에서 각각의 계획개념을 계획안에 적용될 수 있는 계획요소로 정리한다. 셋째, 정리된 계획요소를 건축 프로그램으로 구체화하여 최종 결과물로서의 영국 런던의 템스 강에 부유하는 복합문화공간 계획안을 제안한다. 본 연구에서 주목한 것은 건축물의 인식과 건축물을 사용하는 사람들의 행위가 상호보완적으로 장소성을 형성한다는 것으로 본 연구에서 제안하는 계획안은 건축물이 위치하는 템스 강의 물리적, 자연적, 그리고 물질적 특성을 건축물이 최대한 수용할 수 있도록 하여 건축물 그 자체에 의한 장소성이 아니라 은유적으로 표현될 수 있는 내재되어 있는 속성으로서의 장소성을 구현한다는 의미를 갖는다.
주경로 분석(Main Path Analysis, MPA)은 문헌의 인용정보를 기반으로 지식이 전달되는데 기여한 핵심 문헌을 추출하는 텍스트마이닝 기법 중 하나이다. 본 연구는 1990년부터 2018년까지 국내외에서 발행된 장소성 관련 논문의 인용정보와 초록을 토대로 주경로 분석과 단어동시출현빈도 연관어 네트워크 분석을 적용하여 연구동향을 파악하였다. 1990년부터 2018년까지 수집된 문헌을 5년씩 기간 구분하여 (마지막 기간은 3년) 각 기간 별로 국내외에서 장소성 관련 연구가 전반적으로 어떻게 진행되었는지 비교 분석하여 제시하였다. 주경로 분석 결과, 1990년부터 해외의 장소성 관련 연구는 개인 정체성, 공공 토지 관리, 환경 교육, 도시 개발 분야 순으로 진행되어 온 것으로 나타났다. 단어동시출현을 기반으로 한 연관어 네트워크를 통해서는 국내의 경우 도시 개발, 문화, 문학, 역사 등 다양한 차원에서 장소성이 논의되는 격변기를 겪는 것으로 해석할 수 있었다. 반면 국외에서는 건강, 정체성, 경관, 도시 개발 관련 논의가 90년대부터 꾸준히 이루어지고 있는 것으로 파악되었다. 본 연구는 장소성 연구동향을 기존의 특정 영역에 장소성 개념을 적용하여 분석하는 미시적 관점의 분석이 아닌 다양한 텍스트마이닝 기법을 적용하여 장소성을 주제로 삼고 있는 논문의 전반적인 흐름을 파악하는 통시적 접근의 방법을 제시하였다는 점에서 시사점을 지닌다.
본 연구는 슬로시티 인증 마을의 장소성 평가를 위한 체크리스트를 도출하고, 슬로시티 우수 사례를 선정, 현장 조사를 실시하여 장소성 개념에서의 슬로시티의 구축 특성을 파악하였다. 한국에서 국제 슬로시티 조직의 인증을 받은 5개의 슬로시티 사례를 연구 대상으로 하였다. 문헌고찰을 통해 장소성을 통한 구축 특성과 슬로시티의 인증 평가 요소를 결합하여 장소성 평가를 위한 체크리스트를 도출하였으며, 현지 방문 평가를 진행하여 사례별로 변화 및 구축 특성을 평가하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 사례 분석을 통한 슬로시티의 장소성 구축 특성으로는 슬로시티의 기본 개념을 도입하여 관련된 장소 환경을 조성하고 이를 토대로 슬로 시티의 전반적인 장소성를 구축하는 것으로 나타났다. 슬로시티의 장소성은 역사·문화적 자산> 환경적 자산> 물리적 자산> 생활 자원, 정서·상징적 자산> 사회적 자산 순으로 평가되었다. 또한 환경적 자산과 역사·문화적 자산의 수준은 비교적 높게 나타났으나 생활 자산, 사회적 자산 및 정서·상징적 자산의 활용 수준은 낮게 나타났다. 이는 지역주민들을 위한 커뮤니티 활동이나 지역에 대한 자부심을 높이는 프로그램 운용 등이 필요함을 의미한다.
본 연구는 안동포마을의 의미와 가치를 재발견하고 장소성 강화를 위해 공간스토리텔링 한 것이다. 이론적 고찰, 장소성 강화 선진사례 분석, 마을 환경과 문화자원 분석을 통해 마을의 맥락을 파악하고 전통 삶의 방식과 길쌈문화가 담긴 전통마을의 장소성을 도출하였다. 그에 따라 공간스토리텔링의 주제를'천년의 숨결! 천년의 노래!'로 설정하고 구체화를 위한 테마로는 '헌신·나눔·추억·만남·건강·화합'으로 설정하였다. 또 설정된 각각의 테마에 부합한 공간을 연결하고 이를 기반으로 이야기를 재현하거나 창조함으로써 안동포마을은 전통문화의 창조성과 장소적 자산이 공존하며 새로운 콘텐츠를 재생산할 수 있도록 하였다. 또한 방문객은 장소성을 체험하고 완성해 가는 주체가 될 수 있도록 세부적인 운영프로그램을 개발하였다. 그 결과 안동포마을 브랜드가치 및 주민 삶의 질이 향상되고 관광객 증가에 기여할 것으로 기대한다.
오늘날 서울에서 대중적 인지도가 높은 덕수궁 돌담길은 역사유산으로서의 장소 인식과 공원으로서의 장소 인식 등 혼재된 장소성을 지닌 곳이다. 그러나 덕수궁 돌담길과 관련한 기존 연구는 장소성에 중요한 변수인 이용자를 배제한 채 장소성을 논하였다는 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구는 이러한 점에 착안하여 덕수궁 돌담길 장소 인식과 이에 미치는 요인을 방문객을 대상으로 분석 해석하여 장소성을 더욱 풍부하게 해석하고자 한다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 대표 이미지는 '걷고 싶은 거리'로 차량 통제 및 보행환경 개선이라는 제도적 요인이 작용된 것으로 해석된다. 장소성을 형성하는 변수들을 물리적 환경, 활동, 의미로 분류해 분석을 실시한 결과, 물리적 환경에 대한 인식이 높았으며, 그 중에서도 '푸른 녹음의 가로수(3.95)', '곡선의 돌담길(3.88)'이 높게 나타났다. 활동의 범주에서는 '도심 속 산책 활동(4.01)'이, 의미에서는 '사랑과 낭만(3.57)'이 높게 나타났다. 이는 가로공간이라는 장소적 특성과 기존에 친숙하게 받아들여지던 장소이미지가 반영되었기 때문인 것으로 보인다. 요인분석을 통해 5개의 요인을 추출하여 장소인식을 보다 구체적으로 이해할 수 있는 단초를 제공했으며, 각 요인들과 덕수궁 돌담길의 장소적 분위기와의 상관관계 분석을 통해 '녹지 가로경관'과 '역사성'에 대한 높은 상관성을 확인했다. 이는 녹음으로 위요된 공간, 시지각적 체험, 자유로운 보행 여건 등이 반영되어 도심 속 공원의 역할을 수행하고 있기 때문이며, 또한 덕수궁이라는 역사문화유산에 영역이 포함되기에 오랜 시간 누적된 장소적 이미지와 행태가 반영된 결과이다. 덕수궁 돌담길 장소 인식 요인 및 장소적 분위기 형성에는 녹지와 관련된 것들이 강하게 인식되고 있음을 확인하였으며, 이는 향후 역사문화가로 또는 유산과 관련된 보존 및 관리활용에 있어 녹지에 대한 가치 및 중요도를 반영할 필요성이 있음을 밝혀냈다. 본 연구는 이용자의 장소 인식 관점에서 주목해야 할 방향을 제시하였으나, 장소 인식에 미치는 요인을 도출하는데 있어 다차원적 장소성의 일부분만을 고려했기에 추후 이러한 한계점을 보완한 지속적인 연구가 필요하다.
'장소의 회귀성' 또는 '장소에 대한 관성'은 사회주체들이 바뀔 때마다 특정 장소에 대한 되풀이되는 관심이란 점에서 사회 문화적 현상의 하나라고 할 수 있다. 또한 그 장소는 사회적 구성원들의 이해관계가 반영된 경관들로 구성된다는 점에서 사회문화적 재생산의 과정이라고도 할 수 있다. 이와 같이 사회 문화적 맥락에서 볼 때 장소 회귀성은 경관과 더불어 장소의 의미를 이해하는 지리코드(geographical code)라고 할 수 있으며, 이를 통해 경관의 장소를 해석하는 요소로 삼고자 하였다. (중략)
장소 개념의 관점에서 슬로시티의 구축 특성을 도출하는 것은 대안적 농촌개발전략으로서의 가능성을 평가할 수 있는 것과 동시에 국내 농촌지역 개발정책의 개선방향에 시사점을 제공할 수 있을 것이다. 또한 슬로시티의 추상적인 개념에 대하여 장소 개념의 관점에서 구체적인 이해를 가능하게 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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