본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
이 글은 2000년에 들어 알베르 카뮈의 『페스트』가 한국 사회에서 갑작스럽게 인기를 끄는 것을 확인해보고 작품의 내용이 포스트 코로나 시대에 던져주는 시사점을 증명하기 위해서 4차 산업혁명 시대의 주요도구인 빅데이터로 접근한 논문이다. 언론 기사 검색을 통해 『페스트』의 인기를 확인하는 빅데이터 분석에서부터 시작하여 330여 페이지 분량에 해당하는 작품 자체에 대한 어휘 빈도수 분석까지 다양한 분석 도구를 활용하여 이 텍스트가 포스트 코로나 시대에 시사하는 바를 분석하였다. 분석도구로는 한국언론진흥재단의 빅카인즈와 프랑스어판 워드클라우드를 사용하였다. 지난 30여 년 동안 카뮈는 소설 『이방인』으로 한국 사회에 알려진 작가였다. 그러나 코로나바이러스의 창궐 이후 카뮈는 『페스트』의 작가로 한국의 독자들에게 적극적인 관심을 불러일으켰다. 합리적이지 못한 세계의 부조리에 대해 권태로 반항하는 인간상을 그린 『이방인』에 비해, 『페스트』는 연대를 통한 저항의 힘이 얼마나 중요한지 깨우쳐 주는 작품이다. 카뮈의 『페스트』는 포스트 코로나 시대에 전 지구적 공동체가 함께 고민하며 대처해 나아가야 할 문제를 보여줌으로써 하나의 트렌드로 자리 잡았다. 『페스트』에는 도시폐쇄와 격리로 인해 고통을 겪는 오랑시 시민들의 절절한 재난 상황을 보여주는 한편, 보건대를 조직하여 페스트에 정면으로 저항하는 인물들을 보여줌으로써 희망의 메시지를 전해준다. 『페스트』는 포스트 코로나 시대를 살아가는 한국 독자들에게 작가 카뮈를 새롭게 인식하게 해 준 작품이다.
연구 목적은 사이키델릭 아트의 작품을 이해하고 작품이 나타내고 있는 특성을 파악하여 네일아트 기법에 융합한 디자인을 제시하여 디자인 발상에 새로운 방향을 모색하는데 있다. 연구방법은 사이키델릭 아트의 개념, 네일아트 개념과 표현기법을 인터넷 검색과 선행논문 연구, 전문서적을 활용하여 분석하였다. 또한 사이키델릭 아트의 특성이 잘 나타난 작품을 모티브로 네일아트 표현기법 중 핸드페인팅, 마블, 네일패치 기법을 융합시킨 디자인으로 총 4작품을 제작하였다. 이와 같은 연구 결과, 사이키델릭 아트 작품을 모티브로 감각적이고 창의적인 네일아트 융합디자인을 제시 할 수 있었다. 본 연구는 사이키델릭을 현대적인 감각과 융합시킨 독창적인 디자인으로 재구성하였고 향후 네일아트 디자인의 발전과 개발에 도움이 되길 바란다. 또한 네일아트의 무한한 가능성으로 네일 아티스트들의 예술성과 창조성을 높인 다양한 디자인으로 발전되길 기대한다.
본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품 제작에 적용 가능한 개념을 제안하고 개념이 적용된 미디어 아트작품에 대한 사용자 경험과 그것에 대한 결과물을 통해 개념의 타당성과 그 가능성을 시험해보고자 한다. 이를 위해 사용자 인터랙션 흔적을 아날로그와 디지털 형태로 남기도록 하는 '에이디-트레이스(AD-Trace)'라는 개념을 세우고, 이를 적용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 창작을 시도하였다. 에이디-트레이스는 디자인 요소로서 '아날로그 흔적(Analogue Trace)', '디지털 흔적(Digital Trace)', 그리고 두 요소를 연결하면서 사용자의 인터랙션을 유도하여 보다 의미 있는 흔적을 남길 수 있도록 지원하는 '인터랙션 메타포(Interaction Metaphor)'를 갖는다. 이 세 가지 요소는 본 연구자의 세 개 작품인 '에이디-피디(AD-PD)', '에이디-스타(AD-Star)', 그리고 '에이디-맵(AD-Map)'에서 각 작품의 콘셉트에 맞게 디자인 되었으며, 사용자 참여 후 얻어진 결과물을 통해 에이디-트레이스가 가질 수 있는 특성을 분석하였다.
본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.
20세기 이후 산업화한 소비사회에서 생산된 기성품들은 '파운드 오브제 (Found object)'라는 새로운 소재로 미술작가들에게 채택되어 작품 속에서 넓은 의미로 재해석 되고 있다. 이를 활용해서 새로운 의미를 부여하는 방법은 표현양식뿐만 아니라 개념적으로도 확장된 새로운 패러다임을 생성한다. 현대미술에서 최초로 파운드 오브제가 사용된 1912년 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 이후 다다이즘과 초현실주의, 그리고 팝아트를 통해서 파운드 오브제의 전개를 파악하고 20세기 후반 파운드 오브제의 표현에 대해서 알아본다. 본 연구에서는 파운드 오브제가 작품에서 혼합된 방식에 따라서 '가공되지 않은 오브제', '변용된 오브제', 그리고 '차용된 오브제', 등 3가지 유형으로 구분하여 작가와 작품을 분석한다. 본 연구를 통해서 파운드 오브제를 융복합한 작품은 대상을 물질적으로 발전시킬 뿐만 아니라 미술의 전통적 규범에서 벗어나 자유로운 개념의 미술을 실천할 수 있도록 한다는 점에 주목한다.
Ji-Seon Park;So-Yeon Kim;Yeo-Chan Yoon;Soo Kyun Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제28권9호
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pp.9-15
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2023
컴퓨터 비전 분류 연구에서 합성곱 신경망 (Convolutional Neural Network)은 탁월한 이미지 분류성능을 보여준다. 이에 영감을 받아 예술 관련 이미지 분류 작업에 대한 적용 가능성을 분석해 본다. 본 논문에서는 예술 작품 아티스트 분류의 정확도를 향상시키기 위해 최적화된 합성곱 신경망 구조를 제안한다. 미세 조정 범위 시나리오와 완전연결층 조정 시나리오를 세운 뒤 그에 따른 예술 작품 아티스트 분류의 정확도를 측정했다. 즉, 학습 컨볼루션 레이어(Convolution layer) 수와 완전연결층 수 등 ResNet50 모델의 구조를 변경하며 예술 작품 아티스트 분류의 정확도가 향상되도록 최적화했다. 본 논문에서 제안하는 합성곱 신경망 구조는 기존 예술 작품 아티스트 분류에서 쓰이던 AlexNet 모델을 1-GPU 버전으로 수정한 CaffeNet 모델보다 더 높은 정확도를 실험결과에서 증명한다.
본 연구에서는 전통 판화의 디지털 전환을 위해 전통 판화의 문화적 함의와 형식적 특징 등 판화 예술만이 가진 고유한 매체 특성을 지키는데 중점을 두고 전통 판화 제작에 증강현실 기술을 적용하는 방법을 제한하고 있다. 이를 위해 디지털 전환 시대에 전통 판화 예술과 증강현실 기술의 융합 의도를 이해할 수 있도록 증강현실 작품을 4가지 유형으로 구분하고 여러 나라의 AR 작품 사례를 분석하였다. 이를 통해 증강현실 기술과 전통 판화의 결합 방식과 디자인 방향을 결정하였다. 또한 저자의 작품 "봄, 여름, 가을, 겨울"을 기반으로 한 AR 판화 작품을 완성하여 증강현실 기술이 판화 발전에 충분한 역할을 할 수 있음을 입증하였다. 우리는 이 연구를 통해 AR 판화는 보다 확장된 스토리를 제공하여 몰입감 있는 판화 예술작품으로써의 가능성과 그 가치를 확인할 수 있었다.
본 연구는 한국 조경을 살펴보기 위해 조경가 정영선에 집중하였다. 이를 위해 2014년까지의 작가의 사고, 정영선과 서안 작품, 관련 담론(조경가, 조경작품, 조경담론) 등을 대상으로, 조경설계안, 조경작품, 조경가의 사고 및 그것의 조경이론화 과정, 조경작품과 조경가의 설계사고 사이의 관계 등을 살펴보고 인터뷰(정영선 및 관련 인사), 문헌조사, 설계작품 분석 등의 방법으로 접근하였다. 자료를 종합한 결과 정영선 조경을 구분하여 볼 때, 조경을 처음 접하고 이를 수련하며 실무에 뛰어든 시기부터 독립 사무실을 운영하며 설계의 경향과 설계사고의 깊이를 달리하며 보이는 네 가지의 변곡 지점이 나타난다. 이 과정에서 초기 조경에 대한 학습기를 제외하면 정영선 조경의 범주는 현대 조경, 정원, 전통 조경의 세 가지로 나타났다. 이 세 가지 범주의 조경 활동을 통해 현대 조경의 수입과 내재화(현대조경론), 독자적 정원론의 성립과 그 실천(정원론), 전통 컴플렉스의 극복과 창의적 계승(전통조경론) 등의 세 가지 성취를 보여준다. 종합적으로 볼 때 정영선 조경은 지역주의적 사고와 작가주의적 사고의 실천이라 요약할 수 있다.
본 연구에서는 야외 플라스틱 작품에 많이 사용되고 있는 유리섬유강화플라스틱(FRP)을 대상으로 자외선에 의한 색도 및 광택도, 접촉각 변화, 적외선 분광분석을 통해 열화 특성을 확인하였으며, FRP의 열화를 예방하고자 자외선 차단 코팅제를 제조하여 코팅제의 성능 평가를 진행하였다. 자외선 열화 결과, FRP의 표면변화는 기공 이외에 다른 변화는 관찰되지 않았다. 색차는 열화 초기에 급격히 증가하였는데 이는 적외선 분광분석 결과와도 유사하였다. 광택도 및 접촉각의 경우 뚜렷한 변화는 확인되지 않았다. 코팅제 처리에 따른 특정한 표면 변화는 관찰되지 않았으나 색차 비교 결과, 미처리 시편보다 색 변화가 낮게 측정되어 변색 제어가 가능함을 확인하였다. 코팅제 도포 후 열화에 따른 광택도 및 접촉각 변화가 일부 관찰되었으나 자외선 차단 코팅제는 상대적으로 안정한 것으로 나타났다. 적외선 분광분석 결과, 화학적 변화가 미미함에 따라 코팅제가 일정 기간 동안 열화를 지연시키는 것으로 보인다. 본 연구를 통해 작품 재료로써 FRP의 자외선 열화 양상을 파악하였으며, 제조한 자외선 차단 코팅제의 성능 평가를 통해 야외 FRP 작품의 보존 방안으로써 적용 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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