포스트모던의 영향을 받은 해체적 그래픽디자인의 시각 표현은 명확한 이미지와 텍스트로 구성된 전통적 형식의 그래픽디자인 표현법과 달리 도전적이고 실험적이었다. 이런 해체적 그래픽디자인의 시각 특징들은 작품을 감상하는 데 있어 미적 경험의 주체로서 독자의 중요성을 강조했다. 본 연구는 수용자 즉 독자 중심적인 문학 연구 이론인 수용미학(Aesthetics of Reception)을 중심이론으로 상정하여 해체적 그래픽디자인의 실험성으로 인해 나타나는 특징들에 대한 이념적 틀을 새롭게 형성하고자 한다. 해체적 그래픽디자인의 작품 해석을 위해 볼프강 이저의 수용미학의 특징들을 도출하고 이론의 범주로 대입하여 해석이 어떻게 확장되는지 분석하였다. 그 결과 수용미학은 작가와 독자 간의 상호 작용에 관심을 둔 문학 연구 이론이지만, 포스트모던의 영향을 받은 해체적 그래픽디자인에 대한 새로운 작품 분석 방법론으로써 이론적 토대를 마련, 작품 해석의 지평을 넓혔다. 또한 현대 그래픽디자인을 감상하는 능동적이고 창의적인 역할이 강조되는 독자에 대한 상호 콘텐츠 연구의 새로운 방향성을 제시하였다.
최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.
본 연구의 목적은 대중적이며 산업화 되어있는 네오 팝 작품을 네일아트 기법에 융합한 디자인을 제시하여 창의적 디자인 발상에 기여하는데 있다. 연구방법은 네오 팝의 대표작가인 장 미쉘 바스키아, 무라카미 다카시를 선정하여 대표작가의 작품세계와 그들의 작품을 모티브로 한 사례를 전문서적과 인터넷 자료를 활용하여 분석하였다. 또한 네일아트의 개념과 표현기법들을 분석하였고 세 작가의 작품을 모티브로 네일아트 기법 중 핸드페인팅, 시스루, 엣칭, 네일 패치, 3D, 에어브러시 기법을 융합시킨 디자인으로 총 6작품을 제작하였다. 위와 같은 연구를 통해 네오 팝 작가들의 작품을 모티브로 한 창의적이고 독창적인 네일 디자인을 제시할 수 있었다. 이번 연구로 보다 개성 있고 다양한 네일 디자인의 활용이 전개되길 바라며 네일 아티스트들의 역량을 높이고 네일아트가 활성화 되는데 도움이 되길 바란다. 또한 향후 다양한 영역과의 융합으로 네일 아트 디자인 연구가 확대 발전되기를 기대한다.
예술작품은 의상디자인에 영감 혹은 영향을 줌으로써 상업적 의상으로 재생산된다. 오늘날까지도 60년대의 많은 팝 아티스트 작품들이 그대로 T셔츠 등에 프린트되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 직접적 영향에는 자주 맹목적 표절이라는 논란을 불러 일으켰으나 긍정적이든 부정적이든 예술작품과 의상 디자인은 20세기초부터 밀접한 관계를 가져왔다. Sonia Delaunay는 예술을 대중과 결합시키는 가장 좋은 방법은 의상을 통해서라고 생각하였다. 그녀는 "만일 예술작품을 생활 속에 들어가게 하려면 그건 여성들 자신이 입고 다니는 방법뿐이다". 라고 말하였다. 결국 이러한 예술의 대중화에 대한 이론은 60년대에 와서 팝 아트 패션의 출현으로 그 결실을 보게 된다. 상류층을 대상으로 한 의상이 대중화되는 과정에서 60년대 경제호황으로 인한 젊은이들의 소비자층 형성과 미술양식에서의 팝아트의 출현은 자연스러운 시대적 조류로 나타났다. 이러한 상황은 팝 아트가 이 시대의 미술 양식에 혁신적일 뿐 아니라, 사회 전반에 팝 아트의 특성(소비 문화적, 대중 문화적, 재현적, 통속적, 기계적, 획일적)을 유행시키고, 대중에게 순수 예술과 복식에 참여 할 수 있는 기회를 부여했다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 혁명적이고도 대중적이라고 할 수 있는 팝 아트 이미지의 작품 제작과 분석을 통하여 현재 논의되고 있는 전시회나 패션쇼에서만 볼 수 있다는 다소 아방가르드 적인 의상 작품들의 대중화 방안에 대한 해결책을 모색하고자 하였다. 실제 의상 디자인 창작에 초점을 맞추었으며, 제작을 위해서 팝 아트에서 주요 소재로 삼았고 대중적 이미지의 심볼이라고도 할 수 있는 Coca Cola label을 표현 모티브로 삼아 개성적이고도 독창적인 의상 디자인을 한 후 분석하였다. 또한 독특한 의상 표현의 개발을 위하여 표현 기법으로는 현대 미술에서 새로운 재료와 여러 가지 재료를 화면에 도입시키는 표현 방법으로서 사용된 콜라주 기법을 사용하였다. 본 연구를 통하여 의상 창작에 있어 조형예술과 연결하여 대중적인 이미지를 도입함으로써 착용자가 예술에 대한 친근하고 익숙한 느낌을 갖게 하며, 예술과 상품 그 자체에 대한 상업적 홍보 목적으로도 사용할 수 있으며, 대중적인 이미지를 표현함에 있어 콜라주 기법은 염색 기법을 사용하지 않고서도 작가가 원하는 표현 효과를 낼 수 있다는 측면을 발견할 수 있었다. 즉 사용된 대중적 상표 이미지는 주인에서 흔히 볼 수 있는 현대 도시의 인공적 환경들로, 의상을 독특하고 개성 있게 표현할 수 있는 모티브의 역할을 하면서 또한 그 예가 무한하여 다양한 디자인 창출의 가능성을 갖고 있으며, 의상을 통해 예술과 대중을 융합시켰다는 예술의 대중화, 민주화라는 중요한 역할을 하였다. 전시회나 패션쇼에서 만 볼 수 있는 예술적 성격을 띠는 아방가르드 작품의 대중 확산 방법으로 제시될 수 있는 이상적인 방법으로는 예술성이 짙은 도저히 입을 수 없다고 생각되어지는 아방가르드한 의상을 일반 대중 브랜드들이 단순한 모방이 아닌 새로운 패러디 작업으로 일반화시켜 상업성을 띤 의상으로 재조정되어 여성들의 몸에 걸치게 하는 것이다. 이와 같은 순환으로써, 조형예술 작품은 의상 디자인 참작에 영향, 영감을 주면서 여러 번의 형태 변화를 거치는 패러디를 통해 각 계층의 누구나가 좋아하고 접할 수 있는 또 다른 창조를 맞아 대중의 손까지 갈 수 있는 것이다.
현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.
본 연구는 사이키델릭 작품의 특성을 활용한 아트 메이크업 디자인 제안이다. 연구방법은 선행연구, 전문서적을 토대로 사이키델릭과 아트 메이크업에 대해 분석한 후, 사이키델릭 특성을 신비성, 착시성, 유희성으로 분류하였다. 또한 사이키델릭 특성이 잘 나타난 작품을 선정한 후, 이를 모티브로 아트 메이크업의 표현기법 중 에어브러시, 회화적, 오브제 기법을 융합시켜 총 6작품을 제작하였다. 이러한 연구 결과는 첫째, 사이키델릭 작품의 특성을 활용한 디자인은 아트 메이크업에 적용 가능하게 나타났다. 둘째, 미술 작품과 아트 메이크업의 융합은 창의적인 디자인을 도출할 수 있는 접근법으로 나타났다. 이로써 본 연구는 아트 메이크업 디자인의 독창성과 다양성을 확대하는데 방향성을 제시하였으며 향후 다양한 분야와의 융합으로 아트 메이크업의 디자인 개발이 지속적으로 이루어지길 기대한다.
이 연구는 국내 동시대 미술작가들을 대상으로 개인기록의 생산 및 관리 현황을 조사하고 이를 토대로 교육 등 작가들의 작품활동 기록화에 필요한 지원 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 동시대 미술에서 작품활동 기록화의 중요성과 이를 위한 지원 동향을 문헌 연구를 통해 정리하였다. 둘째, 다양한 형식과 매체를 활용하는 동시대 미술작가 6명에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰를 통해 작품활동 과정별로 기록 생산 현황을 조사하였고, 기록유형별로 관리실태를 조사하였다. 셋째, 조사 내용에 대한 분석을 토대로 작가, 미술관, 아키비스트 등이 작품 기록화를 위하여 협력, 지원해야 할 사항을 제안하였다. 지원 영역은 교육프로그램의 제공, 미술관의 작품활동 기록화, 기록화를 위한 도구 개발 및 지원으로 구분하였다.
신동일 감독은 한국 영화계에서 작가적 고집으로 자신만의 작품 세계를 지속적으로 추구하고 있는 작가 중 한명이다. 신동일 감독은 현대 사회의 시스템과 이데올로기, 그리고 병폐에 대해 비판하고 줄곧 그것에 대해 질문을 던져온 작가이다. 그가 <반두비> 이후 8년 만에 선보인 <컴, 투게더>(2017)는 전작들에서 추구했던 작품세계의 연장선상에 있으면서도 전작들과는 다른 변화를 보여주고 있는 작품이다. 본 논문은 신동일 감독이 추구하고 있는 작품세계를 크게 타자, 경계, 충동의 3가지로 나누어 전작들과 <컴, 투게더>의 공통점과 변화들을 비교하면서 분석한다. 그리고 그러한 분석을 통해 신동일 감독의 작품 세계를 고찰하고 변화 방향을 가늠한다.
본 연구는 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 작품을 통해 일반적으로 우리가 알고 있는 그의 작품 경향이 실제로 인상평가를 통해서 나타난 결과와 그로 인한 표현경향을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이번에 평가 대상으로 선정한 포스터는 일본의 그래픽 디자이너 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 작품중 산케이신문사 주최의 칸세이노(관세능(觀世能)) 포스터 시리즈 중 9점을 선정했다. 샘플의 선정 이유는 지극히 구조적인 성격이 강하며 비교적 단순한 구조로 이루어져 있다고 판단했기 때문이다. 인자분석을 실시한 결과 3개의 인자로 일반적으로 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 포스터 작품을 설명할 수 있는 대표적인 인자로 사용가능한 결과를 얻었다. 군집분석에서 인상이 나뉜 3그룹별 포스터의 표현경향을 고찰해 보면 먼저 제1그룹의 경우는 전통적 소재를 활용하여 동양적 이미지가 강하다. 제2그룹의 경우는 기하학적 도형을 심플하게 배치하여 모던한 이미지가 강하다. 제3그룹의 경우는 전통적 소재를 모던한 이미지로 표현했다. 이상의 결과를 통해 타나카 잇코씨(Tanaka Ikko)의 작품 경향은 $\ulcorner$일본의 전통적 이미지를 현대적으로 발전시켰다$\lrcorner$ 고 요약할 수 있다.
시지각 원리의 교육은 심리학에만 국한되지 않고 미술 감상 교육에도 필요한 학습 과정이다. 하지만 아직까지도 미술 수업을 표현 활동으로 인식하기 때문에 국내 미술 교육에서 감상 활동은 축소되거나 원활히 이루어지고 있지 않다. 따라서 감상에 동기 부여를 제공하고 정규 미술 교육을 받지 않은 학습자들에게도 감상에 대한 부담을 줄여주는 미술 감상 교육 프로그램이 필요하다. 이러한 필요성에 의해 본 논문에서는 미술 작품의 이해를 위해 시지각 원리를 학습하여 새로운 작품을 구상하고 표현하는 활동과 다양한 미술 작품에 대입시켜 감상하는 활동을 제안한다. 먼저 미술 표현에서의 시선운동의 개념과 시선 추적 실험 결과를 통해 얻은 시지각 원리의 특징을 서술하였다. 그리고 시지각 원리와 시선운동과의 연관성을 찾기 위해 이를 기반으로 회화 작품 해석에 사용되는 시선운동을 분석하였다. 최종적으로 펠드먼 비평 양식을 도입하여 시지각 원리를 학습할 수 있는 미술 감상 프로그램을 제안한다. 그리고 3장에서 분석한 두 개의 회화작품을 제안한 미술 감상 프로그램에 적용한 예시를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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