근래 디지털방송은 백 수십 개의 방송프로그램을 제공하는 다(多)채널 양상을 보이고 있는데 이런 환경 하에서 시청자의 방송프로그램 탐색 작업이 복잡해지고 있다. 특히, 가장 일반적인 방송프로그램 탐색 방식인 영상을 직접 보면서 방송프로그램을 선택하는 방법은 수많은 채널들 사이를 0.7초가량 소요되는 채널 변경 작업을 반복해야하는 시간 소비적 작업이 되었다. 본 논문은 방송프로그램들의 멀티 뷰 영상을 활용하여 채널 변경 작업 없이 시청자가 프로그램 영상을 보며 채널을 선택하는 국제 데이터서비스 표준인 MHP기반의 프로그램가이드를 제안하였다. 본 데이터서비스의 구현을 위해서 방송프로그램 영상들로 구성된 멀티 뷰 영상과 관련 부가정보의 구성 및 송출 방법을 고안하고 방송수신기에 장착된 비디오 디코딩 칩셋의 고속편집 기능을 활용하는 자바 API를 정의하였다.
본 연구는 서로 다른 두 음원에 대한 표절 여부를 분석하기 위한 음악 요소에 대해서 연구한다. 따라서 본 연구에서는 먼저 음원 분석을 위해서 디지털 음악 요소에 대해서 알아보고, 이 음악 요소를 컴파일러 기법을 활용하여 어떻게 표절 분석에 이용할 것인지 살펴본다. 또한 복잡한 미디 음악 데이터를 간단하게 처리 할 수 있도록 지원하는 오픈소스 자바 API인 JFugue를 활용한다. 따라서 본 논문에서는 JFugue에서 지원하는 포맷인 뮤직스트링 (MusicString)을 이용하여 음악 표절 분석 시스템을 설계하고 음악 표절 분석을 효율적으로 처리하기 위하여 뮤직스트링 문법 처리 요소를 살펴보고 추상구문트리(AST)를 구축하는 하고자 한다. 따라서 본 논문은 지금까지 감성적이고 주관적으로 평가해왔던 두 음원의 표절 분석을 시스템적으로 구축하기 위한 첫걸음이 될 것이며, 이 연구가 잘 활용된다면 차후에 두 음원의 표절 여부를 시스템적으로 정형화할 수 있다는 점에 큰 의의를 둘 수 있다고 판단된다.
웹 어셈블리는 웹 브라우저 자바스크립트의 성능 향상을 위해 설계된 새로운 바이너리 표준이다. 웹 어셈블리는 효율적인 실행 및 간결한 표현과 여러 언어를 바탕으로 작성된 코드를 네이티브에 가까운 속도로 구동될 수 있는 새로운 웹 표준으로 자리 잡고 있다. 하지만 현재 웹 어셈블리 취약성 검증은 웹 어셈블리 인터프리터 언어에 제한되어 있으며, 웹 어셈블리 바이너리 자체에 대한 취약성 검증은 부족한 상황이다. 따라서 웹 어셈블리의 자체적인 안전성 검증이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 먼저 웹 어셈블리의 구동 방식과 현재 웹 어셈블리의 안전성 검증 방법에 대해서 분석한다. 또한 기존에 발생하였던 웹 어셈블리 안전성 검증 방식에 대해 살펴보고, 이에 따른 기존 안전성 검증 방식의 한계점을 분석한다. 최종적으로 기존 안전성 검증 방법의 한계점을 극복하기 위한 웹 어셈블리 API 기반 퍼징 방법을 소개한다. 이는 기존 안전성 검증 도구로 탐지할 수 없었던 크래시를 탐지함으로써 제안하는 퍼징의 효용성을 검증한다.
본 논문에서는 기존 웹앱 기반의 하이브리드 모바일 앱의 실행 성능 및 사용성을 개선하기 위하여 각 모바일 운영체제가 지원하는 네이티브 UI(User Interface) 및 각종 자원을 자바스크립트(JavaScript)를 이용하여 직접 제어할 수 있는 새로운 하이브리드 모바일 앱 프레임워크인 WApplE.js를 설계하고 구현한다. WApplE.js 프레임워크의 전체 소프트웨어 구조 및 레이어별 구성에 대하여 설계 결과를 제시하고, 구현된 하이브리드 앱 프레임워크에서 사용자의 API 호출 및 처리 프로세스에 대한 분석을 수행하며, 기존 프레임워크들과 특징을 비교하여 그 결과를 제시한다.
본 논문은 웹 브라우저를 통해 관리되는 홈네트워크 관리 시스템의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 디지털 가전기기들은 IEEE1394 버스에 의해 퍼스널 자바 환경을 갖춘 셋톱박스와 연결된다. 셋톱박스에서 동작하는 내장형 웹 서버는 HTTP1.1의 세션 유지 기능과 JSDK2.1을 지원하는 서블릿 엔진을 포함한다. 홈 네트워크 관리 프로그램은 서블릿 형태로 개발되며 IEEE1394 디바이스 드라이버 기능을 접근하기 위해 JNI를 사용한다. 각 가전기기를 위한 사용자 인터페이스 애플릿은 홈 네트워크 관리 웹 문서에서 관련 아이콘을 선택한 경우 클라이언트로 다운로드되고, TCP/IP API를 통해 관련 서블릿과 통신한다.
본 논문에서는 이동형 개인 맞춤 SW 플랫폼인 YouFree에서 동작하는 웹 기반 SW의 개발과 배포를 지원하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 개발 시스템은 YouFree의 콘텐츠를 접근하고 조작하는 API와 자바스크립트로 구성된 웹 사용자 인터페이스를 편리하게 개발할 수 있는 UI 자동 생성 기능을 제공한다. 배포 시스템은 개발된 웹 기반 SW 패키지를 설치하고 제거하는 기능뿐만 아니라 의존성 있는 패키지가 함께 설치되는 기능과 새 버전의 패키지를 업그레이드 할 수 있는 기능을 지원한다.
스프링은 자바 엔터프라이즈 애플리케이션 개발에 사용되는 프레임워크로써, 애플리케이션을 빠르고 효율적으로 개발할 수 있도록 틀과 공통 프로그래밍 모델, 기술 API 등을 지원해주며, 스프링 부트는 스프링 프레임워크를 사용하는 프로젝트를 간단하게 준비할 수 있는 스프링 프레임워크의 서브 프로젝트이다. 본 연구에서는 스프링 부트를 활용하여 간단한 블로그를 설계 및 구현한다. 간단한 블로그에서는 다른 사람과의 식별을 위한 로그인 및 회원가입, 다른 사람과의 생각을 공유하기 위해 게시물 및 댓글 읽기, 쓰기, 수정, 삭제의 기능을 설계하였다. 이러한 설계는 스프링 부트를 사용하여 모듈 간의 의존성 관리, Spring Web MVC를 사용하여 서비스 로직과 사용자 인터페이스를 분리하며, Spring Data JPA, Spring Security 등을 이용하여 회원식별과 게시물 및 댓글 쓰기, 읽기, 수정, 삭제 등을 구현하였다.
현재 게임들에서 Retro 풍이 일면서 다시 2D그래픽이 주목을 받고 있는 현상이 발생하고 있다. 물론 과거에도 2D 그래픽풍의 게임이 없었던 것은 아니나 근래에 들어서는 그 양상이 좀 더 진화되어 유저들에게 어필을 하고 있어 주목이 되고 있다. 현재 출시된 멀티 플랫폼 게임 엔진 중 게임 개발사에서 많이 사용 중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 2D게임 그래픽 제작에 대해 논하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런 타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다. 이에 본 논문에서는 멀티 플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 그래픽인 Pixel Art 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 어떤 요소들이 2D게임을 선택하는 데에 있어 영향을 끼치는가에 대해서 알아보고, 세부항목에 따른 기본 도형을 이용한 게임 오브젝트 제작의 특징과 그 이유가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
본 논문은 메타버스 플랫폼 중 ZEP을 이용하여 최적화한 수업 공간에 대한 맵을 개발하는 것을 목표로 하였다. 연구 방법으로는 기존의 메타버스의 수업 경험을 바탕으로 학습의 주체가 학습자가 되도록 수업 공간을 구성하고, 초등학교 컴퓨터 수업에 적용하면서 수업 공간을 수정·보완하여 최적화하였다. 연구 내용은 학습자의 메타버스에 대한 사전 인식을 조사하였고, 메타버스 플랫폼의 장단점 들을 비교·분석하였다. 또한, 조사 결과를 반영하여 맵을 설계하였고, 설계된 맵을 수업에 적용한 후 필요한 API와 앱을 설치하여 보완하였다. 그 결과 학습자는 메타버스 공간에서 학습의 주체자가 되어 자유롭게 공간을 파악하고, 수업에 적극적으로 참여하였다. 특히, 오프라인에서 소극적인 학생, 실력이 부족하여 참여율이 저조한 학생은 더 적극적으로 참여하였다. 향후, 학습분석을 할 수 있는 학습자의 로그데이터를 수집할 수 있는 기능들을 API와 자바스크립트 프로그램 추가하여 학습자에게는 실시간 피드백이 가능하게 하고, 교수자에게는 통계 데이터를 가지고 학습자에게 피드백을 할 수 있도록 하는 것이다. 만약 이것이 가능하다면 메타버스 공간이 학습자에게는 학습 보조자 역할과 교수자에는 교수 보조자 역할을 충분히 기대할 수 있다.
디지털기술의 발전으로 방송과 통신 영역 간에 융합이 이루어지면서 소비자의 다양한 디바이스를 통한 서비스(애플리케이션) 이용에 공간적, 시간적 제약을 제거하는 노력이 진행되고 있다. 특히 애플리케이션의 공통 실행 플랫폼으로 웹 (Web)의 중요성이 대두되면서 N-스크린 개념에 중요한 위치를 차지하고 있는 디지털방송 단말도 기존 데이터 서비스의 표준으로 삼고 있던 자바 (Java) 애플리케이션뿐만 아니라 웹 애플리케이션을 실행할 수 있는 플랫폼으로 발전하도록 요구되고 있다. 본 논문에서 소개하는 디지털방송 단말의 웹 애플리케이션 실행 플랫폼은 HTML5를 기반의 웹 애플리케이션 실행 엔진인 웹 커널과 웹 애플리케이션의 관리를 위한 윈도우 운영체제의 바탕화면 관리자와 유사한 웹 데스크탑, 그리고 웹 애플리케이션 개발자를 위한 SDK를 제공한다. 특히, 웹과 TV 영역의 기술적 접목을 통해 HTML5 기반 웹 애플리케이션이 프로그램 편성정보와 같은 방송 부가정보와 디지털방송 단말의 자원을 자유롭게 활용할 수 있는 웹 애플리케이션 개발 프레임워크를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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