본 연구에서는 청소년의 가정폭력 경험을 '부모간 폭력 목격', '부모로부터의 피학대', 그리고 '부모간 폭력 목격과 부모로부터의 피학대'의 세 가지 유형으로 나누어 청소년의 부모폭력에 미치는 영향을 살펴보고 인터넷 중독의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 서울에서 재학 중인 중학교 3학년생부터 고등학교 2학년 학생 540명을 대상으로 분석한 결과 조사대상자 가운데 25.3%가 지난 1년간 부모에게 언어적 또는 신체적으로 한 번 이상 폭력을 행사한 것으로 나타났다. 청소년의 가정폭력 경험과 부모폭력과의 관계에서는 '부모로부터의 피학대 경험'과 '부모간 폭력 목격과 부모로부터의 피학대 경험'이 부모폭력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인터넷 중독의 매개효과를 검증한 결과 위의 두 유형의 가정폭력 경험은 부모폭력에 직접적, 그리고 인터넷 중독을 매개로 하여 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타나 부분매개효과가 있음이 확인되었다. 이상의 결과를 바탕으로 청소년들의 부모폭력을 감소시키기 위한 사회복지 실천적 개입 방향을 제언하였다.
본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성의 관계를 파악하고 또래폭력 행위가능성의 영향요인을 규명하고자 하였다. 부산과 울산의 초등학생 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 설문조사를 하였으며 789명으로부터 자료를 수집하였고 SPSS/WIN(20.0 version)을 사용하여 분석하였다. 인터넷게임 중독이 높을수록 가족기능성이 낮았고, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성이 높았다. 또래폭력 행위가능성의 영향요인으로 교사와의 관계와 또래폭력 가해경험이 63.1%의 설명력으로 나타났다. 인터넷게임 중독을 예방하고 또래폭력 가해경험을 차단하는 보건교육 프로그램을 마련하고, 아동과 교사와의 관계를 활성화 하는 것이 또래폭력 행위가능성을 막는 대안이 될 것이다.
이 연구는 스마트폰 이용에서의 사이버폭력을 설명하기 위해 대학생을 대상으로 하는 연구에서 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 사이버폭력 피해경험을 주요 원인들로 고려하고 이때 인터넷윤리의식이 그 원인들의 작용에 통제효과를 갖는지를 알고자 했다. 이에 사이버폭력에 대한 원인요인과 통제요인 간의 상호작용효과에 관한 통합모델을 구성하고 이에 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 피해경험과 인터넷윤리의식과의 각각의 상호작용효과 및 또 다른 통제요인으로 공식처벌인지와 부모와의 유대와의 상호작용효과도 살펴보았다. 서울시 대학생 대상 조사의 분석결과 원인요인으로는 사이버폭력 친구와의 접촉과 사이버폭력 피해경험이 유의미한 영향을 미쳤고 통제요인 중에서는 인터넷윤리의식만이 중요한 설명요인이었다. 즉 스마트폰을 이용한 사이버폭력의 경험이 있는 친구와 사귈수록, 그리고 사이버폭력의 피해경험이 있을수록 사이버폭력으로 이어질 가능성이 높으며, 높은 인터넷윤리의식을 가지는 경우 사이버폭력을 저지를 가능성이 낮다는 것을 제시했다. 그리고 무엇보다 통합모델의 검증을 위한 사이버폭력의 원인요인과 통제요인들 간의 상호작용효과를 살펴보면 인터넷윤리의식은 사이버폭력 친구와의 접촉과 피해경험의 작용에 통제효과를 보였고, 부모유대는 친구와의 접촉의 작용에 통제효과를 보였다. 그러나 공식처벌인지는 모든 원인요인에 있어 유의미한 통제효과를 보이지 않았다. 이는 인터넷윤리의식이 다른 통제요인과 비교할 때 원인요인의 작용에 주요 통제요인이라는 것을 제시한다.
본 연구가 갖는 의의는 인터넷 중독 정도에 따른 기질과 부모양육행동, 학교폭력가해 간의 관련성을 실증적인 측정과 분석의 가능성을 제공했다는 점과 이를 토대로 인터넷 중독 정도에 따른 학교폭력을 예방하기 위한 정책적 제언을 도출했다는 점이다. 연구결과는 인구사회학적 특성에 따라 인터넷 중독의 차이가 있음이 밝혀졌으며, 인터넷 중독 정도에 따른 학교폭력 가해행동에 영향을 미치는 것을 살펴본 결과 인터넷 중독 및 중독 위험집단 청소년의 경우, 일반적 활동수준이 높고, 낮은 접근-철회성 기질과 기분기질이 학교폭력 가해행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부모양육행동에 있어서 어머니의 높은 과잉기대와 낮은 감독이 청소년들의 인터넷 중독과 학교폭력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 인터넷 중독에 따른 학교폭력을 예방하기 위해 정부와 학교 및 가정의 역할로 나누어 정책적 제언을 제시하였다.
본 연구는 인터넷 사용, 가족 관계, 사이버폭력 피해 간의 관계를 모형 비교를 통해 검증한 것이다. 변인 간의 관계를 검증하기 위해 한국정보화진흥원의 2013년 인터넷중독 실태조사를 활용하였다. 구조방정식 분석을 통해 인터넷 사용이 가족관계를 완전 매개하여 사이버폭력 피해에 영향을 미치는 모형(모델 1)과 인터넷 사용이 가족관계를 부분 매개하여 사이버폭력에 영향을 미치는 모형(모델 2)을 비교하였다. 최종모형(모델 1)에 의하면, 인터넷 사용이 증가할수록 가족 간의 유대는 더 낮아지는 것으로 나타났고, 가족 간의 유대가 낮을수록 사이버폭력 피해는 더 커지는 것으로 나타났다. 본 연구는 인터넷 사용이 사이버폭력 피해에 직접적인 영향을 미치기 보다는 가족 관계가 두 변인간의 관계가 성립되는데 중요한 역할을 한다는 것을 밝혀낸 것에 의미가 있다. 본 연구결과를 참조하여 정책적 시사점을 제안했다.
본 연구는 청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 그 과정에서 부모애착의 매개효과를 검증함으로써 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입에 필요한 근거를 제공하고자 수행되었다. 이를 위하여 여성가족부의 "2010년 전국가정폭력 실태조사" 중 '아동 및 청소년 가정폭력 실태 조사' 자료를 사용하였으며 최종 분석대상은 중 고등학생 총 709명이다. 구조방정식을 이용한 분석결과, 가정폭력노출경험은 청소년의 인터넷 게임중독에 직접적으로 영향을 미치지 않았고 부모애착의 감소를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 애착 대상인 부모가 폭력행동의 주 객체가 될 때, 청소년은 부모에게 정서적 유대감이나 안정감을 얻지 못하게 되고 현실세계의 부모와의 관계에서 애착 안정감이 결여됨에 따라 이를 대체하기 위하여 가상의 게임세계에 유대감이나 애정을 두어 몰입하게 된다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 통해 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입을 위한 실천방안이 논의되었다.
본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.
본 연구의 목적은 청소년의 학교폭력 피해경험이 우울, 인터넷게임중독과 학교적응에 미치는 영향과 이 관계에서 우울의 매개효과를 규명하는데 있다. 연구대상은 서울, 경기 및 부산지역 3개 중학교의 559명으로서 각 변인의 실태는 SPSS, 인과관계와 매개효과는 AMOS를 통해 검증하였다. 연구 결과, 조사대상 전체 청소년 중 43.9%가 지난 1년간 어떠한 유형의 학교폭력이든지 피해경험이 있는 것으로 나타났다. 인터넷 게임중독 실태는 비중독군 47.5%, 중독잠재군 45.9%, 중독군 6.6%로 나타났다. 우울과 학교적응은 학교폭력 피해경험이 많을수록 더 우울해지고 학교적응도 잘하지 못하는 것으로 나타났다. 연구모형의 적합도는 TLI=.902, CFI=.931, RMSEA=.077로 나타나 수용에 적합한 수준임이 확인되었다. 구체적으로 변수간 회귀계수를 살펴본 결과 먼저, 학교폭력 피해는 우울(${\beta}=.187$, p<.001)과 인터넷 게임중독(${\beta}=.117$, p<.05)에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학교폭력 피해는 학교적응에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 다음으로 우울은 인터넷게임중독에 통계적으로 유의미하게 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며(${\beta}=.377$, p<.001), 반면에 학교적응(${\beta}=-.282$, p<.001)에는 부적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임중독은 학교적응(${\beta}=-.199$, p<.01)에 통계적으로 유의미하게 부적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년의 학교폭력 피해, 우울, 인터넷게임중독 및 학교적응에 효과적으로 개입하기 위한 함의를 제시하였다.
본 연구는 간호대학생의 임상실습중 경험하는 언어폭력, 감정반응, 간호전문직관, 임상실습 스트레스 정도를 파악하고 임상실습 스트레스에 영향을 미치는 요인들을 확인하기 위하여 시도되었다. 연구 대상은 4년제 간호대학 4학년에 재학중인 간호대학생 106명이였으며 측정 도구는 언어폭력, 감정반응, 간호전문직관, 임상실습스트레스에 관한 문항으로 구성되었다. 언어폭력, 감정반응, 간호전문직관, 임상실습스트레스 정도는 기술통계로 분석하였고 언어폭력, 감정반응, 간호전문직관, 임상실습스트레스간의 상관관계는 Pearson correlation coefficients, 임상실습스트레스에 영향을 미치는 요인은 다중 선형 회귀분석(Multiple linear regression)을 적용하였다. 임상실습스트레스는 언어폭력, 감정반응과 유의한 정적상관성이 있는 것으로 나타났다(r=.683, r=.573). 유의미한 영향요인으로 언어폭력(𝛽=.487), 감정반응(𝛽=.240)순으로 임상실습스트레스의 49%를 설명하였다. 본 연구의 결과를 토대로 간호대학생들이 임상실습중 언어폭력에 대처하고 임상실습스트레스를 관리하기 위한 전략개발에 기초자료를 제공하고자 한다.
오늘날 인터넷은 모든 분야에서 활용되고 있다. 그러나 일상생활의 일부분이 된 인터넷 상에서 인터넷 윤리 의식은 부족한 상태에 놓여있다. 특히 성장기에 있는 청소년들 사이에서 익명성이 보장되는 점을 악용하여, 악플이나 무분별한 욕의 사용 등 사이버폭력으로 이어져 여러 사회 문제가 발생하고 있다. 또한 청소년들이 즐기는 fps온라인 게임에서 욕설 및 비속어의 사용이 늘어나고 있고, 사이버 폭력의 피해도 증가하고 있다. 사이버 폭력의 피해유형을 보면 욕설과 비속어로 조사되었고 연령대가 낮을수록 피해가 증가하는 것으로 조사되었다. 이러한 문제점들을 예방하기 위해 많은 홍보와 공익광고 등이 진행되고 있으나, 그 기대 효과는 미흡한 실정이다. 또한 욕설과 비속어 단어를 사용하면 삭제되거나 블라인드 처리를 하는 서비스를 제공하고 있으나 이것은 근본적인 해결책으로 볼 수 없다. 본 논문은 fps온라인 게임에 적용할 수 있는 언어 변환 프로세스를 제안한다. 제안된 언어 변환 프로세스를 게임에 적용한다면, 욕설 및 비속어를 다른 언어로 순화시켜주므로, 욕설과 비속어로 인한 사이버 폭력을 줄일 수 있을 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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