3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.
조류를 모티브로 디자인한 작품은 예나 지금이나 꾸준히 인기를 끌고 있다. 특히 신화에 나오는 조류를 모티브로 디자인 작품들이 큰 사랑을 받고 있다. 그래서 본 연구는 중국 신화의 대표작인 산해경 중에서 조류를 모티브로 한 주얼리 디자인을 연구하고자 한다. 본 연구에서는 산해경에서 등장한 조류의 특징을 분석하였으며, 그 조류들을 모티브로 한 디자인 사례를 조사하였다. 산해경에 등장하는 조류는 크게 신조(divine birds)와 괴조(monstrous birds)로 구분되며, 신조는 주로 다양한 색상의 조합 및 통일된 색조로, 괴조는 주로 대비가 강한 적색, 녹색 및 흰색으로 표현하고 있다. 산해경 속의 조류를 모티브로 한 장신구의 형태, 색상 및 상징성을 분석했다. 이러한 작품들은 주로 다양한 색상(multicolored color), 녹색 및 적색을 사용했다. 시대 배경 및 디자인 형태의 관련성을 통해 산해경의 기원과 관련된 시대에서 형태와 패턴을 적용하여 디자인했다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 신화적인 조류 디자인에 관심을 가지는 디자이너들에게 도움이 될 것으로 기대한다.
일러스트레이션은 사회성과 대중성이란 특성으로 말미암아 각종 교육, 출판, 그림동화, 리플릿, 광고, 잡지, 패션, 캘린더, 팸플릿, 팬시, 애니메이션, 게임 캐릭터 등의 매체에 활용되고 있다. 일러스트레이터는 작가 개인의 정서뿐만 아니라 사회와 가치, 생각, 감각, 감정, 정신, 이상향 등을 형상화하여 대중들과 커뮤니케이션을 그 목적으로 작품을 제작한다. 본 연구는 한 중 여자 일러스트레이션 비교 분석을 통해 국가별 여자 일러스트레이션의 유사점과 차이점을 분석하고 그 이유에 대한 이론적인 배경을 찾아내는데 그 목적이 있다.
회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.
구비전승되는 민속문화의 한갈래인 설화를 새로운 방법론으로 탐구한 것과 10여년간 우리 전통문화의 세계를 탐구해오며 발표했던 글들을 묶은 평론집으로 구별되는 이번 두 저술에서 저자는 민속학의 연구가 역사의 흐름과 사회적 실천에서 결코 분리되어 있어서는 안됨을 강조하고 있다.
일본의 시바우라공과대학에서 에네마네하우스 공모전에 참여해 제안했던 제로에너지하우스(ZEH)로 요코하마에서 시공한 후 해체하여 후쿠시마에 재설치해 활용한 프로젝트이다. 시바우라공과대학은 설계단계에서부터 BIM을 활용해 에너지 분석 및 시공을 위한 각종 시뮬레이션을 수행하였으며 특히 시공 후 전시기간이 끝난 후 재설치를 위한 조립시스템 검토에 유용하게 활용하였다. 이를 통해 에너지 효율과 지속가능성을 BIM을 통해 향상시킨 모범적인 사례이다.
만화예술과 산업을 진지한 시각으로 다룬 연구서들이 다양하고 활발하게 출간되고 있다. 우리나라 만화의 역사를 통시적으로 개괄한 연구서, 만화 선각자들의 삶과 작품세계를 작가별로 정리한 책, 만화산업구조를 체계적.과학적으로 분석한 연구서 등은 이제 만화가 당당하게 문화의 한 영역으로 주목받고 있음을 보여주는 본격적인 저작들이다.
헨리셀릭은 동화적 세계관을 기초하여 이원화된 상황 설정으로 주인공을 현실과 가상세계의 혼돈영역에 위치하게 만든다. 이러한 두 공간의 역할에 따른 초현실주의 이미지의 재현이 애니메이션의 표현기법을 확장해주고 있으며, 동시에 프로덕션 디자인의 새로운 가능성을 제시해준다. 디테일한 프로덕션 디자인작업으로 유명한 애니메이션 감독 헨리 셀릭의 작품들을 분석 연구하고, 그의 작품 속에 초현실주의의 데페이즈망 기법이 어떻게 반영되어있는지를 알아본다.
The aim of this study is to extract the design vocabulary of flexibility from analyzing Steven Holl' architectural works. For this purpose, the four works were selected and the design elements like their concepts, elevations, plans, furnitures, lights, materials, and colors were analyzed. The results of this study are as follows ; First, flexible design method is shown in adaptable space planning by using system of hinged panel and multi-functional furniture of various form. Second, Windows were made a plan of the geometric partition of surface and with clear materials for expanding space to outside. Third, the changing of level and the using of the phenomenological elements like a light color, water, and materials were applied for enhancing the image of the flexible space.
일반적으로 문자가 있는 스토리만화는 이미지와 대사, 의성어, 의태어 등으로 상황과 이야기를 전달한다. 문자가 없이 그림과 효과선 감정기호와 같은 이미지 만으로 구성 되어지는 형식은 무언만화로 분류 되어진다. 스토리만화와 무언만화는 위의 형식적인 특징 이외에 장면 연출에 있어서도 차이가 매우 크다. 문자가 있는 스토리만화에서는 등장하는 캐릭터의 액션이나 대사와 함께 내레이션이 추가적으로 서술되어 지면서 장면전환이 이루어지고 있지만, 무언 만화에서는 오직 이미지 만으로 장면전환이 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 '무언만화'로써 대표되는 마사시 타나카의 작품 <곤>과 J.C.므늬의 작품 <산란주의>를 중심으로 장면전환 시에 반복적으로 나타나는 무언만화 만의 연출적인 특징과 이미지가 가지는 '언어적 성격'에 대해 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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