• Title/Summary/Keyword: 자가 평가

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A Study on improvement of education effectiveness evaluation model for educational serious games (교육용게임의 확산을 촉진시키기 위한 교육효과성평가모형의 개선)

  • Leem, Eek-Su;Wohn, Kwang-Yun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1330-1336
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    • 2009
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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Extensible Evaluation and Analysis System for Virtual Training using Experiential Knowledge of Expert (전문가 경험지식을 활용하는 확장성 있는 가상훈련 평가 분석 시스템)

  • Lee, Keunjoo;Woo, Jaehoon;Kim, Hyungshin
    • KIISE Transactions on Computing Practices
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    • v.24 no.3
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    • pp.122-128
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    • 2018
  • In recent years, virtual training has attracted a lot of attention because it is as effective as traditional in-person training and provides more cost-effective and safer learning environment. However, the existing virtual training systems rely on the evaluator's qualitative judgement when evaluating and analyzing trainees' performance. Additionally, evaluation and analysis functions are only available on certain systems so those functions need to be developed for each system. In this paper, we propose an extensible evaluation and analysis system for virtual training using experiential knowledge collected from experts for providing effective evaluation and analysis. Specifically, we provide a method of applying Open API so that the proposed system works with different types of virtual training system. In addition, the experiential knowledge is constructed in advance for the evaluation and analysis so that the efficiency of the evaluation with the comparison target is increased. This experiential knowledge can be quantitatively compared to trainees' performance according to the proposed evaluation and analysis procedures.

A Study on the Consumer Ethnocentrism, Animosity and Product Judgment Effect on Foreign Products Purchase Intention : A Comparative Study between Korean and Japanese Electronic Products in China (소비자의 자민중심주의, 적대감 및 제품평가가 외국제품 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 한국과 일본 전자제품 구매에 대한 중국소비자를 중심으로)

  • Jung, Sung-Hoon;Yuan, Wang Li
    • International Commerce and Information Review
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    • v.15 no.1
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    • pp.185-206
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    • 2013
  • Recent studies validate the idea that consumer judgment of products can affect consumer purchase intentions. Consumers judge products based on product quality, after sales satisfaction, and other visible values, but consumers also judge products on country-of-origin image, brand image and such intangible values. In this paper, we will examine consumer ethnocentrism and animosity, which are frequently responsible for country-of-origin prejudices, because the offending (i.e. exporting) nation has engaged in economic, political, or even military activities that the consumer finds difficult to forgive. The results of the study show a positive effect of product judgment on consumer purchase intentions, but consumer ethnocentrism and animosity negatively affect product judgment and consumer purchase intentions of foreign products. In the Chinese market, ethnocentric Chinese consumers have negative perceptions of foreign products with negative intentions to buy them. Chinese consumers have strong animosity for Japanese products, which negatively affect product judgments and purchase intentions to buy; therefore, Japanese corporations should increase cooperation with Chinese corporations. Conversely, for Korean companies, product judgment primarily affects consumers' intentions to buy; consequently, Korean companies should improve their product quality, after-sales satisfaction, brand image and other tangible aspects to improve consumer judgment.

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The Development of Stuttering Therapy Device and Clinical Application Cases Using Breathing Control Prolonged Speech Method (호흡 조절식 연장기법을 이용한 말더듬치료 장치개발 및 적용사례 연구)

  • Rhee, Kun Min;Kwon, Sang Nam;Jung, Hyo Jae
    • 재활복지
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    • v.15 no.2
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    • pp.147-173
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    • 2011
  • The purpose of this study was to develop a stuttering therapy device to aid in stutter therapy. The research method used for this study was as follows: First, the stuttering therapy device based on analysis of the prolonged speech method used at home and abroad was designed to achieve the goal of research. Second, the stuttering therapy device was to be developed to maintain a vocalization state, to use bio-feedback visualization, to have enough inspiration, to use Korean language in this device, and to use transfer and maintenance training in daily life. Third, the stuttering therapy device effectiveness was to be verified through use in clinical cases. The results of subjects receiving speech therapy and using the breathing control prolonged speech device and SI(stuttering Interview) evaluation programs for 3 months were as follows: For subject A, the stuttered word rate was reduced from 3.20 SW/M to 0.5 SW/M. For subject B, the stuttered word rate was reduced from 1.90 SW/M to 0.75 SW/M. For subject C, the stuttered word rate was reduced from 3.37 SW/M to 0.34 SW/M. For Subject D, the stuttered word rate was reduced from 0.51 SW/M to 0 SW/M. Follow-up evaluations verified the effectiveness of how the stuttering therapy device can reduce subjects' SW/M.

Web based Programming Education System (웹 기반 프로그래밍 교육 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim Youngji;Yeum Yong-Cheul;Kim Hyeoncheol;Lee WonGyu
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.67-69
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    • 2005
  • 웹을 기반으로 한 프로그래밍 교육 시스템에 관하여 많은 연구가 이루어져 왔으나 대부분의 연구는 강의 노트의 제공 방법, 또는 하이퍼링크 상에서의 효과적인 네비게이션 방법과 같은 원격 교육 시스템에 국한된 내용이었다. 그러나 프로그래밍 교육은 그 특성상 강의노트의 제공 방법이나 하이퍼링크 상에서의 효과적인 네비게이션 방법보다도 많은 양의 과제를 통한 연습 기회의 제공과 각 과제에서의 교수자와 학습자간의 친밀하고 개인적인 상호작용이 학습자의 학업성취도에 더욱 큰 영향을 미친다. 본 논문에서는 원격 교육 시스템의 관점에서 더 나아가 교수자가 학습자에게 많은 양의 과제를 통한 연습의 기회를 부여 할 수 있고 각 과제당 교수자와 학습자간의 상호작용을 극대화할 수 있는 웹 기반 프로그래밍 교육 시스템을 구현하였다. 웹 기반 프로그래밍 교육 시스템은 학습자에게 시간과 장소에 구애됨이 없이 웹 브라우저를 이용하여 프로그램을 코딩하거나 컴파일할 수 있고 SPLINT를 통한 분석결과를 통해 즉시 피드백을 받을 수 있는 환경을 제공한다. 또한 교수자에게 많은 수의 학생들의 과제를 관리하고 교수자의 평가 기준에 의해 한꺼번에 자동으로 평가할 수 있는 환경을 제공하여 준다. 이러한 웹 기반 프로그래밍 교육 시스템은 웹을 이용한 프로그래밍 교육을 면대면 학습에 더욱 가깝게 만들어준다. 현재 웹 기반 프로그래밍 교육시스템은 K대학교 컴퓨터교육과 1학년 재학생들을 대상으로 한 C 프로그래밍 강좌에 사용되고 있다.

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Development and Application of an Online Scoring System for Constructed Response Items (서답형 문항 온라인 채점 시스템의 개발과 적용)

  • Cho, Jimin;Kim, Kyunghoon
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.17 no.2
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    • pp.39-51
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    • 2014
  • In high-stakes tests for large groups, the efficiency with which students' responses are distributed to raters and how systematic scoring procedures are managed is important to the overall success of the testing program. In the scoring of constructed response items, it is important to understand whether the raters themselves are making consistent judgments on the responses, and whether these judgments are similar across all raters in order to establish measures of rater reliability. The purpose of this study was to design, develop and carry out a pilot test of an online scoring system for constructed response items administered in a paper-and-pencil test to large groups, and to verify the system's reliability. In this study, we show that this online system provided information on the scoring process of individual raters, including intra-rater and inter-rater consistency, compared to conventional scoring methods. We found this system to be especially effective for obtaining reliable and valid scores for constructed response items.

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Colluders Tracing on the Collusion Codes of Multimedia Fingerprinting Codes based on BIBD (BIBD 기반의 멀티미디어 핑거프린팅 코드의 공모코드들에 대한 공모자 추적)

  • Rhee, Kang-Hyeon
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.46 no.6
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    • pp.79-86
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    • 2009
  • In this paper, it has the performance metrics and the utility evaluation of the collusion codes about multimedia fingerprinting code based on BIBD and then the tracing algorithm of all colluders is proposed. Among the collusion codes, the bit stream of "all 0" or "all 1" are generated, also same collusion code and bit reversed code with user's fingerprinting code are generated. Thus there was occurred some problems, in which a colluder is deciding to anti-colluder or anti-colluder is deciding to colluder. In this paper, for the performance metrics and the utility evaluation of the collude codes, the experiment onto the total solution is processed by the logical collusion operation added with a partially processed averaging attack in the past papers. The proposed performance metrics and the utility evaluation about the collusion code generated from multimedia fingerprinting code based on BIBD is operated. Through the experiment, it confirmed that the ratio of colluder tracing is 100%.