본 논문에서는 Sussman과 Siegal이 제안한 정보수용모델을 기반으로 유튜브 품질과 유튜버에 대한 신뢰성이 정보의 유용성과 정보수용태도에 어떻게 영향을 미치는지 설명하는 모델을 제안한다. 아울러 본 연구에서는 유튜브 장르가 이 모형 내에서 어떤 조절효과를 갖는지도 살펴본다. 실증분석 결과 전체 장르를 대상으로 조사했을 때 유튜브 품질과 유튜버에 대한 신뢰성 모두가 정보의 유용성에 유의한 영향을 미쳤으며, 이는 다시 정보수용 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 하지만 정보장르를 대상으로 조사했을 때에는 유튜브 품질만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 유희장르에서는 유튜버에 대한 신뢰성만 유의미한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 이러한 본 연구의 결과는 유튜브를 정보 제공 도구로 활용하는 비즈니스 전략 수립에 대한 다양한 시사점들을 제공하고 있다.
이 논문은 한국 영화제작의 다양성을 위하여 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션장르에 대해 고찰함으로써 팩션 콘텐츠로 활용된 작품들의 가능성을 모색해본다. 픽션과 팩트를 합성한 신조어인 팩션은 범위에 따른 경계방식으로, 역사의 서술방식을 통해 사실에 가깝다면 기록적 역사 서술방식, 허구에 가깝다면 허구적 역사 서술방식으로 나눠진다. 그리고 거시적 역사는 사회적 논란의 소지, 미시적 역사는 개인소송으로 이어지면서 경계의 범위에 따라 개인해석에 따라 다양한 해석을 만들어낸다. 한편 역사와 관련한 영화는 관객들이 이미지만 기억하고 실존하는 역사적 사실을 망각하여 기억의 왜곡이 뒤따르지만, 영화를 통해 역사적 사실을 간접체험으로 대신한다는 점에서 팩션장르의 장르적 가능성과 영화의 매력을 느끼게 해준다. 팩션장르 발전과제 있어서 3가지 인식전환이 필요하다. 첫째, 관객들의 관람인식 변환구조를 통해 관객들의 역사영화 해석능력이 필요하며, 관객들에게 과거와 현재를 연결해주는 역사와의 소통구조가 필요하며, 영화작가의 해석에 따라 관객 인식변화를 좌우하는데 역사우선으로 볼 것인지 허구우선으로 볼 것인지 신중한 결정이 필요하겠다. 무엇보다 관객들에게 1차적인 영화적 즐거움과 함께 역사적 진실이 공존할 수 있다면 그것이 한국 팩션장르의 매력이자 바람일 것이다.
영화를 감상하는 동안 관객들은 각기 다양한 감성 반응을 보인다. 슬퍼하고 분노하며, 기뻐하고 화를 내는 등의 감성 반응이 영화가 전개되는 스토리에 따라 나타난다. 영화 전개에서 벌어지는 상황과 사건 등에서 관객이 보인 감성반응이 무엇인지를 뇌파 측정을 통해 알 수 있다. 이것을 연구하기 위해 연구 대상으로 각 장르를 대표하며, 흥행에 성공하여 많은 사람들에게 알려진 미국 영화 4편을 선택하였다. 어드밴처 장르의 <내서널트래저>, 애니메이션 장르의 <토이스토리3>, 액션 장르의 <아이언맨1>, 드라마 장르의 <블라인드사이드>이다. 이들 영화의 감성반응을 측정하기 위해 뇌파의 PPG를 중심으로 4개 경우를 설정하여 시계열 그래프 패턴으로 분석하였다. 그 결과 그래프에 나타난 감성반응이 스토리 전개와 밀접한 상관성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 영화 제작할 때, 특히 스토리를 어떻게 구성하여 전개시켜 나갈 것인가 할 때 장르 선택에 도움을 줄 것이고, 관객들의 감성을 유도해 내는 데도 도움을 줄 것이라고 기대한다.
본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.
본 논문은 현대금속공예에서 다양하게 사용되는 특수한 기법중의 하나인 형질변환의 다양한 사례를 연구하는 것을 주요골자로 하고 있다. 이러한 형질변환은 타장르에서도 활발히 연구되고 있는 부분이기는 하나, 금속공예에 있어서 실제적으로 적용되고 다양한 양태로 실험되고 있는 사례는 타장르에서 찾을 수 없는 부분이기도 하다. 이러한 형질변환에 대하여 그 가치를 따져보자면 금속공예가 현대화되기 이전부터 조금씩 다루어온 것이긴 하지만, 현대에 이르러 물질 자체의 이면적인 의미와 상징성 은유성 등을 다루기 시작하는 등 그 의미에 있어서의 차연화가 이루어지는 해체주의가 대두되면서 더욱 정당성이 부여되어 실험의 깊이와 폭이 한층 더 깊어졌다. 형질변환을 위한 특수한 기법에는 목목금기법, 강상조직기법, 융합기법, 전해주조기법, 특수한 형질변환 혼합매체의 사용 등이 있으며, 이러한 연구는 합금법과 함께 더욱 진전이 이루어지고 있다. 나아가서, 금속공예의 표현의 가능성을 더욱 광범위하게 하고 있다.
본 연구는 한국과 미국의 스포츠 영화가 어떤 특성을 가지며, 그 성과는 어떠한지에 대한 탐색적인 분석이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포츠 영화의 외적 특성을 살펴본 결과, 영화 소재를 제외한 상영연도, 장르, 등급 등은 모두 한국 및 미국 영화에서 유사한 특성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 한국 및 미국 스포츠 영화 공통적으로 영화 상영연도는 글로벌 스포츠 이벤트 개최 여부와는 연계성이 높지 않았으며, 장르로는 휴먼 장르 비율이 가장 높았다. 등급의 측면에서는 전체 관람가 등급 점유율이 가장 높았다. 반면, 영화 소재의 경우에는 미국은 미식축구가 가장 높은 비율을 차지한 것으로 나타난 반면 한국은 야구 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 영화의 내적 특성을 살펴본 결과, 주인공 성별 분포 및 내적 구조는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두에서 비교적 유사하게 나타난 반면, 실화 여부에 있어서는 미국 영화가 한국 영화보다 실화 비율이 높은 것으로 나타났다. 주인공 성별 분포에서는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두 공통적으로 남자 주인공이 차지하는 비율이 높게 나타났다. 내적 구조에서는 미국은 인물 중심 비율이 약간 높았던 반면 한국 영화는 인물 및 사건 중심 비율이 50%로 같게 나타났다. 셋째, 성과 측면에서는 한국 스포츠 영화들이 미국 스포츠 영화 보다 상업적 성공 비율이 낮은 것으로 판단된다. 이는 스포츠 영화에 접근하는 양 국가의 제작방식 차이를 반영하는 것으로 보인다. 한국 스포츠 영화가 비주류 스포츠의 인간 승리에 초점을 집중함으로써 주제 참신성이나 다양성이 높지 않은 점을 나타내는 반면, 미국 스포츠 영화는 주류 스포츠 영화의 인간 승리에 집중한다는 것이다. 결론적으로 한국 및 미국 스포츠 영화는 내적 구조에서나 외적 구조 모두에서 유사성이 높게 나타나고 있다. 이는 스포츠 영화의 장르적 속성이 영화 기획 및 제작에 그대로 반영되었기 때문으로 보인다. 다만, 미국 영화는 상업적 성공을 위해 한국 영화보다 특정 스포츠 종목에 집중하는 추세가 나타나고 있다.
최근 IT기술의 발달로 인하여 다양한 분야에서 IT기술을 활용한 융합기술의 시도가 많아지고 있다. 특히 인터넷의 발달과 전자책(e-Book) 시장규모가 커짐에 따라 도서에 대한 정보가 많아지고 있으며, 이러한 정보를 분석하여 활용하는 서비스 시스템에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 대부분의 온라인 서점에서는 도서의 기본 서지정보와 같이 도서 본문 내용과는 무관한 출판사나 서점에서 도서를 관리하기 위한 정보만을 제공하고 있으며, 도서에 대한 다양한 정보를 활용한 키워드 추출 및 장르 분류를 통한 검색의 효율성 제공이 미흡한 현실이다. 본 논문에서는 도서의 본문 텍스트 정보를 마이닝 처리하여 도서 페이지의 흐름에 따라 포함되어있는 장르를 분류하고 이에 대한 결과를 사용자에게 친화적인 시각화 기법으로 제공되는 시스템을 설계하고 구축하였다. 제안한 서비스 시스템은 의미 분석을 기반으로 도서 정보의 구체적, 실제적, 직관적 정보를 제공하여 도서 추천 서비스에 활용될 것이다.
만화에는 시사, 순정, 학원, 무협, 스포츠, 심리, 학습, 생활, 공포 등의 다양한 장르가 있다. 그 중에서도 공포 만화는 사실적이거나 과장된 묘사와 있을 법한 이야기 또는 과장되거나 상상력으로 가득 찬 이야기를 토대로 한다. 이토준지의 공포만화는 국내에 소개된 이후로 독자층이 형성되어 여러 판본으로 인쇄되었다. 본 연구는 공포만화의 장르를 분석함으로서 독자에게 미치는 영향에 대한 연구의 필요성에서 출발한다. 이토준지의 공포만화 중 <토미에>는 흔히 보아온 공포물의 구조에 극히 비현실적인 상황을 부여함으로서 <토미에>만의 잔혹한 공포 이미지를 만들어내고 있다. 잔혹한 공포만화는 만화의 한 장르로서 장르 분석의 중요성을 환기 시킨다. <토미에>는 공포 중에서도 '잔혹성'의 측면에서 집요하게 묘사함으로써 독자들은 거부하고자 하면서도 즐기는 '카타스트로피' 효과가 나타난다. 본 연구는 <토미에>의 잔혹성을 인간 심리의 측면에서 본 '묘사의 잔혹성'을 연구하고자 한 것이다.
추천시스템은 개인화 서비스를 구현하는 방법 중의 하나이다. 추천시스템은 다양한 기법을 통해 구축될 수 있는데, 최근 전자상거래 분야에서 사용되는 기법들 중에서 대표적인 것이 협업필터링이다. 협업필터링은 영화나 음악 같이 명시적인 속성만으로 그 특성을 기술하는데 한계가 있는 아이템의 추천문제에 효과적으로 적용되어 왔다. 하지만, 이 기법은 희박성, 확장성 및 투명성 등의 문제점을 가지고 있는데, 본 연구에서는 희박성과 확장성 문제를 극복하는 방안으로 장르별 협업필터링 방법을 제안한다. 장르별 협업필터링 방법은 아이템을 최종적으로 추천하기 전에 아이템의 상위 카테고리, 즉 장르에 대한 정보를 활용하는 방법이다. 본 연구에서 제안하는 방법의 실용성을 보이기 위하여, 영화 추천시스템인 GenreWise_CF를 개발하여, 공개 데이터인 MovieLens Data에 적용하여 평가하였다. 실험 결과, 본 연구에서 제안한 GenreWise_CF가 전통적인 협업 필터링을 적용하여 개발한 추천시스템인 Basic_CF보다 향상된 성능을 보였다.
쉽고 직관적인 다양한 조작인터페이스를 제공하며 넓은 디스플레이 영역의 확보를 가능하게 하는 장점으로 인해 터치스크린을 탑재한 모바일폰이 활발히 출시되고 있어 최근 모바일게임 개발의 주요한 경향이다. 따라서 기존 키패드 입력에 맞춰져 있는 모바일 게임이 변화되는 입력환경에 적응하고 지속적인 발전을 하기 위해서는 터치스크린 입력환경에 맞춘 모바일게임 터치 사용자 인터페이스(TUI : Touch User Interface)에 대한 연구개발의 필요성이 요구된다. 본 연구는 터치인터페이스기능을 갖춘 휴대용장치(Hand-Hold Device)의 게임인터페이스 적용을 범주로 게임 장르에 적합한 터치인터페이스를 적용하기 위하여 국내외에 출시된 터치 모바일 게임(10종)의 사용성 평가를 바탕으로 터치 모바일 게임 구현하고 기존 게임과 비교분석을 통해 터치게임 인터페이스 적용방법을 구체화하였다. 이는 기존 키패드 입력장치의 한계로 인해 제한되었던 게임 장르의 다양성과 게임성을 상승 시키고 장르별 터치 모바일게임 인터페이스의 기준마련을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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