본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 조리실무과목에 구글 클래스룸(Google Classroom)을 활용하여 현재 교육환경과 여건에 맞는 실무적 수업운영 방식을 제시하여 추후 실무과목에서의 비대면 수업이 진행 될 경우 전공핵심역량 및 실무능력을 배양하고자 한다. 또한 현재 교육과정을 경험하고 있는 수혜자인 조리전공 학생들을 대상으로 주관적 의견이나 인식 구조를 분석하여 유형별로 추출이 가능한 Q방법론을 적용하여 그 특성과 함의를 분석하고자 한다. 조사기간은 2020년 3월23일부터 4월 30일까지 조리실습과목을 수강하고 있는 조리전공 1학년을 대상으로 진행되었으며, 1유형(N=11) : 조리실습 키드(kit)개발(Development of cooking training kit), 제2유형(N=7) : 산업체 전문가 특강 요구 (Special lectures from industry experts), 제 3유형(N=7) : 실습형자기주도학습 개발 유형(Development of practice form self-directed learning)으로 각각 도출되었다. 본 연구를 기반으로 조리실습과목 운영에 대한 교육과정 개발, 교육효과 및 학습법 적용에 관한 주관적 인식 연구에 의미 있는 자료로 기여할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 3D 프린팅 구조물 기반 블라인드박스를 이용한 실습교육이 다차원 방사선영상해독력에 미치는 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 대상은 2020년부터 2022년까지 3년간 진행된 디지털의료영상학 실습에 참여한 방사선학과 2학년의 83명(남자: 49명, 여자: 34명)이었다. 학습방법은 3D 프린팅 기술을 이용하여 자체 설계한 블라인드박스 내 구조물을 출력하였다. 이를 엑스선 촬영한 한 후 소그룹별로 블라인드박스 내 구조물영상을 분석한다. 분석 결과로 3차원구조물을 지점토로 자체 제작하고 엑스선 촬영한 후 블라인드박스 내 구조물영상과 일치하는지 비교한다. 평가방법은 수업성실도(평소 수업태도, 예·복습 정도, 학습목표이해도), 방사선영상해독력(엑스선감쇠개념, 대조도개념, 윈도우닝개념, 3차원해독력), 수업만족도(흥미도, 외부추천도, 수업몰입도)를 5점 리커트 척도로 무기명 자기 기입방식으로 설문조사하였다. 그 결과 모든 평가항목이 남녀 간의 유의한 차이 없이 높은 긍정적인 효과가 있었다. 블라인드박스를 이용한 실습교육은 3D 프린팅 기술을 활용한 방사선교육공학의 의미있는 사례로써 학생들의 문제해결능력 향상과 전공과목의 만족도를 증대시키는 콘텐츠로 활용되기를 기대한다.
최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 Gagné의 '영재성과 재능에 대한 차별화 모형(DMGT)'을 이용하여 장영실의 주요 생애 사건을 수집 및 추출하고 그의 생애사에서 영재성이 어떻게 형성되고 계발되었는지, 그가 과학 기술 분야에서 재능을 발휘할 수 있었던 요인은 무엇이 있는지 알아보기 위해 그의 역사 기록, 위인전, 학술지 등을 분석하는 질적 연구 방법 중 '내용 분석법'을 적용하여 살펴보았다. 그리고 Gagné의 영재성과 재능에 대한 차별화 모형(DMGT)의 틀에 기초하여 장영실의 영재성 발현기제를 분석하고 이를 바탕으로 영재교육에서 나아갈 방향을 탐색하고자 하였다. 연구 결과를 종합 정리하면, 첫째, 영재성(G)에서는 장영실은 과학·기술 능력이 뛰어났음을 알 수 있었다. 둘째, 개인 내적 촉매(IC)를 구성하는 동기, 결단력, 자기관리, 성격 요인은 영재성 발달과정에 영향을 미쳤다. 셋째, 환경적 촉매(EC)에서 사회적 환경 및 동료가 영재성을 발휘하는 것에 영향을 미쳤다. 넷째, 우연 혹은 기회의 촉매(C)는 장영실이 영재성을 발현하는데 가장 큰 영향을 미친 요인이었다. 다섯째, 발달과정(LP)에서 비형식적 학습, 비제도적 형식적 학습이 영재성 발현에 영향을 미쳤다. 이와 같이 장영실과 같은 인물의 재능발달 요인은 향후 영재성의 발현 기제를 이해하고 영재성을 발견할 수 있는 검사 도구, 영재성을 개발시킬 수 있는 맞춤 프로그램 개발의 필요성의 시사점을 제공하고 있다.
웨이트 트레이닝 즉, 보디 빌딩에 관심이 증가하였으나 대학생들을 대상으로 참여 동기, 행동 의도에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 대학생들을 대상으로 하여 보디 빌딩 참여 동기를 살펴보고 그 와중에 발생하는 심리적 반응을 매개하여 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구 방법은 2023년 5월 30일부터 6월 10일까지 온라인 설문을 통해 이용자 250명을 대상으로 설문지를 실시하였고, 총 232부를 최종 분석에 사용하였다. 연구 결과 첫째, 대학생의 웨이트 트레이닝을 참여하는 동기 중 건강지향형, 자기개발형은 자발적 수용에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 웨이트 트레이닝 참여 동기 중 가정지향형은 기회주의적 수용에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 자발적 수용은 학습성과에 정의 영향을 미쳤으며, 기회주의적 수용은 학습성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과를 활용하여 대학생들의 신체적 건강을 증진하는 데 요인적 및 정책적 이해에 도움이 될 수 있으리라 본다.
ChatGPT의 교육적 활용에 대한 관심이 증가하고 있는 시점에서 대학생을 대상으로 ChatGPT에 대한 인식을 알아보는 것은 필요하다. D대학교 2023년도 1학기 '가정생활과 문화', '패션과 미술관', '영화로 만나는 패션' 수강생을 대상으로 인터넷과 대화형 인공지능 사용실태 그리고 수업에서 ChatGPT를 활용한 후 그에 대한 인식을 설문지, 비교분석 보고서, 성찰일지로 살펴보았다. 대학생은 수업을 위한 정보는 주로 인터넷 검색과 논문에서 주로 얻고 있었으며 대화형 인공지능을 이용하는 경우는 아직 미비함을 알 수 있었다. ChatGPT는 대부분 2023년 1학기에 처음 사용하였으며 대화형 인공지능 중 주로 ChatGPT를 사용하였다. ChatGPT는 정보의 정확성과 신뢰도면에서는 조금 부족하나 쉽고 빠르게 상호작용을 하면서 정보를 찾을 수 있어 편리하며 만족도가 높아 앞으로 ChatGPT를 보다 적극적으로 활용할 용의가 있었다. ChatGPT가 교육에 미치는 영향에 대해 학생들은 자기 주도적이며 질문을 통한 문제해결 태도와 정보에 대한 검증과정을 위해 모둠별 토의·토론을 통해 확인하는 협동수업의 과정을 학습자 스스로가 설정하는 것이 긍정적이라고 하였다. 그러나 표절과 저작권, 데이터 편향성, 최신 데이터 학습부족, 정확하지 않거나 잘못된 정보를 생성하는 등의 신뢰를 저하시키는 문제점이 있다는 것을 인식하였으며 이에 대한 보완이 필요하다고 하였다.
본 연구는 간호 대학생에게 성인간호학 이론수업과 실습교육의 단절로 발생하는 문제점을 해결하기 위해 High-Fidelity 시뮬레이션 교육프로그램을 개발하여 적용함으로써 그 효과를 분석하고자 시행되었다. 분석방법은 성인간호학 이론수업의 학습목표에 따라 비뇨기계 대상자 간호에서 고칼륨혈증 대상자 간호를 위한 알고리즘, 평가체크리스트, 디브리핑을 포함한 시나리오를 개발하여 비동등성 대조군 전후설계(non-equivalent control group pre-test and post-test design)로 측정하였다. 분석결과 일반적 특성과 종속변수의 실험군과 대조군의 동질성이 확보되었다. 고칼륨혈증 대상자 시뮬레이션 교육프로그램이 간호대학생의 간호수행능력, 문제해결능력, 비판적 사고성향, 자기효능감, 간호지식정도에 미치는 효과는 시뮬레이션 교육을 받은 실험군이 대조군 보다 유의하게 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=-83.313, p<.001, t=-3.169, p=.003, t=-2.473, p=.017, t=-4.036, p<.001, t=-5.044, p<.001). 간호학생의 성인간호학 이론수업과 연계한 High-Fidelity 시뮬레이션 프로그램은 간호수행능력, 문제해결능력, 비판적 사고성향, 자기효능감, 간호지식을 높게 하는 것으로 나타났다. 이러한 시뮬레이션 실습교육 프로그램을 교육과정에 적용함으로써 효율적인 실습교육 방안을 제시하고 간호교육의 질 제고에 기여할 수 있을 것이다.
이 연구는 중학생을 대상으로 계획된 방과후체육활동 참여 여부에 따라 심리적 안녕감에 어떠한 변화차이가 있는지를 알아보는 것에 목적이 있었다. 이러한 연구목적을 달하기 위하여 K시 M중학교 남학생 중 방과 후 활동에 참여하는 학생 100명을 선정하였다. 측정도구는 박정희(2007)가 개발한 청소년 심리적 안녕감 측정도구를 타당도 검증절차를 거친 후에 사용하였다. 실험집단은 1주에 2차시씩 총 12주 동안 계획된 방과후체육활동에 참여하였고, 통제집단은 일반 교과과목 수업에 참여하였다. 실험설계는 사전 사후로 나누어 두 차례 반복측정에 의한 이원변량분석을 실시하였다. 이 연구에서 도달한 연구결과를 토대로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 계획된 방과후체육활동에 참여한 집단과 교과활동에 참여한 집단은 가족관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 둘째, 두 집단은 교사관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 셋째, 두 집단은 자기인식 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 넷째, 두 집단은 자기 주장성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 다섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 친구관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 여섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 학습 주도성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 종합해 볼 때, 중학생 시기에 계획된 방과후체육활동은 가족이나 부모에 대한 관심과 사랑에 대한 느낌을 확장시킬 수 있고, 자신에 대하여 긍정적인 인식과 삶에 대한 태도를 가질 수 있으며, 친구들과 친밀한 관계를 가짐으로써 상호신뢰를 쌓아갈 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 마취과 임상실습을 마친 의전원 4학년 학생들을 대상으로 충실도를 달리한 과정기술 객관구조화 진료시험에서 보여지는 자기평가와 학습동기의 변화 유무를 비교해 보고자 시행되었다. 학생들을 무작위로 두 군으로 나누어 HF군에서는 고충실도의, LF군에서는 저충실도의 과정기술 객관구조화진료시험을 시행하였다. 사례는 기관삽관과 정맥관삽관의 두 주제로 임상술기교육을 맡은 책임교수가 개발한 후 다른 두 교수가 검토, 수정하였다. 두 주제에 대해 고충실도 사례는 실제 수술실에서 in-situ 시뮬레이션으로, 저충실도 사례는 일반 교실에서 단순과업모형을 이용하여 충실도만 달리하여 시행하였다. 학생들은 수행 전 후로 5점 척도로 구성된 설문조사에 응하였고, 자료의 분석은 Man-Whiteney test와 Paired T-test를 이용하였다. 연구 결과, 의전원 4학년 학생들의 술기 수행능력에 대한 자기평가는 저충실도 사례보다 고충실도 사례에서 평가 전에 보여준 자신감보다 낮게 평가되었고, 고충실도 사례 후에 연습의 필요성을 더 느꼈다. 고충실도 사례의 도입은 학생들의 술기연습에 대한 동기 부여에 도움이 될 것으로 여겨지지만 경제적인 효율도 고려해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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