• 제목/요약/키워드: 인터랙션 메커니즘

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인디게임의 인터랙션 매커니즘과 서술방식 연구 (A Study on Interaction Mechanism and Narrative Style of Indie Games)

  • 이정엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.17-26
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    • 2014
  • 이 논문은 최근 다수의 플랫폼에서 주목받고 있는 인디 게임(indie games)의 열풍을 그 게임의 인터랙션 방식의 혁신과 서사적 시도에서 찾고, 인디 게임의 게임 디자인과 스토리텔링, 그리고 그 위상에 관한 시론적인 해석을 시도하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 인디 게임이 기존의 대규모 스튜디오 게임과 다른 면모를 인터랙션 메커니즘, 연출 스타일, 서술 방식에서 찾고 각각의 사례들을 분석하고자 했다. 아울러 한국 인디 게임이 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에 진출한 사례를 살펴보고, 앞서 언급한 방법론들을 동일하게 적용하여 분석하였다.

미디어파사드 환경에서 다중 관람자에 의한 인터랙션 확장가능성 (Possibility for Extending an Interaction by Multi-User on MediaFacade Environments)

  • 장승은;김상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.48-56
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    • 2012
  • 현대 예술에서는 디지털매체를 이용한 상호작용이 널리 활용되고 있다. 특히 네트워크 기반의 디지털미디어는 시공의 구애 없이 양방향 실시간 소통을 가능하게 한다. 네트워크는 확장된 관계의 효과적이고 의미 있는 소통과 그 연결이 가능하다. 본 연구에서는 3D 매핑 영상에 스마트기기를 연동하는 메커니즘을 통해 미디어파사드와의 새로운 인터랙션 방법을 제안한다. 이를 연동하는 연구는 다수의 관람자가 인터랙션 할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 가지며, 3D 영상 컨텐츠와 인터랙션이 가능한 '파사드'를 생성하는 연구는 예술적으로 가치를 지닌다.

시간종속적 하이퍼미디어 시스템을 위한 SGML DTD의 설계 (Design of SGML DTD for Time-dependent Hypermedia Documents)

  • 김호진;이수진;최윤철
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권10호
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    • pp.2479-2497
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    • 1998
  • 하이퍼미디어시스템을 모델링하기 위해 제공되는 기존의 표준 모델들이나 SGML을 이용하여 설계된 하이퍼미디어 시스템들은 저마다 서로 다른 정보기술 및 저장 방법론을 제시하고 있어 이질적인 시스템간의 문서 교환이나 프리젠테이션을 어렵게 만들고 있다. 그리고 사용자 인터랙션의 처리나 시간종속적 멀티미디어 객체(time-dependent multimedia object)들의 표현에 있어서도 많은 제한점들을 가진다. 본 논문에서는 시간종속적 멀티미디어 객체들을 효율적으로 표현할 수 있고 사용자의 인터랙션에 따라 멀티미디어 객체들을 서로 다른 정보 영역으로 링크시키며 시간종속적 링크를 제공해 주는 시간종속적 하이퍼미디어 시스템(Time-dependent Hypermedia System)을 모델링하고, 그러한 하이퍼미디어 시스템을 기술하기 위한 SGML 문서타입 정의부(Document Type Definition : DTD)를 설계한다. DTD의 설계에 있어서는 멀티미디어 객체들의 동기화를 위한 스케줄링 메커니즘과 다양한 노드 형태의 기술에 중점을 두고, 사용자들에게 구조 및 개념 파악의 용이성을 제공하기 위해 모듈 개념을 적용하였다.

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가상환경에서의 인터랙션을 위한 모바일 시스템용 인터페이스 프레임워크 개발 (The Development of Mobile-based User Inferface Framework for Virtual Environments)

  • 김석환;조용주
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권5호
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    • pp.343-350
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    • 2007
  • 가상환경이란 사용자들에게 실감나는 감각적 체험과 인터랙션을 제공하여 마치 실제 공간에 있는 것 같은 느낌을 주는 멀티미디어 환경을 일컫는다. 이런 가상환경에 일반 사용자들에게 친숙한 2차원 인터페이스를 활용하여 사용자 인터랙션을 쉽게 도와주는 연구가 많았는데, 주로 특정 가상환경에서만 사용할 수 있고 일반적으로 적용하기 어려운 문제가 있었다. 이런 점을 개선하기 위해 가상환경을 위한 2차원 사용자 인터페이스 저작 프레임워크 개발 시도가 있었으나 사용성이나 유연성이 부족했다. 본 연구에서는 XML과 스크립트 언어를 활용하고 동적으로 모듈을 적재하고 설정하는 기능과 이벤트 처리 메커니즘을 제공하여 사용성과 유연성을 지원하는 새로운 가상현실 인터페이스 제작 툴킷인 HIVE 프레임워크를 만들었다. 본 논문에서는 먼저 HIVE프레임워크에 대해 설명하고, HIVE를 이용하여 다양한 인터페이스를 개발한 예를 보여주며, 향후 연구방향에 대해 논한다.

HRI를 위한 사람의 내적 요소 기반의 인공 정서 표현 시스템 (Human emotional elements and external stimulus information-based Artificial Emotion Expression System for HRI)

  • 오승원;한민수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.7-12
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    • 2008
  • 사람과 로봇의 인터랙션에 있어 정서의 역할은 중요하다. 그러므로 사람과 유사한 정서 메커니즘이 로봇에게 필요하다. 본 논문에서는 사람의 정서에 대한 심리적 연구를 바탕으로 사람의 내적 요소에 기반한 새로운 인공 정서 표현 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 external stimulus, emotion, mood, personality, tendency, machine rhythm 의 6가지 정보 요소를 활용하며, 각 요소들은 그들의 특성에 따라 결과적으로 emotion 표현 패턴의 변화에 영향을 준다. 그 결과 통일한 외부 자극들은 내적 상태에 따라 emotion의 변화를 만들어 낸다. 제안된 시스템은 사람과 로봇의 자연스러운 인터랙션을 유지하고, 친밀한 관계를 형성할 수 있도록 도움을 줄 것이다.

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가상환경에서의 사용자 인터랙션을 지원하기 위한 가상 계측 단말기 스크립팅 툴킷 (A Toolkit for Constructing Virtual Instruments to Augment User Interactions in Virtual Environments)

  • 김석환;정다영;조용주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.155-158
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    • 2005
  • 본 논문은 가상 계측 단말기 (Virtual Instrument) 제작을 위해 만들어진 가상 계기 스크립팅 툴킷 (VIST)의 구현과 설계를 보여준다. 가상 계기는 가상현실에서 휴대용 컴퓨터에 탑재되어 실행되는 응용 프로그램들을 일컫는다. 가상 계기는 가상환경의 특성에 대해 조사하고 보여주는 데 사용되고 가상환경에서 사용자와 가상현실 시스템의 상호 작용을 개선시키는 데에도 사용할 수 있다. VIST 는 가상 계기를 구성하는 컴포넌트를 쉽게 생성하도록 해주고, 그 컴포넌트들을 사용하여 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있게 한다. 또한 가상환경 안에서 가상환경의 특성과 가상객체의 속성을 보여 주고 그것들을 쉽게 파악하도록 하는 메커니즘을 제공한다. 본 논문은 VIST 의 설계 원리와 구조를 기술하고, 실제로 어떻게 가상 계측 단말기를 제작하였는지 보여준다.

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N-스크린 기반 인터렉티브 멀티 비전 시스템 제어 구조 (Control Architecture for N-Screen Based Interactive Mutli-Vision System)

  • 굴람 사와;파만 울라;윤장우;이성창
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권6호
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    • pp.72-81
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    • 2013
  • 본 논문에서는 기존 Multi-Vision System(MVS)에서 지원되지 않았던 N-스크린 서비스를 구현하기 위한 시스템 구조와 시스템과 사용자간의 인터랙션 방안을 제안한다. MVS의 N-스크린 서비스는 사용자가 다양한 단말들을 사용하여 자유로운 위치에서 MVS 디스플레이를 제어하고 MVS의 컨텐츠를 연속성 있게 공유할 수 있게 한다. 본 논문에서는 MVS에서 N-Screen Service 의 인터랙션 서비스를 지원하기 위해 관리 서버와 에이젼트를 도입한 서비스 방안을 제안한다. 그리고, 어플리케이션 실행, 서비스 제어를 위한 사용자 인터렉션 그리고 N-스크린 서비스를 지원하기 위한 비주얼 캐스팅 등을 위한 몇 가지 프로토콜의 예를 제시한다. 추가적으로, N-스크린 세션 분할, 그리고, 위치에 구애 받음 없이 사용 중인 사용자의 다양한 단말을 사용한 메타데이타 컨텐츠 실행 등을 위한 프로토콜을 사용한 N-스크린 서비스 시나리오도 예로서 기술한다. 시뮬레이션 결과는 제안 된 메커니즘의 적합성과 성능개선을 보여준다.