• 제목/요약/키워드: 인터도메인

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유비쿼터스 환경에서 적응적 학습을 위한 사용자 모델 확장 (User Model Expansion for Adaptive Learning in Ubiquitous Environment)

  • 정화영;김윤호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.278-283
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    • 2010
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 학습자 맞춤형 학습을 지원하기 위한 사용자 모델 확장의 프레임워크를 설계 및 제시하였다. 이를 위해 기존의 모델인 도메인 모델, 사용자 모델, 적용 모델, 인터액션 모델을 LMS(Learning Management System)와 LCMS(Learning Contents Management System)에 연동하였다. 사용자 모델의 확장인 학습자 정보 관리 프로세스를 LMS와 적응적 시스템 사이에 두었으며, 이를 u-러닝에서 사용할 수 있도록 u-LMS와 연결하였다. u-LMS와 u-LCMS는 학습자의 접속 및 요구에 따라 적절한 변환을 통해 이동형 기기에 제공할 수 있도록 하였다.

계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법 (An Interface Technique for Avatar-Object Behavior Control using Layered Behavior Script Representation)

  • 최승혁;김재경;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권9호
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    • pp.751-775
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    • 2006
  • 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(Hi8h-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LeveiLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 제시한다. 정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다.

IoT 및 네트워크 관리 지원을 위한 컴포넌트 아키텍처 개발 (Development of component architecture to support IoT management)

  • 서희경
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권2호
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    • pp.42-49
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    • 2017
  • IoT 에서는 인간과 사물, 사물과 사물들이 통신하며 공통적인 네트워크를 형성하여 자동화 서비스를 실현하는 것이 무엇보다 중요하다. 인간과 사물, 사물과 사물을 공통적인 네트워크로 공유하는 방식으로 웹은 가장 강력한 수단 중의 하나이다. 따라서 IoT에서 사용되는 각 디바이스와 웹과의 통신방식의 효율성은 IoT의 성패를 가름할 수 있다. 웹 응용에서 소프트웨어의 재사용은 소프트웨어의 고품질과 고생산성을 위한 최상의 방법으로 여겨진다. 모듈, 클래스, 패턴, 프레임워크, 비즈니스 컴포넌트들은 다양한 관점의 재사용 요소들이다. 컴포넌트는 잘 정의된 인터페이스를 통해서 다른 것들과 쉽게 플러깅함으로써 응용 개발의 근본 문제인 복잡성을 극복하고 개발과 운용의 다양성을 제공할 수 있다. IoT 및 Network Management를 위한 웹 기반의 분산 환경은 각 종 디바이스에서 수집되는 정보를 이용하는 응용의 개발과 활용을 위한 표준 아키텍처이다. 따라서 IoT 및 NM 응용에서 최상의 서비스 제어를 위해 구성 자원들을 관리, 체계화하는 네트워크 관리는 개별 응용 뿐 아니라 응용의 대부분에서 하부 계층 지원 서비스로 요구된다. 본 논문에서는 이질적인 인터 네트워크상에서 컴포넌트 기반 IOT 및 관련 네트워크 관리 시스템 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 필요한 컴포넌트들의 분류 계층화를 위한 컴포넌트 아키텍처를 정의하고 네트워크 도메인에서 필요로 하는 컴포넌트를 식별, 분류하며 실제 네트워크 관리 시스템의 유형을 제시한다.

4-비트 축차근사형 아날로그-디지털 변환기를 내장한 2.5V 0.25㎛ CMOS 온도 센서 (A 2.5V 0.25㎛ CMOS Temperature Sensor with 4-bit SA ADC)

  • 김문규;장영찬
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.378-384
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    • 2013
  • 본 논문에서는 칩 내부의 온도를 측정하기 위한 CMOS 온도 센서가 제안된다. 제안하는 온도 센서는 칩 내부의 온도에 비례하는 전압을 생성하는 proportional-to-absolute-temperature (PTAT) 회로와 디지털 인터페이스를 위한 4-비트 아날로그-디지털 변환기로 구성된다. 소면적을 가지는 PTAT 회로는 CMOS 공정에서 vertical PNP 구조를 이용하여 설계된다. 온도변화에 둔감한 저전력 4-비트 아날로그-디지털 변환기를 구현하기 위해 아날로그 회로를 최소로 사용하는 축차근사형 아날로그-디지털 변환기가 이용되며, 이를 위해 커패시터-기반 디지털-아날로그 변환기와 시간-도메인 비교기를 이용한다. 제안된 온도 센서는 2.5V $0.25{\mu}m$ 1-poly 6-metal CMOS 공정에서 제작되었고, $50{\sim}150^{\circ}C$ 온도 범위에서 동작한다. 구현된 온도 센서의 면적과 전력 소모는 각각 $130{\times}390{\mu}m^2$$868{\mu}W$이다.

컴포넌트 행위 커스터마이제이션 기법 (The Customization Techniques of Component Behavior)

  • 김철진;정승재;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권3_4호
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    • pp.185-201
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    • 2003
  • 다양한 도메인의 요구사항을 만족시켜 주기 위한 비즈니스 컴포넌트(Business Component)는 다양성을 제공할 수 있도록 개발되어야 한다. 그러나 컴포넌트 개발 시에 다양한 요구사항을 분석하여 개발되더라도 컴포넌트가 이용될 때 예상하지 못한 요구 사항들이 발생하기 때문에 요구 사항들을 완전하게 만족시켜 주기 위한 컴포넌트의 개발은 쉽지 않다. 이와 같은 이유 때문에 컴포넌트가 블랙 박스가 아닌 화이트 박스로 제공되므로 컴포넌트를 인터페이스에 의해 변경하는 것이 아니라 직접 코드를 변경하는 문제가 발생한다. 따라서 컴포넌트를 이용한 Time-To-Market을 이루기가 쉽지 않으며 컴포넌트의 재사용성도 떨어진다. 본 논문에서는 컴포넌트의 변경 가능한 부분을 분석하여 다양한 요구 사항을 만족시킬 수 있는 커스터마이제이션 기법을 제안한다. 컴포넌트의 초기 가변성은 컴포넌트 개발(CD : Component Development) 과정에서 설계되며 가변성 적용을 위해 커스터마이제이션 기법을 이용한다. 가변성이 적용된 컴포넌트를 이용하여 어플리케이션을 개발하는 과정에서 가변성이 재 설계될 수 있으며 이러한 과정을 통해 컴포넌트의 가변성은 진화하고 컴포넌트의 일반성은 향상될 수 있다. 본 논문에서 제시하는 커스터마이제이션 기법은 컴포넌트가 재 설계될 때 기존 컴포넌트는 전혀 변경하지 않고 확장하여 컴포넌트를 변경 할 수 있다.

부품 라이브러리의 자동 정보 통합을 위한 온톨로지의 비교 가능성과 균질성 확보 (Comparability and uniformity of ontology for automated information integration of parts)

  • 조준면;한순흥;김현
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권3호
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    • pp.365-374
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    • 2005
  • B2B 전자거래 환경에서는 다양한 공급자들의 부품 라이브러리를 통합하여 단일 인터페이스를 제공하는 중개 시스템이 요구된다. 그런데 각부품 라이브러리들은 서로 이질적이어서 자동 통합하기 어렵다. 기존의 온톨로지 기반 자동 정보 통합 연구에서는 온톨로지들이 서로 다른 방식으로 작성되는 것을 방지하기 어렵기 때문에 이질성 해결을 위한 매핑이 복잡해지고, 따라서 제한적인 수준에서의 자동 정보 통합 결과를 얻을 수 있었다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해서 Guarino의 상위 온톨로지 이론을 바탕으로 부품 라이브러리 온톨로지 개발에 이용할 수 있는 지식 모델링 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 존재론적 본성에 기반한 엄밀한 논리적 의미와 적용 원리가 부여된 부품 라이브러리 지식 모델링 프리미티브를 제공함으로써 온톨로지 개발자들이 대상 도메인의 지식을 체계적으로 분류하고 일관되게 구조화할 수 있도록 도와준다. 결과적으로, 작성되는 온톨로지들이 서로 비교 가능하고 균질해져 온톨로지 간 매핑이 단순해지고 정형화된다. 이를 바탕으로 온톨로지 자동 병합 알고리즘을 쉽게 개발할 수 있다.

시맨틱 웹기반 수산용 의약품 정보시스템 설계 (A Design of semantic web-based fish drug information system)

  • 정희택;김해란;한순희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.145-155
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    • 2010
  • 본 연구는 키워드 기반의 단순 검색이 아닌 개념의 관계와 추론을 통해 연관정보 및 계층 정보를 함께 보여 줄 수 있는 수산용의약품 도메인 온톨로지 구축 방안을 제안한다. 이를 위해 수산분야 종사자들로부터 적합성질문 목록을 조사하여 개념 및 용어를 도출하는 선행과정을 수행한다. 다음으로 온톨로지 언어인 OWL을 지원하는 Protege-OWL 편집기를 이용하여 온톨로지 모델링 과정을 기술한다. 그리고 마지막으로 구축된 온톨로지를 통해 사용자들이 수산용의약품에 대한 관련 정보를 쉽게 찾아갈 수 있는 사용자 인터페이스를 제안한다. 이는 수산용의약품과 연관된 질병, 어종, 약품평가 내역을 다른 위치로 이동하지 않고 한 화면 내에서 확인 할 수 있게 됨으로써 관련 전공학생, 수산질병관리사, 양식어민들에게 필요한 정보에 대한 효과적인 검색 방법을 제공한다.

프로그래밍 초보자를 위한 비주얼 기반의 C 프로그래밍 통합 환경 (An Integrated C Programming Environment for Novices Based on Visuals)

  • 김행임;박은경;김현주;배종민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.111-120
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    • 2013
  • 프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.

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IPv4/IPv6의 연동을 위한 DSTM TEP의 기능 (The DSTM TEP for IPv4 and IPv6 Interoperability)

  • 진재경;최영지;민상원
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권5호
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    • pp.578-587
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    • 2003
  • DSTM (Dual Stack Transition Mechanism)은 현재 주목받고 있는 IPv4/IPv6 연동기술로 서 터널링 방식을 적용한 기술중의 하나이다. DSTM은 fevers (IPv4-over-lPv6) 터널링과 임시 글로벌 IPv4 주소의 할당방식을 적용하여 IPv4와 IPv6간의 연결성을 지원한다. TEP (Tunnel End Point)는 DSTM 도메인과 인터넷망의 경계 라우터로서 4over6 터널링 패킷의 캡슐화와 복원기능을 적용하여 양방향 통신을 제공한다. 본 논문에서는 기본적인 IPv6 프로토콜 표준안의 내용을 기술하였으며 DSTM에서의 요구사항을 만족하는 TEP 데몬 프로그램을 설계하고 구현하였다. TEP 데몬은 DSTM 노드로부터 전송되는 4over6 패킷을 분석하여 동적으로 4over6 터널링 인터페이스를 구성하여 DSTM 노드와 IPv4-only 노드간에 통신을 가능하게 한다. 최종적으로 구현된 TEP를 적용한 시험망을 구성하고 성능을 측정하여 결과를 제시하였다. 이러한 결과를 통하여 구현된 TEP 데몬이 DSTM 서비스에 적합한 성능을 제공 할 수 있음을 확인하였다.

온라인게임 웹사이트의 전자상거래 성공측정모델의 개발에 관한 연구 (Developing a Conceptual Model for Measuring the Electronic Commerce Success of Online Game Websites)

  • 홍일유
    • 정보화정책
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    • 제19권1호
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    • pp.45-73
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    • 2012
  • 오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.

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