금융 상품의 교차 판매, 복합 매장에서의 금융서비스 제공 등 판매 채널의 다각화, 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹 등의 비대면 채널의 약진 등은 금융 산업에서의 유통 혁명을 예고하고 있다. 이제 ATM(Automatic Teller Machine: 현금자동지급기)을 통한 금융 거래는 단순한 결제 수단 및 현금 처리의 차원을 넘어 복합적인 종합 금융 서비스를 담당하는 원스톱 금융 서비스 제공 거점으로 새로이 자리매김하게 될 것이다. 하지만, 현재의 ATM에는 사용자와의 인터랙션을 중심으로 하는 여러 문제들이 도사리고 있다. 따라서, 시장 변화의 요구에 맞추어 기능을 발전시키기 위하여, 사용자의 복합적인 요구를 충족시킬 수 있는 ATM의 기능 설계 및 인터페이스 디자인이 요구된다. 본 논문에서는 사용자 인터뷰를 통하여 현행 ATM의 인터페이스가 사용자들에게 야기하는 불편 요인들을 찾아내고, 그에 대한 대안적 인터페이스를 설계하고, 사용자 평가를 통해 그 실효를 확인하여, 궁극적으로는ATM사용자 중심 인터페이스 표준의 구축을 시도하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.155-158
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2005
본 논문은 가상 계측 단말기 (Virtual Instrument) 제작을 위해 만들어진 가상 계기 스크립팅 툴킷 (VIST)의 구현과 설계를 보여준다. 가상 계기는 가상현실에서 휴대용 컴퓨터에 탑재되어 실행되는 응용 프로그램들을 일컫는다. 가상 계기는 가상환경의 특성에 대해 조사하고 보여주는 데 사용되고 가상환경에서 사용자와 가상현실 시스템의 상호 작용을 개선시키는 데에도 사용할 수 있다. VIST 는 가상 계기를 구성하는 컴포넌트를 쉽게 생성하도록 해주고, 그 컴포넌트들을 사용하여 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있게 한다. 또한 가상환경 안에서 가상환경의 특성과 가상객체의 속성을 보여 주고 그것들을 쉽게 파악하도록 하는 메커니즘을 제공한다. 본 논문은 VIST 의 설계 원리와 구조를 기술하고, 실제로 어떻게 가상 계측 단말기를 제작하였는지 보여준다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.126-130
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2008
There is necessity to make theoretical structure through systematize pre-production process of edutainment contents to apply edutainment to university curriculum. This purpose to draw components of edutainment contents to make pre-production process of it. It is drew 4 component of on-line based edutainment contents-education, fun, interaction, visualization. Through this research, I expect to present design methodology, the way of transmitting learning information and verification standard of the educational effects of edutainment contents.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1235-1238
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2002
본 연구에서는 선천적 뇌량의 기형 판별 및 타질환에 의한 뇌량의 형태학적 변화추적을 위한 뇌량의 형태검출 및 측정 시스템을 설계, 구현하였다. 개발 시스템은 대뇌에 대한 자기공명영상의 정중시상단면을 기반으로 간단한 사용자 인터랙션을 통하여 초기 뇌량 영역을 선택하고, 영역확장법과 윤곽선 검출기법을 통하여 뇌량의 형태를 검출하였다. 또한, Witelson의 영역측정 기준에 따라, 뇌량의 영역을 7개의 영역으로 구분하고, 각 구성영역의 크기를 자동 측정함으로써, 뇌량의 형태학적 변화분석이 용이하도록 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1-3
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2022
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
This study has developed a mobile AR contents Builder (MARB) featuring the augmentation of virtual objects, e. g. 2D images, 3D models and videos on user-preferred markers in mobile environment and with connected interaction events. The developed MARB is capable of augmenting multiple virtual objects on markers preferred by users, and selectively supporting many marker-specific interaction events. The MARB is also developed as a mobile App for convenience of use in the mobile environment. This makes users to implement AR contents by a GUI-based authoring procedure on the mobile device. The developed MARB allows App developers and general users to author mobile contents easily and can be applied to various field by those who wish to use diverse mobile AR contents. Moreover, the MARB will provide solutions for the expansion of mobile AR market, by overcoming the difficulties of mobile AR content development.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.20
no.2
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pp.25-37
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2015
In recent years, the advance on the high-end converging technology has improved to the changes on digital signage technology in many ways. Digital signage has to be designed to give information through systemed structure among the constituent for developing the information delivery responding to the environmental conversion, not feeding user information. Therefore, this paper proposes a smart contents platform which supplies various from of digital signage contents. In the digital signage circumstance, the smart contents platform is a way for an effective information transmission, game and the advertising interface by recognizing user interaction and the environmental information. This platform is composed of base hardware, middleware and middle device. Each component module is managed by the smart contents platform. Furthermore, it serves various live contents experiences via gathering and analyzing user and environmental information with linking various sensors and devices. It is a new way of information delivery which serves contents producing and providing circumstances in parallel.
In a ubiquitous computing environment, people more and more become to use multiple displays. When using such ubiquitous displays, it is needed for users to seamlessly interact with the displays for a certain content. In this paper, we propose a seamless interface that allows users to see photos across multiple displays. Many photos can be displayed on a screen at the same time because they are shown in 3D space. And a group of photos is represented using a cube metaphor. A user can manipulate photos directly using a touch screen and also see the photos continuously using PDAs when the user moves to other places. In addition, the user can interact with the photos seamlessly using another display. The developed system was designed to interact according to user's movements and not to draw user's attention too much as a kind of ambient display. Using RFID and ultrasonic sensors it recognizes a user and the user's proximity to the display, and then automatically determines the screen image and the user interface accordingly.
This study investigates human-robot interactions in a museum environment. Unlike robots in movies, robots in real life do not have 'personality,' but instead have a specific purpose and function. This research is primarily about the assignment of specific and appropriate personalities to robots in different contexts. Methods by which a definite personality can be imparted on a robot are discussed in this research. Previous research has addressed attempts to assign a robot personality based on the task context. However, the discussion of robot personality is incomplete. Therefore, we assumed that a robot's character was dependent on the characteristics of its location of use. We planned a $2{\times}2$ comparison of various robot personalities, i.e., introverted or extroverted paired with either a traditional museum or a process-oriented experiential experience. Based on Schmitt's (1999) strategic experiential modules, experiential factors were derived for each set of conditions. To achieve the objectives of the research, theoretical and empirical research were conducted simultaneously. The software JMP 9 was used to verify the research model and hypotheses.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.403-405
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2002
PDA(Personal Digital Assistant)와 같은 Mobile 이동통신기기를 사용한 인터넷 쇼핑은 향후 E-Commerce 시장에서 가장 크게 확산되어질 한 분야로 부상되고 있다. 그러나 현재 인터넷상에 혼재 되어있는 수많은 정보에 대하여 Mobile Environment상의 제한된 Screen Size와 더불어 느린 통신 속도, 무선 인터넷 접속시의 높은 비용 등의 문제로 다량의 정보에 대한 확인과 검색이 어렵고, 고객이 원하지 않는 정보 또한 산재되어 있어 개인화(Personalization)된 검색 서비스의 요구가 대두되는 실정이다. 이로 인해 본 연구에서는 PDA 및 Handhold PC를 이용하는 User의 취향 정보와 만족도 등을 기준으로 보다 편리하고 효율적인 개인화 Interface의 제공 및 이를 이용한 손쉬운 검색 방식을 제시한다. 또한 User 인터랙션 정보를 통해 Feedback함으로써 보다 완벽하게 User 개인별 취향에 접근할 수 있는 Browsing기법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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