본 연구의 기본 취의는 역사적으로 문화적 친연성을 지닌 아시아권의 전통춤을 대상으로 한 전통문화콘텐츠 구축을 위한 한 방향성을 제시하는 데 있다. 이를 위해 우리나라의 당악정재 곡목인 <오양선(五羊仙)>을 한 예범으로 그 역사적, 문학적 근거를 통해 그 배경서사의 연원이 고대 남월(南越; 베트남) 지역의 오양선 설화에 있음을 확인하였다. 즉, 다섯 신선이 오색의 양을 타고 오양성(五羊城; 현재의 중국 광주(廣州))에 내려와 여섯 개의 벼이삭(六穗?)을 하사하였다는 설화이다. 나아가 후대에 쓰여진 베트남의 구전설화 <월정전(越井傳)>, 중국의 전기(傳奇) 작품인 <최위(崔?)>가 이 원(原)서사에서 비롯되었음을 확인하였다. 반면 우리나라 <오양선>의 창사에 나타난 배경서사는 원서사에 서왕모와 천도 모티프를 추가하여 군왕의 축수(祝壽)와 덕치, 나라의 태평성대를 축원하는 의례적 모티프를 강화하였다. 본고에서는 3국 내 오양선 서사의 이러한 공통성에 주목하여 그를 소재로 한 각국 전통춤의 전승 현황을 추적한 바 중국의 경우 최근 우리나라 <오양선>을 참고하여 <오양선무>를 재창작한 반면 베트남의 경우 전승이 부재하였다. 그에 따라 전통문화콘텐츠 구축 프로젝트의 추진을 위해 베트남 공연단을 섭외하여 <월정전> 설화를 소재로 한 <치유의 쑥잎>이란 곡목을 창작케 하였다. 그 결과 오양선 설화를 소재로 한 3국의 춤을 한 무대에서 합연함으로써 아시아 악무의 공통적 서사 기반에 기초한 새로운 전통문화콘텐츠 구축의 시론적 방향성을 제시하고 나아가 춤을 통한 아시아 문화공동체 구축의 가능성을 모색하였다.
이 논문에서는 보웬의 가족치료 이론의 관점에서 삼대록계 국문 장편소설의 서사를 분석하였다. 보웬은 가족 내에서 문제를 일으키는 개인의 행동을 설명함에 있어 자기분화와 불안이라는 두 변인을 사용하였는데 이들 작품에서 문제나 갈등이 표출된 가정의 경우, 문제의 중심에 자아 미분화된 인물이 존재하였다. 자아가 미분화된 인물들은 적장자 위주의 가족 관계에서 소외될 때 극도로 불안감을 느꼈으며, 불안을 해소하고 가족 관계에서 자신의 입지를 확고히 하기 위해 자아 미분화된 인물들끼리 연대의식을 강하게 발휘하였다. "소현성록"과 "조씨삼대록" 연작의 가정 내 문제 발생의 구조와 양상은, '자아 미분화된 어머니와 자아 분화된 아들, 자아 분화된 어머니와 자아 미분화된 아들, 자아 미분화된 어머니와 자아 미분화된 아들'로 세분화할 수 있다. 서사 전개 방식에 있어 이들 간의 공생 관계 성립과 미성립, 치료자의 존재 양상 등이 달랐으며, 그에 따라 자결하는 아들, 처형당하는 아들, 회개를 통해 거듭나는 아들로 나뉘어졌다. 서술상의 전개나 구조는 무엇보다 치료자 존재 유무에 따라 달라졌다. 자아 미분화된 어머니와 자아 미분화된 아들의 경우, 가족 내에 치료자가 존재함으로써 가족문제는 해결되고, 문제를 일으킨 아들은 회개하여 거듭나는 아들이 된다. 그러나 자아 미분화된 어머니와 자아 분화된 아들, 자아 분화된 어머니와 자아 미분화된 아들은 가정 내 치료자 부재로 각각 아들이 자결하고 처형되는 비극이 빚어졌다. 이처럼 보웬의 가족 치료 이론을 적용하여 삼대록계 국문 장편소설을 분석했을 때 가정에서 발생한 갈등이나 문제에 대해 개인의 차원이 아니라 가족 간의 관계 차원에서 조망이 가능하였다. 즉 가정 내의 심각한 갈등과 문제는 어느 한 개인의 인성이나 욕망이 아니라 가족 제도 자체에 근본 원인이 있었다. 그리고 가족 치료자의 유무에 따라 서사의 전개 양상이 크게 달라졌는데 그의 역할에 따라 나머지 가족의 안위와 평화 여부가 결정됨으로써 삼대록계 국문 장편소설에서 남성의 수신은 중요한 서사축을 형성하고 있음도 알 수 있었다. 이처럼 삼대록계 국문 장편소설 속의 문제 상황을 한 개인의 욕망 혹은 인성에 국한하지 않고 가족 전체의 차원에서 살피고 심리학적 외재적 접근을 통하여 삼대록계 국문 장편소설의 주요 서사인 여성수난담의 배경에 대해 접근한 것에 의의를 두고자 한다.
본 연구는 인간의 서사의 브라운운동을 생리학적 관점으로 서술한다. 그리고 이러한 기능이 문학작품에 어떻게 나타나는지를 살펴서 향후 문학치료의 시행에 활용할 목적을 지니고 있다. 황진이 시조는 처음에 그리움을 베어내는 행위를 한다. 그리고 다음에 그 그리움을 접어 보관을 한다. 마지막으로 그 그리움을 펼쳐내는 것이다. 이렇게 접고 펼침의 운동으로 이 시조는 진동한다. 이것이 시조의 브라운운동이라고 할 수 있다. 이로써 끝없는 사랑을 완성한다. 이러한 문학적 감정의 브라운운동을 활용한다면, 문학치료가 인체생리학적인 치유의 조건들을 형성할 수 있을 것으로 사료된다.
한국형 블록버스터는 호미 바바의 문화적 혼성주의가 표명하는 두 문화간의 만남과 충돌의 변증법으로 완성된 작품들이다. '한국형'과 '블록버스터'가 한국적이라는 것과 서구적인 것을 나뉘어 대표하고 있으면서도 그 경계는 해체되고 변증법적으로 혼합되어 혼성적이고 복합적인 새로운 하나를 탄생시킨다. 한국형 블록버스터로 대표되는 [쉬리], [JSA], [실미도], [태극기 휘날리며]는 분단 이데올로기라는 한국적 특수성을 이슈화하는 민족적 서사를 내용으로 하고 있으면서 그 표현양식과 제작방식은 지극히 서구적 보편성에 충실한 스타일로 바바의 문화적 혼성성의 특성을 고스란히 담고 있다. 문화적 혼성주의를 통해 한국 영화 미학의 현주소를 탐구해 보고자 한다.
이 연구는 사회적 갑을관계, 비정규직, 노동조합, 파업, 임금 등 시의성 있는 사회 이슈를 다룬 웹툰 <송곳>을 원작으로 제작된 드라마 <송곳>의 스토리텔링을 기호학적으로 분석하였다. 먼저 소쉬르가 제시한 계열체, 통합체 개념을 바탕으로 드라마의 서사적 구조와 인물 및 소재의 특성을 파악하였다. 나아가 드라마가 사회적 이슈를 어떠한 방식으로 재현하는지, 어떠한 담론 요소를 구성하는지 알아보고자 작품 속에 투영된 이데올로기를 고찰하였다. 분석결과 첫째, 비판적 다원주의(Critical Pluralism) 접근방식으로서 기존의 지배 이데올로기를 비판하는 저항 이데올로기가 강하게 드러났다. 둘째, 성역할, 영웅, 가족 이데올로기와 같은 고전적 이데올로기를 강화하였다. 마지막으로 자기이해와 상호이해, 이기적 편향 등의 인간 성찰적 이데올로기가 확인되었다.
본 연구는 TV 애니메이션 '똑똑박사 에디'의 스토리텔링 요소와 수학내용을 분석하는데 목적이 있다. 선행 연구와 문헌을 토대로 설정한 분석기준에 따라 시나리오와 애니메이션을 보면서 내용분석과 빈도분석을 실시하였다. 연구결과를 제시하면 첫째, 의인화된 11명의 동물이 등장인물로 나오며, 에디는 주인공으로서 문제해결자의 역할을 담당한다. 등장인물의 말, 행동, 사고양식은 전조작기 유아의 수준으로 묘사된다. 눈 덮인 숲 속 마을을 배경으로 일상적이고 평범한 스토리가 진행되며, 중심서사는 있으나 이야기는 플롯의 형식으로 구성되어 있지 않다. 이야기의 주 내용은 수학내용을 다루고 있으며, 에피소드는 대화, 노래, 나레이션을 통해 진행된다. 둘째, 애니메이션에서는 1회당 평균 23회의 수학내용을 다루고 있으며, 수감각, 기하, 측정, 자료분석과 확률, 규칙성의 순으로 나타났다. 이로서 '똑똑박사 에디'는 에듀테인먼트로서의 가치가 있는 작품으로 평가할 수 있다.
회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.
나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.
본 논문은 디지털 전시를 효과적으로 분석하기 위해서 디지털 전시에 적합한 분류와 분석 기준을 제시하고자 한다. 디지털 전시 분류와 분석에 대한 선행 연구를 통해 새로운 기준의 필요성을 제시하여, 새롭게 등장하는 디지털 전시의 개념과 형식의 변화에 쉽게 적용할 수 있는 분석 기준을 정립한다. 디지털 전시는 상호작용적인 스토리텔링을 활용한 전시 기획과 형식에 의해서 자연 발생하는 관객 참여에 대한 요소를 고려해야 한다. 기존 디지털 전시 공간에 대한 분류와 분석은 키워드 중심의 개념적 분류를 하고 있다. 이는 전시와 작품을 분류하는 과정에서 전통적인 방법론이 적용되었기 때문이다. 하지만 디지털 전시에서 전시공간, 작품, 관람객 간의 상호작용적 관계는 매우 중요하다. 따라서 디지털 전시에서 작품과 관객 간에 이루어지는 수행적인 분류가 필요하다. 그래서 관객이 느낀 것을 토대로 전시 분류에 직간접적으로 참여하는 방식이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 전시의 분류와 구성에 대한 해석을 위해서 벤야민의 주장에 따라 관객과의 상호작용성과 밀접한 관객의 감각체험 분류와 현재화를 참조하고, 채트먼의 서사구조에 기반을 둔 미술 전시 내러티브 구조에 따라 디지털 전시에 대한 분석 기준을 제시한다. 이러한 분류 방법론이 전시정보를 관람객에게 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 제공하고, 나아가서는 디지털 전시의 확장성과 접근성을 확보하는 선행 연구가 될 것이다.
오늘날의 디지털 문화는 다양한 매체들을 통해 실현되어 왔으며 지금도 변화 발전해 나가고 있다. 이전의 디지털 문화가 인터넷 모바일 등의 테크놀로지를 통해 실현되었다면 현재는 이와 같은 다양한 매체들을 이용하여 새롭게 재탄생 시키는 콘텐츠화까지 포함하고 있다. 이러한 디지털 기술적 측면과 문화가 접합되는 순간 문화콘텐츠라는 새로운 장르가 탄생된다. 이러한 문화콘텐츠는 오늘날처럼 빠르게 진보하는 디지털 세계에서 고전이 사람들에게 다가갈 수 있는 하나의 방법이라고 볼 수 있다. 고전을 문화콘텐츠하기 위해서는 기본적 서사 구조가 중요하다. 고전에는 당대의 역사와 그 시대를 살아간 사람들의 의식 및 인간이 살아가며 겪게 되는 통과의례적인 내용이 담겨있다. 이러한 점은 고전이 단순이 전 시대의 문화유산이 아닌 현대인들과의 공감대를 형성할 수 있는 가능성을 지니고 있다는 것으로 해석할 수 있다. 본고는 우리의 고전인 <구운몽>, <옥루몽>과 같은 몽자류소설을 문화콘텐츠화할 가능성이 있는 대상으로 보고 이를 어떻게 문화콘텐츠화 할 것인가에 대한 문제를 다루고자 하였다. 문화콘텐츠화하기 위해서는 스토리텔링(storytelling)이 매우 중요하다. 따라서 먼저 몽자류소설의 구조 및 특징을 살펴보고 이를 토대로 시놉시스(synopsis)를 만들어 보았다. 또한 몽자류소설이 콘텐츠화 된 작품들이 있는지 살펴보고, 각각의 작품들이 얼마나 활성화되었고 얼마만큼의 파급효과를 얻어냈는지를 알아보았다. 만약 각각의 작품들이 2, 3차의 파급효과를 거두지 못했다면 그 문제점이 무엇인지 살펴보고 해결방안을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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