• 제목/요약/키워드: 장르 다양성

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텔레비전 예능 프로그램 속의 다문화주의 JTBC <비정상회담>의 '기미가요' 논란을 통해 본 다문화주의 담론의 취약성 연구 (Study on Vulnerability of Multi-Culturalism Discourses in Korea A Case Study of JTBC's Entertainment Show )

  • 김태영;윤태진
    • 한국언론정보학보
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    • 제77권
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    • pp.255-288
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    • 2016
  • 한국 텔레비전은 다양한 장르의 프로그램들을 통해 다문화주의 담론을 이식, 재현, 소비하는 매개로 기능해 왔다. 세계화와 다문화 사회를 내세우며 외국인들을 출연시켰고, 여론의 호응 속에 이러한 경향은 지속적으로 확대되고 있다. 본 연구는 JTBC의 <비정상회담>에 삽입된 '기미가요'에 관한 논란 속에서 미디어가 재현/구성하는 다문화주의 담론에 반일, 민족, 국가, 평화 등 다양한 개념이 개입할 때 어떤 담론 구조적 변화를 겪는지 보고자 했다. 즉, 일견 지배적이고 안정적으로 보이던 담론이 실은 대항 담론들과 지속적인 경쟁과 갈등을 일으키며, 그 결과 하나의 돌발적 사건으로 인해 그 취약성이 드러날 수 있음을 제시하려 했다. <비정상회담>의 시청자 게시판을 중심으로 하되 언론 보도, 제도화 과정 등을 보조적 분석 대상으로 삼아 진행한 비판적 담론 분석(CDA)의 결과, <비정상회담>이 표방해 온 다문화주의에 반일 정서가 개입하면서 다문화 담론에는 심각한 균열이 왔음을 확인하였다. 시청자들은 대개 민족주의를 높은 위계에 설정하면서 세계화에 대한 공격, 역사/민족의 강조, 한일관계라는 특수성의 보편화, 즐거움의 의의 축소 등 다양한 논리를 동원하였고, 결과적으로는 다문화 담론에 상처를 입히는 효과를 가져왔다. 그리고 이는 사회적 의제가 되면서 광고 협찬의 중단, 공적 심의제도의 동조 확인 등으로 이어졌다. '기미가요' 사건은 다문화주의가 언제라도 쉽게 공격용 허수아비의 역할을 할 수 있다는 현실을 보여 주었다. 한국에서의 다문화 담론은 단순히 '일시적으로 약화'되었다기보다, '본질적으로 취약'하다는 사실을 인정할 필요가 있다.

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트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.235-261
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    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

K-pop 음악의 글로벌 성공 요인 분석 (Analysis of Global Success Factors of K-pop Music)

  • 이승연;장민호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 2012년 Psy의 강남스타일은 K-pop의 세계적인 성장 가능성을 보여주었고 2018년에서 2019년 사이 BTS가 3년 연속 빌보드 1위를 달성하며 글로벌 흥행에 성공했다. 세계 음악 시장에서의 성공은 엄청난 경제적 수익과 문화적 파급력을 가져오기 때문에 K-pop의 글로벌 흥행은 지속되어야 한다. 그러나 세계 음악 시장에서 K-pop의 성공은 역사가 짧고 일부 가수에 제한되어 있어 앞으로도 K-pop의 인기가 지속될 수 있을지는 불확실하다. 본 연구는 K-pop의 본질인 음악적 측면의 성공 요인을 분석하여 K-pop 음악의 지속적 성장을 위한 방향성을 찾고자 한다. 세계적으로 흥행한 K-pop 음악의 특징을 찾기 위해 전 세계인들이 접속하는 공간이자 대중음악의 유행에 민감하게 반응하며 글로벌 인기를 반영하는 유튜브의 K-pop MV 조회 수 상위 20곡을 연구 대상으로 선정했다. K-pop MV 조회 수 상위 20곡의 창작자를 조사해 글로벌 흥행에 성공한 K-pop 음악이 어떻게 제작되었는지 알아보았다. 조회 수 상위 20곡 모두 다수 창작자의 공동 작업에 의해 만들어졌다. 유행의 주기가 짧은 아이돌 음악 시장에서 신속하게 완성도 높은 곡들을 만들기 위해 각 분야의 전문가들이 모여 함께 음악을 제작하는 체계적인 집단 창작 시스템이 확립되었다. 음악도 상품화되어 공장의 분업과 같은 원리를 적용해 완성도 높은 음악을 효율적, 지속적으로 제작하기 위한 방법이다. 글로벌 트렌드를 반영하기 위해 해외 프로듀서와 협업한 곡이 많고 사운드가 중시되는 댄스 음악에서 작곡가의 역할은 사운드까지 총괄하는 프로듀서로 확대되었다. 특정 프로듀서와 아티스트가 지속적으로 작업하며 연이은 히트곡을 만들었는데 지속적인 관계 속 상호간의 특징과 생각을 파악하여 음악 제작의 효율성과 음악의 진정성을 향상시킬 수 있었다. 조회 수 상위 20곡의 음악을 분석한 결과, 초국적 장르 융합, 빈번한 영어 가사의 사용, 최신 글로벌 트렌드의 반영, 세련된 사운드는 해외 청취자들에게 친숙하면서도 트렌디한 음악 스타일로 접근성을 높였다. 곡의 동기가 반복되는 후크송은 한국어를 모르는 청취자에게도 강렬한 인상을 남기며 쉽게 따라 부르고 기억되는 음악이 되었으며 명확한 콘셉트로 아티스트의 정체성을 확립하였다. 건전하고 참신한 주제는 해외 팬들의 정서적 공감을 이끌어낼 뿐 아니라 한국적 정서도 반영되었다. 현재 K-pop의 세계적 성공은 우연이 아닌 국내 음악 제작자들이 해외 진출을 목표로 다양한 방법을 시도하며 발전을 거듭한 결과이다. K-pop은 음악 스타일이 비슷하다는 비판도 제기되고 있으나 다양한 장르가 융합된 실험적 음악, 독특한 콘셉트 등으로 경쟁적인 음악 시장에서 새로운 차별점을 만들어내고 있다. 해외 진출을 염두에 두고 제작된 만큼 K-pop은 세계적으로 흥행할 만한 요소들을 지니고 있고 장점을 지속하면서 취약한 부분을 보완한다면 세계 음악 시장에서의 인기를 지속하며 영향력을 확장시킬 수 있을 것이다.

인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.

한국과 체코의 애니메이션 교류를 통한 문화교류 활성화 연구 (Activation plans of the Cultural Exchanges between Korea' and the Czech Republic's Animation)

  • 박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.619-641
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    • 2014
  • 애니메이션은 경제적 가치와 함께 문화콘텐츠로서 상호 관련국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재이다. 따라서 21세기 글로벌 시장에서 한국의 애니메이션이 대표적 문화산업의 위상을 위해 기존의 교류의 폭을 확장시킬 필요성이 있다. 특히 지역적으로 편향되어 불균등하게 나타나는 문화적 교류를 극복하기 위해 한국과 문화교류가 활성화되지 않은 체코 애니메이션의 교류 확대 가능성을 타진하고 그 효율적인 방안을 제시하고자 했다. 체코는 지정학적으로 유럽의 중심지역에 있고 산업인프라 구축, 투자 상승, 인적 자원 등의 기반이 비셰그라드 권역 국가 중 뛰어난 여건을 갖추고 있다. 그리고 유럽권역과 아시아권의 문화 접변(cultural border-crossing) 현상이 두드러지는 지역이고 동 서 유럽의 문화 종교적 특성을 융합한 국가로써, 중부유럽의 중심역할을 이행하고 있는 문화 강국으로 나타나고 있다. 따라서 체코와 한국의 애니메이션 교류는 경제적, 문화적 가치가 높다. 특히 체코는 문화예술의 독창성이 뛰어난데 그 중 전통 인형극은 체코의 대중적 삶과 문화가 연계되어 있다. 체코는 이러한 인형극을 형식적으로 스톱모션의 퍼핏(puppet) 애니메이션 장르로 계승 발전했으며 또한 내용적으로 풍자의 힘을 적극 수용하여 대중적 기반뿐만 아니라 국제적 명성을 얻고 있는 애니메이션계의 강국의 면모를 갖추었다. 따라서 이러한 상호 국가 간의 애니메이션교류를 통하여 한국 애니메이션은 교류의 다양성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 1990년 정식 외교 관계의 수립 후 그동안의 미미한 문화교류를 다시 활성화시킬 수 있다. 나아가서 양국 간의 국제적으로 연대 관계를 구축할 수 있을 것이다. 한 체코 문화교류 및 활성화 방안으로 스톱모션 애니메이션 워크숍 등의 구체적 방안을 제안하고자 한다.

1930년대 조선성악연구회(朝鮮聲樂硏究會)의 창극적 상상력과 식민성 (Ch'anggŭk Imagination and Coloniality of Chosŏn Sŏngak Yŏn'guhoe in the 1930s)

  • 김향
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.357-392
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    • 2019
  • 이 논문은 1930년대 창극 형성 과정을 창극 유성기음반과 조선성악연구회(朝鮮聲樂硏究會)의 창극 레퍼토리들을 중심으로 재고찰한 것이다. 1930년대 창극 형성의 중심에 있었던 조선성악연구회의 구체적인 활동을 살피면서 그 의의와 한계를 논했다. 창극 유성기음반에서 구현되는 '입체창'과 '해설자' 역할은 조선성악연구회 회원들이 판소리와 변별되는 '극적 공간과 무대'를 인식하게 된 창극적 상상력의 구현으로 보았다. 그리고 창극 형성으로 파생된 서항석과 송석하의 '신창극' 개념의 차이와 의미를 논했다. 1930년대 무대 창극 공연은 '가극'이라는 지향점에 도달해야 한다는 논의의 반복이었는데, 당시 '가극'이라는 용어가 '창극'으로 대체되는 과정을 살폈으며 그 과정에서 창극 무대가 온전한 형태를 갖추게 된 것을 논했다. 조선성악연구회 회원들의 창극 만들기는 창극사적으로는 중요한 업적일 수 있으나 일제의 문화정책에 따른 '정제'와 '배제'로 인해 형식적 측면에서는 한계를 드러낼 수밖에 없었다. 판소리 음악성은 고양되었으나 시대정신과 다양성을 담을 수 없었기에 초보적인 창극적 상상력에 그칠 수밖에 없었다고 할 수 있다. 창극은 태생적으로 한계를 지닌 장르였지만 시대의 흐름 속에서 극복되고 있다고 할 수 있으며 이는 후속 논문에서 다루고자 한다.

90년대 말 한국영화의 환상성 경향 연구 - 김기덕의 <나쁜 남자>를 중심으로 (A Study on the Fantastic Trend of Korean Movies in the late 90s : Focused on Kim Giduk's Bad Guy)

  • 이지현
    • 트랜스-
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    • 제4권
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    • pp.87-109
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    • 2018
  • 90년대에 만들어진 환상적 한국영화 계열의 장르는 다양하다. 이들 작품의 환상성은 굳이 '귀신' 소재 영화들만 한정되어 발현되지 않는다. 예를 들어, 작가 이상(Lee sang)의 미스테리를 바탕으로 완성된 영화 <건축무한 육면각체의 비밀>이 구조주의적 환상의 이야기를 지녔다고 한다면, <텔미썸딩> 같은 작품은 심리주의적으로 관습적인 환상을 지니고 있다고 이야기할 수 있다. 본고는 당대 한국영화의 환상성을 '사실주의에 기반한 알레고리의 완성'을 통해 들여다본다. 그를 위해서 에티엔 수리오(Etienne Souriau)의 환상성 개념을 빌린다. 일부 영화에서 환상성은 현상하는 자연에서 직접 발견될 수 있으며, 이때 자연을 객관화시키는 주체로 자신들의 위치를 격상시키고, 자연에 대한 지배를 정당화한 인간 존재는 그 대가로 '소외'를 맞이하게 된다. 영화의 내러티브에서 이러한 소외의 개념은 알레고리를 통해 자주 드러나는데, 특히 에티엔 수리오가 이른 '개인의 경험'에 따른 환상성의 발현에서 이 점은 더욱 극명해진다. 그런 면에서 김기덕의 영화는 개인의 경험을 통해 사회의 요소들을 알레고리화 하는 대표적 예라 할 수 있다. 김기덕의 <나쁜 남자>를 중심으로, 본고는 90년대 한국의 환상적인 영화들이 사회의 모방을 통해 심미적인 환상성을 구축하는 과정을 분석한다.

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그림책 서평의 시각적 문식성에 관한 연구 (A Study on the Visual Literacy for Picture Book Reviews)

  • 민경록
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.83-108
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    • 2017
  • 도서관은 독자에게 독서정보를 제공하여야 할 의무와 책임이 있는 대표적 기관이며, 사서는 독자에게 도서에 관한 정보를 제공하기 위하여 아낌없는 상담과 조언을 할 수 있어야 한다. 독자들의 그림책에 관심이 높아지면서 도서관과 사서는 훌륭한 그림책은 어떤 것인지? 유사한 종류의 다양한 도서 중 어떤 것을 선택할 것인지? 등의 도서 선택과 독서에 도움을 줄 수 있는 그림책 서평을 정기적이고 지속적으로 작성 제공하여 독자들의 독서정보를 지원할 수 있어야 한다. 문학과 예술의 복합장르인 그림책 서평을 작성하기 위하여서는 내용소개는 물론 시각 텍스트에 관한 문학적 상징성 등의 해설적인 정보를 제공할 수 있어야 한다. 이를 위하여 사서는 작가의 사상과 철학을 이미지로 형상화한 심층적인 의미를 읽을 수 있는 시각적 문식성을 갖추어야 한다. 이에 옛 이야기 "빨간모자"를 다룬 두 작가의 그림책을 비교 분석하여 그림책 서평 작성 시 참고하여야 할 시각적 텍스트에 관한 이해를 돕고자 하였다.

영화의 쇼트리스트 데이터를 기반한 클라이맥스 표현 분석 (The Climax Expression Analysis Based on the Shot-list Data of Movies)

  • 임양미
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.965-976
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    • 2016
  • 최근 디지털영상의 발달로 시청각 몰입에 대한 정량적 연구는 진행되고 있으나, 영화에서 내용이나 클라이맥스 부분의 영상을 정량적으로 분석하는 것은 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 일반적인 영상표현 구성요소들인 쇼트사이즈(shot size), 카메라 앵글(camera angle), 카메라의 움직임의 방향(camera direction), 카메라 위치(camera position), 배우들의 대립 구도(objective & subjective) 등을 사용하여 정량적 분석을 진행하였다. 이들 사용에는 규칙이 있어 원칙을 파괴하는 부분의 영상 쇼트에서 주로 클라이맥스 효과를 볼 수 있다. 본 연구는 기존에 있는 영화들을 영상표현 구성 요소 기반으로 쇼트리스트 (shot-list)분석하여 클라이맥스 효과를 내기 위해 공통적으로 사용되는 몇 가지 방법들을 정량적으로 분석한다. 이와 같은 쇼트리스트 분석 기반의 클라이맥스 부분을 찾는 방법 제안은 영화와 같은 긴 영상에서 특정 부분만 검색하고 싶을 때, 영화의 장르를 검색하거나 색인화할 때 사용될 수 있다. 또한 검색된 일부 클라이맥스 영상과 유사 관련 정보를 제공하는 등의 다양한 정보 제공 서비스 분야에서 효용성이 높다고 할 수 있다.

숏(shot)을 활용한 웹툰의 연출 기법 (A Study on Directing Webtoon using Modules of Shot)

  • 김시은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.478-486
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    • 2017
  • 웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.