최근 학습자 중심의 창의설계교육에 대한 관심과 요구가 급속히 높아지고 있으나 대부분의 대학에서는 아직 이를 위한 교과과정 및 창의설계실 등을 충실히 갖추고 있지 못하다. 본 논문에서는 공학교육에서 큰 관심을 모으고 있는 창의설계교육을 위한 설계중심의 교과과정 및 이를 수행하기 위한 종합설계실 구축 방안을 제시한다. 전자공학전공을 중심으로 기존 교과과정을 분석하고 이를 바탕으로 입문설계와 요소설계를 거쳐 종합설계로 이어지는 설계중심의 공학교육을 효과적으로 수행할 수 있는 새로운 교과과정 구성과 이 교과과정을 바탕으로 실무능력을 배양하기에 적합한 종합설계실의 구축 방안을 제시한다.
In this paper we analyze the Russian national curriculum for training of mathematics teachers at universities published by Russian Ministry of Education. From the document we are able to know the structure of the curriculum, compulsory subjects, and minimum mathematical contents for training mathematics teachers at universities.
본 연구의 목적은 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력을 향상시키기 위해 설계된 창의적 문제해결 교수학습법의 적용가능성을 탐색하기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌고찰과 포커스 그룹 인터뷰를 연구방법으로 사용했다. 연구대상은 I 대학에서 '창의적 여성과 과학' 이라는 선택과목을 수강하고 있는 17명의 학생을 대상으로 15주 동안 연구를 진행했다. 세부연구 항목은 체계적인 문제해결 과정 실행, 창의적이고 새로운 해결방안 도출, 도출된 해결방안의 적용가능성, 팀 상호작용 및 자기 성찰 과정을 포함한다. 본 연구는 학생이 실제적 문제제시, 문제인식, 문제명료화, 가능한 해결책 도출, 해결책 우선순위 결정, 액션플랜 작성 및 현장 적용, 종합발표 및 성찰의 과정을 거치는 동안, 교수자는 학생이 각 단계를 원활히 수행할 수 있도록 지원하는 촉진자의 역할을 하는 것으로 진행과정이 구성되어 있다. 연구에서 제안하는 교수학습법을 통하여 학생들은 스스로 문제를 찾고, 문제를 명확히 하고, 문제에 대해 끊임없이 토론하고 아이디어를 검토함으로써 창의적인 해결책을 도출할 수 있었다. 이 단계에서 도출된 창의적이고 새로운 해결책을 팀 구성원과 협력하여 실제 상황에 적용할 수 있었다. 이를 통해 찾아낸 해결책을 적용하는 문제해결 역량을 강화시킬수 있었고. 또한 창의적 사고 기법을 사용하여 체계적으로 해결책을 도출하는 역량도 향상되었다. 본 연구를 통해 창의적 문제해결 교수학습법이 대학수업에의 적용이 긍정적인 것으로 나타남에 따라, 이후에는 공과대학 학생의 창의력과 문제해결력을 강조하는 공학입문설계에 본 교수학습법을 적용하고자 한다.
이 논문은 저자의 한국융연구원 수료논문을 요약 발췌한 내용으로 이 논문의 대상은 원천강(袁天綱)의 내력담을 푼 제주도의 서사무가(敍事巫歌)인 원천강본풀이다. 이는 구복(求福)여행담의 속성과 제주도 본풀이 속성이 같이 함유된 본풀이로 주인공의 지상용출 탄생의 신화소, 홀로 버려진 주인공의 학과 야광주와 같은 동물과 자연의 보살핌에 의한 성장 모티브, 부모국 원천강을 다녀오는 과정에서 오늘이가 신녀가 되기 위해 통과해야 하는 입문의례적인 어려운 과제들이 잘 드러나 있는 무가이다. 이 무가의 주인공은 땅에서 홀로 솟아난 여자아이로 학과 야광주의 도움으로 성장하게 된다. 그리고 이 아이는 이 세상사람들에게 발견되어 '오늘이'이라는 이름을 얻고, 백씨부인을 만나 부모국이 '원천강'임을 전해 듣고 그곳을 찾아간다. 원천강을 찾아가는 길에, 오늘이는 책만 읽어야 하는 청의동자, 상가지에만 꽃을 피우는 연꽃나무, 야광주 세 개를 물고도 승천하지 못하는 천하대사, 책만 읽어야 하는 매일이 그리고 구멍 뚫린 바가지 때문에 물을 퍼내지 못하고 울고 있는 옥황의 시녀궁녀들을 만난다. 이들은 '정체'속에 자신들의 문제를 해결하지 못해 고통을 받고 있는 존재들이다. 이들이 처한 상황을 해결하는 것이 오늘이의 과제이며, 이 대상들이 지닌 어려운 문제들과 그 해결의 과정이 곧 삶의 중요한 '목적의미'를 지니고 있다고 본다. 이 논문은 이 무가의 오늘이의 신녀로의 변환의 과정을 분석심리학적 관점에서 그 의미를 이해해보고자 여러 문헌을 통한 확충작업으로 그 과정을 따라가 보았다.
이 연구는 학교수학에서 대학수학으로의 이행과정에서 정의와 증명의 변화와 관련하여, 기하학에서 공리적 방법의 발달과정을 분석하였다. 고대 그리스에서 현대수학적인 공리적 방법으로의 변화를 이해하는데 있어서, 상수 혹은 변수라는 기본용어의 성격 차이는 중요한 지표이다. 특히 기본용어의 상수에서 변수로의 성격 변화는 수학에서 정의와 증명 개념 및 수학에 대한 인식 변화를 설명한다. 이러한 수학사적 분석은 대학수학의 입문과정에서 형식적 정의와 증명 개념의 의미를 설명하는 데 유용하게 사용될 수 있으리라 기대된다.
저자는 융의 개념을 중심으로 면밀하게 전이에 대한 분석심리학적 고찰을 한 후, 융이 '전이의 심리학'에서 앞부분을 인용한 연금술서인 '현자의 장미원' 전체에 대한 해석이 필요하다는 것을 제시하였었다. '현자의 장미원' 20개 목판화의 상징적 의미는 흑화, 백화, 황화, 적화 등의 연금술적 단계로 해석될 수 있었다. 이러한 단계적 변환의 과정은 개성화 과정으로 연결되며 정신치료의 과정과도 연관하여 볼 수 있었으며, 전이의 의미는 개성화 과정의 입문과정으로 설명될 수 있었다. 이러한 정신적 변환과 인간의 발달에 대하여 동양의 전통적 사상과도 비교하여 제시하여 보았다. 개성화 과정은 치료적 관계를 비롯한 인간관계의 발달과도 같이 발전해 나아가는 것으로 볼 수 있는데, 동양에서의 인간(人間)이라는 관념은 매우 함축적 의미가 있는 것으로 향후 이에 대한 깊은 연구가 필요하다.
이 연구는 지금까지 출제된 공업계열 과목의 수능 문항을 대상으로 하여, 내용 영역 및 행동 영역 별로 문항을 분류 추출하고 각 영역 별로 고루 출제되고 있는지를 분석하여, 출제 경향 및 문제점을 파악하고 참신한 문항 개발 사례를 분석하여 공업계열 문항 개발에의 시사점을 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 내용 영역 별로 문항을 분류하여 분석하고, 행동 영역 별로 예시 문항을 추출하여 분석하였으며, 참신한 문항 개발 사례를 선정하였다. 이를 통하여 얻은 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 내용 영역별 문항 분류를 통하여 출제 경향을 분석한 결과 비교적 중영역 별로 고르게 출제되었다. 둘째, 공업 입문은 입문적 성격이 강한 이론 과목의 특성이 있고 공업의 전반적인 내용을 포괄하고 있어 다른 과목에 비하여 비교적 시사적인 내용이 많이 출제되었는데, 교육과정과 관련된 시사적인 문항을 출제하였어도 당초 의도와는 전혀 다르게 문항에 제시된 정보만으로도 문제를 해결할 수 있는 문항이 많이 출제되었다. 셋째, 행동 영역의 하위 영역별로 예시 문항을 추출하여 분석한 결과 다양한 소재를 활용한 타당하고 참신한 문항이 많이 출제되었다. 이 연구를 수행하면서 나타난 문제점과 연구 결과를 토대로 앞으로 공업계열 수능 문항을 개발하는데 있어서 몇 가지 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서는 공업계열 모든 과목을 대상으로 하지 않고 공업 입문 과목에 한정하여 분석하였기 때문에, 기초 제도, 정보 기술 기초, 프로그래밍 등의 과목에 대한 후속 분석이 필요하다. 둘째, 행동 영역 별로 하위 영역을 통합하여 새로운 하위 영역을 지속적으로 개발하고, 하위 영역 분류 및 내용에 대한 타당성 검증 연구가 수행된다면 보다 참신하고 좋은 문항을 개발하는데 도움이 될 것이다.
느린 학습자 청년 6인을 대상으로 놀이를 활용하여 수업한 입문과정 8차시를 실시한 후, 이 중 좀 더 관심을 보이는 학습자 3인을 대상으로 일반수업형식의 심화과정 5차시 실시하였다. 교육 후 학습자, 강사, 복지기관장, 학부모를 대상으로 인터뷰와 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대중적으로 회자되고 있는 SW교육에 참여한다는 사실 자체에 흥미를 보이고 참여하였다. 학습자들은 보드게임 등 놀이를 활용한 입문과정 교육에 더 만족하는 것으로 나타났고, 낯선 학습내용에 처음에는 낮은 효능감으로 참여하는 모습이었으나 반복할수록 좀 더 효능감이 높아지는 것이 관찰되었다. 또한 지능지수 80 이상의 청년들이 80 이하의 청년들보다 SW교육에 대한 관심도나 흥미가 더 높은 것으로 관찰되었다. 우리는 느린학습자 청년을 위한 SW교육 내용을 업무나 실생활에서 바로 사용할 수 있는 기회가 많지 않다고 보고, 생활적응을 향상시키기 위한 디지털리터러시 향상을 위한 디지털매체 활용 교육(온라인 화상회의, 사무용SW활용 등)교육을 중점적으로 수행해야 한다고 보았고 이에 관한 연구가 지속되어야 한다고 제안하고자 한다.
본 연구는 공학설계 교육을 통해 진행되는 개념설계와 제품설계의 문제해결과정이 학생들의 자기주도학습 능력 향상에 어떠한 영향을 미치는지 구명하는데 목적이 있다. 이를 위해 입문설계교육을 수강한 학생들을 대상으로 심층면담을 실시하였는데, 이를 통해 도출된 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 문제해결과정을 통해 학습욕구를 진단하고 해결해야 할 문제를 정의하는 것의 중요함을 깨닫게 되었다. 둘째, 문제정의 후 문제해결을 위한 학습계획을 구성하고 이를 체계적으로 수행해 나가는 것이 중요함을 인지하게 되었다. 셋째, 문제해결을 진행하는 과정에서 지속적인 수정 보완이 필요함을 알게 되었고, 과정 종료 후에도 평가 및 점검이 필요하다는 사실을 인지하게 되었다. 이러한 결과를 토대로 볼 때 설계 교육의 문제해결과정은 학생들이 자기주도적으로 학습하는데 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.
Product Life cycle Management (PLM) is an indispensable tool for manufactures to develop competitive products in an efficient way. This enlarges the number of participants for product development who should understand PLM for their supporting activities. However, burdens for developing example products, maintaining complex PLM systems and training prerequisite skills for engineering tools such as CAD systems prohibit an efficient introductory course to PLM. This paper proposes a comprehensive introductory course to PLM that bases on general product development process. In addition, it enables participants to build their example products with familiar Lego blocks and to construct 3D CAD assembly models by using predefined 3D elements. The PLM system for the course provides an intuitive and simple user environment for participants to specify their parts lists, associated 3D CAD models, and product structure of example products. Experiences on a class of the course show it is a valid and efficient education and training method for the PLM introduction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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