춘추전국시대에 활동한 공자는 수많은 어록을 남기면서 제자를 양성한 교육자이며 한중일 지식인의 존경을 받아 온 대표적인 성현이다. 공자의 행적 및 제자와 경험한 재미있는 에피소드는 그림과 조각 등으로 다양하게 시각화되었다. 특히 공자와 그의 제자 자로가 노나라 환공의 묘에서 기기(?器)를 발견하고 중용의 원리를 터득하여 '좌우명(座右銘)'으로 삼았다는 일화는 조선 왕실을 비롯한 문인들에게 꾸준히 사랑을 받으며 그림으로 표현되었다. 이 일화를 담은 기기도는 그릇만 표현한 정물화와, 공자가 기기를 관찰하는 사건을 그린 인물화로 분류된다. 전자는 백성을 공평하게 다스리고 행동거지를 바로하기 위한 중용의 척도로, 후자는 공자의 일생을 표현한 성적도에 포함되어 교육용 시각물로 활용되었다. 그러나 공자가 기기를 관찰하는 장면은 단독 장르로 독립하거나 인물화 병풍에 수록되었다. 공자의 다른 일화가 도(道)의 계보를 시각화 한 화첩에 포함된 반면, 공자가 기기를 관찰하는 장면은 풍류와 서화 골동 감상을 즐기는 문인들을 그려 모은 병풍에 포함된 것이다. 이렇듯 기기도는 공자의 일화를 그린 인물화의 기능과 상징성을 여러 각도로 알려주는 그림이라 할 수 있다. 기기도의 형식을 분류하고, 시대와 목적에 따라 변화하는 조형성을 분석하여 공자의 일화를 그린 그림들의 다양한 면모를 규명하고자 하는 이 글을 통해 옛 성현의 이야기를 재현하는 방법과 감상 코드에 따른 표현상의 차이가 파악될 것이다.
사회적기업의 성공적인 정착과 지속가능성을 위한 방안들이 중요한 화두가 되면서 사회적기업 관련 연구가 증가하고 있으나 문화예술분야에 특정하여 사회적기업의 발전 방향을 모색하기 위한 지속가능성을 탐구한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 문화예술분야 사회적기업의 지속성과 발전 방향을 모색하기 위해 근거이론을 이용해 문화예술분야 사회적기업의 지속가능성 모형을 제시하였다. 이를 위해 문화예술분야 사회적기업을 대상으로 심층 인터뷰를 수행한 후 그 결과를 분석하여 문화예술분야 사회적기업의 지속가능성의 개념과 범주화를 도출하였으며, 범주들 간의 통합을 도식화하였다. 연구결과, 문화예술분야 사회적기업이 지속가능하기 위해서는 명확한 비즈니스 모델을 개발하여 수익구조를 구체화하고 지역사회 연계, 문화예술분야 사회적기업 간 네트워크 강화와 연대를 통해 제도적 지원을 보다 효과적으로 활용할 필요가 있다는 것을 확인하였다. 본 연구는 문화예술분야 사회적기업을 운영하고 있는 기업가나 준비 중인 예비 창업가들이 현장(field)에서 참고할 수 있는 자료로서 문화예술분야 사회적기업에 대한 실증연구의 토대를 마련할 수 있을 것으로 사료되며, 향후 다양한 장르의 문화예술분야 사회적기업을 대상으로 한 연구수행을 통해 더욱 유의미한 결과와 시사점을 도출할 수 있을 것이라 판단된다.
4차산업혁명의 핵심기술, 새로운 특성을 보유한 세대의 등장 및 위드코로나 정책에 따른 언택트 시대로 우리사회는 급격히 변화하고 있다. 공연예술 분야에서도 언택트의 전환이 가속화 하고 있지만, 오페라의 경우 현장중심의 공연을 통한 전문가, 매니아층 중심으로 대면공연이 주요하게 진행되고 있다. 따라서, MZ세대 등 새로운 고객의 유입을 통한 기회창출과 기존 전문가, 매니아층의 이탈이라는 불확실성에 대한 고려가 요구된다. 본 연구에서 우리는 이러한 기존의 문제점을 검토하기 위해 문헌고찰 및 사례분석을 오페라 대면/비대면 공연특성을 비교하고 활성화 방안을 도출하고, 그 방안의 정합성과 타당성확보를 위한 전문가인터뷰을 수행하였다. 결론적으로 우리는 오페라의 특수성을 보유한 음악장르로 비대면으로 운영시 많은 단점으로 인해 현장감과 감동을 저해하고, 음향과 음질을 향상하기 어렵다고 생각하였다. 따라서, 우리는 오페라는 대면을 위주로 활성화 방향을 수립하되, 비대면의 장점인 지역과 시간의 제한없음을 잘 활용하고 문화향유권의 개념을 통해 대면과 비대면 공연을 상호보완적으로 활성화방향을 추진하는 것이 바람직하다고 결론을 도출하였다.
현대 이야기 현장에 살아 숨 쉬는 언어 민속은 옛이야기가 아니라 개인의 체험을 이야기하는 개인서사라 할 수 있다. 이러한 개인서사는 구비문학 내의 여러 장르들처럼 창조의 충동으로부터 발생하기보다는 전달과 재창조의 충동에서 발생하는 것이 대부분이다. 전통적인 옛이야기에 비해 개인서사와 같은 체험에 대한 이야기의 경우 구연을 담당하는 이야기 화자 개인의 성향이 더해져서 연행되는 경우가 많다. 이 과정에서 '체험을 어림잡아 재단하고, 추억을 주먹구구식으로 재해석'하는 현상이 발생하게 되고, 이는 구비문학을 구비문학이게끔 하는 중요한 요소이다. 문제는 구연 현장에서 필연적으로 포착되는 이러한 유의미한 요소들을 어떻게 다룰지이다. 본 논문의 주요 방법론인 텍스트 언어학은 이러한 구비문학의 즉흥적인 요소들을 포착해 낼 가능성을 내포하고 있다. 개인서사에 대한 텍스트 언어학적 분석은 현장의 분위기, 화자의 실수, 이야기 내용의 모순, 청중의 반응 등 그동안 구비문학 연구에서 다루기 힘들었던 구술적 특성들을 좀 더 다른 각도에서 논의할 가능성을 제공한다. 이를 통해 '말'이라는 일회성, '어림셈'이라는 현장성, '대중의 지혜'라는 적층성을 기반으로 하는 구비문학의 구술시학을 효과적으로 논의할 수 있다. 나아가 공동체 문화에서 개개인의 언어 예술의 중요한 부분을 담당하는 체험 이야기하기 연구에 일조할 것으로 기대한다.
코로나19 바이러스의 여파가 계속되고 있다. 다양한 예방과 방역의 조치들 이면에는 '내가 감염될지 모른다'는 공포와 '누군가가 나를 감염시킬지도 모른다'는 공포, 두 가지 공포가 잠재되어 있다. 이러한 잠재의식은 감염 상상력 위에서 이루어진다. 본 논문은 우리의 감염 상상력에 영향을 미친 SF 서사와 좀비 서사들을 분석하고자 하였다. SF 소설과 영화들이 '감염'을 어떻게 이해하고 표현하였는지, 그리고 좀비 서사들은 '감염'과 그 공포를 어떻게 드러내고 있는지를 살펴보고자 한 것이다. 메리 셸리의 소설 『최후의 인간』은 감염병의 공포가 인류에게 성찰의 기회를 제공한 역설을 드러내주었다. 영화 <컨테이젼>과 <감기>는 감염병에 대한 공포와 혐오가 폭동과 충돌로 이어질 수 있음을 보여주었다. 좀비 서사는 감염이 주는 공포를 가장 극적으로 표현한 장르이다. <부산행>을 비롯한 연상호 감독의 좀비 3부작은 가까운 주변 사람이 가장 위협적인 감염원으로 돌변할 수 있음을 드러낸다. 우리는 SF와 좀비 서사를 통해, 감염병 앞에서 인류가 겸허한 연대의식과 윤리의식, 공감능력을 갖추어야 함을 깨달을 수 있다. 이러한 서사를 통해 우리는 감염 상상력의 중요성을 깨달을 수 있다. 감염 상상력은 감염 확산의 원인과 결과, 그리고 그 과정과 향후 전망에 대한 이해의 기반이 되는 인식 체계가 된다.
이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.
2017년에 개봉한 영화 <아수라>는 김성수 감독과 정우성, 황정민, 주지훈, 곽도원, 정만식 배우의 조합만으로도 개봉 전부터 큰 관심을 이끌어냈던 영화이다. 범죄영화 혹은 느와르영화로서의 장르성에 충실했지만 영웅 원형의 캐릭터적 전복성과 영웅 서사 구조의 변주로 인해 평단과 관객의 다양한 해석을 이끌어내며 다층적 이슈를 만들어낸 영화이기도하다. 본 논문은 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행'에 입각하여 영화 <아수라>의 영웅 서사 구조를 분석하고, 보글러가 말하는 서사 구조의 보편성과 전형성이 본 영화에 어떻게 적용되는지 살펴보고자한다. 이를 통해 영화 <아수라>의 서사구조가 지닌 비전형적 특징을 도출한 후 이러한 변주가 영웅의 서사구조를 어떻게 새롭게 변화시켰는지 그리고 관객의 기대일치는 어떻게 변주되었는지를 살펴보고, 새로운 서사적 대안으로서 어떠한 가능성으로 활용될 수 있는지에 대해 고찰해 보고자 한다.
영어는 강세 박자 언어로서 강세 변화에 의한 발화의 재구조가 이루어지는 음운체계를 갖는다. 반면 한국어는 각각의 음절을 거의 똑같은 길이와 강도로 발음하는 음절 박자 언어로 일반적 발화 속에서 한국어와 영어는 분명하게 다른 운율체계를 갖는다. 그러나 K-Pop 음악 속에서 노랫말의 언어가 한국어와 영어, 두 가지 언어로 혼용되면서 K-Pop 음악 속에서의 한국어 노랫말은 영어처럼 강세변화에 의한 운율체계를 갖게 되었다. 이러한 한국어 노랫말의 운율구조 변화 현상을 신한류 지속화를 위해 앞으로도 지속될 수밖에 없는 필연적 현상으로 보는 것이 논자의 입장이다. 따라서 본 연구에서는 K-Pop 음악의 주요 장르이자 리듬표현에 중점을 두는 댄스음악을 한류 변화 양상에 따라 1998년, 2003년, 2009년으로 구분하고, 각 시기의 노랫말 운율구조를 비교·분석하였다. 또한 이를 바탕으로 현재의 K-Pop 운율구조 특징을 도출하여 한 음표당 하나의 음절씩 배당하여 작사하던 기존의 제한적 작사법에서 벗어난 K-Pop 한국어 작사법을 제안하였다. 이 연구가 K-Pop에서 한국어 노랫말로 작사할 때의 하나의 방법론으로 활용되기를 바라며, 더불어 한국어 노랫말 사용의 장려 방안이 되기를 기대해 본다.
국악공연은 타 공연예술 장르와 비교하여 낮은 유료관객 비중, 관람객 연령대의 편중 등 여러 가지 문제점을 나타내고 있다. 선행연구들에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 소비자에 대한 분석이 필요함을 지적하였지만, 주로 일원적 차원에서 공연 서비스 품질이 관람 만족에 미치는 영향을 파악하는데 머물렀다. 그러나 소비자들의 기대를 충족시키기 위해서는 소비자의 만족 요인을 파악하는 것뿐만 아니라, 공연 이전에 서비스 실패가 발생할 수 있는 요인들을 파악하여 대응방안을 마련하고 지속적으로 관리해나가는 것이 중요하다. 본 연구에서는 Kano-Timko 모형을 이용하여 국악공연 서비스 품질요인을 분류하고, 잠재적 고객만족지수를 통해 국악공연의 서비스 실패 지점을 확인하고 우선 개선순위를 파악하였다. 연구 결과, 국악공연의 출연진 실력, 작품 완성도, 직원의 친절함에서 서비스 실패가 발생하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 국악 공연기관 및 단체가 국악공연에서 발생하고 있는 서비스 실패에 대한 사전적 대응방안을 마련하고, 고객의 만족을 이끌어 내기 위한 효과적인 운영 전략을 수립할 수 있을 것이다. 또한 서비스 실패의 개념을 적용하여 일원적 차원에서만 파악되었던 공연 서비스 품질을 Kano모형을 바탕으로 분류하고자 했다는 점에서 학문적 의의가 있을 것이다.
본 논문은 온라인 환경에서 작가들이 자립적으로 개인 전시를 열 수 있도록 메타버스 플랫폼을 바탕으로 전시공간을 구축하고 제공하기 위한 방향을 제안한다. 해마다 많은 작가가 배출되고 있음에도 많지 않은 미술관으로 인해 오프라인 전시가 힘들어지고 있는 상황에서 2019년 말부터 코로나로 인하여 오프라인 전시가 불가능해짐에 따라 그에 대한 대체 방안으로 온라인 전시가 대두되고 있다. 이를 위해 웹, 동영상, 가상현실 및 메타버스 환경 등 기존의 온라인 전시 방법 및 관객의 관람 방법의 사례를 분석하고 최근 주목받고 있는 메타버스 환경을 고려한 개인 전시 방향을 제시한다. 제안하는 메타버스 기반 개인 전시 방향은 작가들이 메타버스에서 공간을 구성하고 작품을 배치하고 이후 관람자들이 원격지에서 자유롭게 관람할 수 있도록 구성되었다. 제안하는 전시 방향을 바탕으로 대표적인 메타버스 플랫폼을 적용하여 전시공간 및 작품 구성과 사용자들의 전시체험에 대한 특성과 가능성을 확인하였다. 온라인 전시가 대두된 상황에서 오프라인 전시만이 아닌 온라인전시회에서 작가가 추구하는 방향으로 공간부터 구성할 수 있는 점과 경제적인 면을 부각하며, 코로나 종식 이후 온라인 전시가 부수적인 존재가 아닌 또 다른 장르의 전시회가 되기를 기대하며 작가들의 온라인 및 메타버스 안에서 개인 전시가 활성화되는데 기여하기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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