일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.
일본의 메카물 애니메이션은 전 세계 범위에서 널리 알려져 있고 유명한 작품들이 많이 있다. 1952년, 일본 최초의 메카닉 애니메이션이며 최초의 TV 애니메이션인 <우주소년아톰>은 탄생한 후부터 긴 세월에 걸쳐 지금까지 인 기가 있다. 아톰은 한 시대의 코드로서 많은 사람에게 영향을 주었다. 일본 메카닉 애니메이션은 자신만의 독특한 특색과 세계관을 대중에게 전달하고 있다. 본 논문은 일본 90년대에서부터 지금까지 폭발적인 인기를 얻고 있는 <신세기 에반게리온> 메카닉 디자인을 <기동전사 건담>과 비교분석을 통해 일본 메카닉 디자인의 변화를 알아보고자 함에 있다. 이런 분석 결과는 애니메이션에 반영된 일본 문화와 사상을 알려 줄 것이며 이는 애니메이션의 문화반영을 보여주는 좋은 사례가 될 것이 기대한다. <신세기 에반게리온>은 1995년에 상영한 후 일본 애니메이션계에 예상치 못한 영향을 주었으며 지금까지도 이를 재해석하고 분석하는 사람들이 끊임없이 나오고 있다. 이는 작품 자체가 가지고 있는 미스테리와 끝나지 않은 결론을 예상하기 위한 관객들의 반응이라 할 수 있다. 그런 특징을 반영하듯 에반게리온의 디자인에도 다른 메카물과 차별되는 디자인적 요소들을 찾아볼 수 있다. 인체 생명공학을 기반으로 한 메카닉 디자인은 기계라는 한계성을 극복하고 더욱 인간다운 모습을 느낄 수 있도록 한다. 인간 본성을 담을 수 있는 파일럿의 탑승구조는 엔터리 플러그라는 형식으로 강화되었고, 전굴 자세는 꼿꼿한 로봇이 아닌 인간다움을 더 부각시킨다. 이렇듯 <신세기 에반게리온>은 인간의 정체성을 반영할 수 있는 메카닉 디자인을 추구하고 있다. 80년대의 메카닉 애니메이션으로 <건담>을 뽑을 수 있는데, 90년대의 <신세기 에반게리온>이 이를 전혀 다른 디자인으로 보여주고 있다. 그러므로 두 작품의 메카닉 디자인을 비교해봄으로써 작품의 메시지와 디자인의 상관관계를 살펴본다. <신세기 에반게리온>에서 메카닉 디자인의 정체성과 작품 내용의 밀접한 관계를 제시한다. 향후 메카닉 디자인에게 좋은 사례 및 이론적인 바탕이 될 수 있음을 시사하려고 한다.
일반적으로 애니메이션에서 표현된 음식은 문화의 정서를 상징적으로 나타내는데, 음식에 대한 상징적 해석은 문화기호학적 측면에서도 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 미국과 일본의 애니메이션에 표현된 음식 장면에 초점을 두어, 1980년대 미국의 대표적인 가족 구성 애니메이션 "심슨(The Simpsons)"과 2002년 TV아사히에서 방영되어 2009년까지 일본 가족의 소소한 이야기로 큰 공감대를 형성하여 큰 사랑을 받아 온 "아따신찌(あたしンち)"를 대상으로 비교분석 하였다. 본 연구를 통해 애니메이션 제작 단계에서 인지적 작용의 중요한 요소가 되는 문화적 배경에 대한 이해와 애니메이션 표현의 상징적 속성에 대한 비교사례로서 작품 제작에 있어 하나의 기준으로 적용되기를 바란다.
최근 애니메이션은 극장용은 물론 OVA, TV 시리즈에 이르기까지 2D 제작기법만을 사용한 작품을 보기란 쉽지 않다. 미국의 픽사나 디즈니도 2D 애니메이션 팀을 대폭 줄이고 3D 애니메이션 팀을 위주로 제작하는 것을 봐도 3D애니메이션의 제작이 대세임은 것은 의심할 여지가 없는 듯 하다. 이러한 흐름에 발맞추어 국내의 교육기관이나, 국가 지원정책 역시 3D 위주의 지원정책으로 전환되고 있다. 그러나 과연 이것이 옳은 전환인가 생각 해 볼 필요가 있다. 2D 애니메이션 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 일본 2D 애니메이션의 3D의 제작방식 도입, 융합사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하고, 2D 애니메이션에 있어서 3D 컴퓨터 그래픽 제작방식의 효과적인 융합형태를 제시해 보고자 하였다.
이 논문에서는 애니메이션의 양식에 대한 유형을 분석하였다. 역사적 양식에는 자기 자신만의 고유한 특정기질을 드러내는 개인양식과 유사한 환경을 공유하는 보편적 성향인 시대양식, 그리고 집단의 형태적 취향과 민족정서를 드러내는 민족양식으로 분류할 수 있다. 이리 트른카와 팀 버틀, 유리 놀스테인 등의 개인양식은 각 개인의 독특한 감수성과 관찰력이 뛰어난 영상미로 표현하고 있으며, 주제에 대한 해석과 매체를 다루는 기술이 뛰어남을 알 수 있다. 애니메이션의 고전적 규범의 신기원을 구축한 디즈니는 풍부한 표정언어와 섬세한 동세의 풀 애니메이션으로 미국애니메이션의 민족양식을 완성시켰고, 일본 아니메의 역사양식에는 몇 몇 감독들의 노력과 함께 휴머니즘적 사상, 그리고 일본의 사회문화와 전통의 맥을 이어가는 지브리가 그 중심에 있었다.
2D애니메이션은 애니메이션의 표현에서 모든 장르에 기초적 이론적 배경에 바탕이 되어 현재에 이르렀다. 현재에는 컴퓨터공학의 발달에 애니메이션의 표현은 무궁무진하게 급속도록 발전되어 왔으며 이러한 특징적 요소에는 서로 공유되는 내러티브의 요소가 있기 때문이다. 하지만 현장에서는 공방스타일의 표현이 우선되어 애니메이터의 표현능력을 답습하는 경우가 일반적이다. 이에 인물표정에 대한 감성과 오성의 기초이론을 바탕으로 도출되어지는 감정표현에 대한 이미지를 정리하고자한다.
헐리우드 애니메이션, 일본 재패니메이션과 다른 우리만의 색을 가진 창작 애니메이션을 만들수 없을까? 한국형 애니메이션 오세암의 제작업체인 마고 21은 이 한가지만을 고민하고, 한가지만을 이루고자 노력해 왔다. 사이즈가 모든것을 말해주는 것처럼 화려한 외양과 규모를 자랑하지도, 현란한 테크놀로지가 작품성을 대변하는 것처럼 신기한 기술만을 내세우지도 않는다. 마고 21이 담아내고자 하는 세계는 우리들 마음속 저 깊은 곳에 자리한 따뜻한 우리의 서정이다.
본 논문은 애니메이션 영화의 흥행성적과 관련 된 요인들에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 2004-2013년 동안 흥행성적 상위 100위권에 들었던 애니메이션(104)을 선정한 후, (1) 개봉스크린 규모가 어떻게 변모하였으며; (2) 애니메이션 흥행 성적에 영향을 미치는 요소가 무엇인지; (3) 수입 애니메이션의 주류인 미국과 일본 애니메이션의 차이점; 그리고 (4) 미국 애니메이션이 갖는 특성의 미국시장, 세계시장, 그리고 한국시장의 성적에 대한 효과가 어떻게 비교되는지를 살펴보았다. 분석 결과, 스크린 규모는 10년 동안 꾸준히 증가하였으며, 애니메이션의 흥행실적에 영향을 미치는 요인은 연도(FTA직후 시기), 월시기(여름과 겨울방학시기)와 스크린 규모라고 파악이 되었다. 미국과 일본 애니메이션은 자국의 애니메이션 산업에서 파생된 각각의 특징이 장르와 플롯에 존재한다고 분석하였다. 또한 미국, 세계, 한국 시장에서의 흥행성적에 모두 영향을 주는 요인은 점수주기에 참여한 사용자 숫자였으며, 한국시장의 흥행성적에만 영향을 준 요소는 연도(FTA)였고, 미국 내에서의 성공과 관련된 변인은 배우자지수와 예산을 꼽을 수 있었다. 애니메이션에 강점을 나타내는 미국, 일본 모두 애니메이션 문화의 역사성과 사회성이 존재하며, 자국에서의 관련 콘텐츠 소비가 해외시장에서의 선전과 관련이 있다고 분석하였다.
본 논문은 중 미 일 애니메이션영화를 통해 그 창작스타일을 분석하기 위해 삼국의 주요 예술적 특징 및 그 표현 스타일을 사례를 통해 비교하여 각각 자신들의 전통 회화예술, 심미적 습관, 사유방식과 깊이 연계되어 있으며 독특한 애니메이션영화 예술형식을 만들어냈음을 발견할 수 있게 된다. 미국은 사실주의 예술표현과 뉴테크놀로지에 대한 활용을 중시한다. 일본은 전통 회화예술과 스토리텔링 애니메이션의 표현을 중시한다. 상업적인 측면에서 볼 때, 그들은 그들의 국가와 글로벌 엔터테인먼트 마켓의 다양한 서로 다른 수요에 따라 각기 다른 시장의 수요를 만족시켜왔으며, 서로 다른 비즈니스 방식을 개발하였다. 내용적 측면에서 보면, 보편적 가치인 선악관을 알리고 개인주의의 영웅관을 만족시키며, 다양한 상업적인 예술 애니메이션영화를 개발하여 전세계적으로 수많은 관중의 사랑을 받아왔다. 미국과 일본 양국에 비해 중국은 50-80년대에 사회주의 의식형태의 수요와 사고에 기초하여 애니메이션영화를 창작하였다. 80년대 개혁개방 이후에서야 다시 엔터테인먼트 마켓과 관중의 다양성의 수요에 따라 창작하게 된다. 그러나 그 결과는 여전히 지금의 중국 애니메이션영화에까지 영향을 주고 있다. 창작 동력과 원작 인재가 끊어지게 되었고 다양한 창의적 스타일과 상업시장 운영의 매카니즘이 결손되었다. 일본은 미국 스타일로부터 시종 자신의 위치와 성공을 찾게 되었다. 오늘날의 중국은 미국과 일본 스타일 중에서 자신의 창작 스타일과 위치를 찾고 정부관리방식, 업계규범, 국제화 인재양성 및 경험 등을 체계적으로 분석하는 것이 그 근본이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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