현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.
본 연구의 목적은 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인을 찾는 것이다. 본 연구에서는 사이버대학의 성과를 교수, 졸업 및 취업, 브랜드 이미지 측면에서 접근하였고, 선행연구를 토대로 하여 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인으로 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 품질, 콘텐츠 실무지향성, 강의 실재감, 학습관리를 도출하였다. 연구모형을 검증하기 위해 중국의 사이버대학에 재학 중인 대학생들을 인터넷 설문을 배포하여 총 170부의 유효설문을 수집하여 실증 분석하였다. 실증 분석한 결과, 다음과 같은 다섯 가지의 연구결과를 확인하였다. 첫째, 콘텐츠 다양성 수준이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 둘째, 강의 콘텐츠 품질이 우수할수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 셋째, 콘텐츠 실무 지향성이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다. 넷째, 강의 실재감이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 다섯째, 학습관리 수준이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다. 지금까지는 사이버대학에 관한 선행연구들은 주로 학습자의 학습성과 향상 방안을 찾는데 초점이 맞춰져 있었다. 그러나 본 연구에서는 이러한 선행연구와 달리 사이버대학의 비즈니스 모델 측면에 초점을 두고 접근하였다. 왜냐하면 교육 분야의 경쟁이 점차 글로벌 경쟁으로 심화되고 있어 기존의 비즈니스 모델로는 한계가 있어 새롭게 재검토할 필요가 있기 때문이다.
최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.
인터넷 기술을 기반으로 전 세계에 걸친 정보서버들의 상호연결을 통해 실제 환경처럼 원하는 거래를 할 수 있는 가상의 공간으로서의 새로운 활동영역으로 대두되었다. 사이버스페이스를 통해 새로운 비즈니스를 실현 하고자 하는 움직임이 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 가상공간에서의 쇼핑몰의 필요성을 인식하고 많은 기업들이 참여하였으나 사이버쇼핑몰은 인터넷이 가진 잠재력만큼 발전하지 못했다. 사이버쇼핑몰에서 제공하는 단순 평면, 정보의 한계성을 말할 수 있다. 소비자에게 좀더 나은 정보전달의 필요성이 나타나게 된 것이다. 이에 따라서 본 논문에서는 2차원쇼핑몰과 3차원 쇼핑몰의 상호보완적 구성을 통하여 3차원 제품과 쇼핑몰의 연구가 이루어졌다. 연구는 세부 분으로 구성되어 있다. 먼저 문헌 연구와 자료조사를 통해 인터넷 쇼핑몰 안에서의 소비자특성을 파악하고 인터넷 쇼핑몰 제품의 판매 한계성을 제시하였다. 그리고 두 번째로 쇼핑몰과 3차원 쇼핑몰의 특성 비교 및 가상현실기술 자료를 정리 소개하였다. 그리고 마지막으로 3D제품 모델링과 쇼핑몰을 개발하여 소비자의 구매를 증대시키고 앞으로 쇼핑몰의 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구는 기업의 지속적 생존과 성장이 변화하는 환경에 대응할 수 있는 지속적인 제품혁신에 있음에 초점을 두고, 산업 진화과정이 기업의 제품혁신 유형에 어떤 영향을 미치고 있는지와 인지, 기회구현, 변형의 세 가지 동태적 역량이 제품혁신에 미치는 영향을 분석하였다. 연구분석을 위해 1999년부터 2008년까지 산업의 도입기부터 성장기, 성숙기, 쇠퇴기를 모두 경험함으로써 종단적 분석에 적합한 한국 무선인터넷 산업의 7개 상장 기업에 대한 인터뷰와 문헌조사를 통한 사례연구를 수행하였다. 본 연구의 분석을 통하여 발견된 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 산업의 성장률이 둔화되는 성숙기 또는 쇠퇴기에는 제품혁신의 경로종속성은 낮아지고, 산업진화 과정의 외생적 변수가 중요해진다. 둘째, 기업의 인지활동은 상위 수준의 전략에 영향을 많이 받으며, 인지활동 범위와 제품혁신의 유형과는 밀접한 관계가 있다. 따라서 지속적인 성장을 위해서는 다양한 영역의 인지활동이 필요하다. 셋째, 기회구현역량은 제품혁신의 성공가능성에 영향을 미치며, 궁극적으로 기업의 재무적 성과에 기여하게 된다. 특히 경로종속성이 높은 제품혁신을 선택했을 때 높은 성과를 얻을 수 있으며, 적절한 비즈니스 모델의 개발과 필요한 자원 및 역량의 조달이 병행될 때 가능성은 높아진다. 넷째, 변형역량이 강한 기업이 그렇지 못한 기업에 비해 기존 역량을 활용할 수 있는 점진적 유형의 제품혁신을 선택할 확률이 크다. 결론적으로 기업이 성공적인 제품혁신을 추진하기 위해서는 산업 진화과정의 고려와 함께 균형적인 동태적 역량의 개발이 반드시 필요하며 이것이 기업의 지속적인 생존과 성장에 중요한 영향을 미친다고 할 수 있다.
최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.
인터넷의 발달로 새로운 비즈니스 환경으로 인식되어 급속하게 성장한 전자상거래가 최근 WiFi의 보급과 모바일 폰 등으로 결제 수단이 다양해지면서 더욱 가파르게 진화하고 있지만 사기, 개인 및 신용정보 노출, 개인의 사회적 신뢰도 저하 등 전자상거래 시장의 활성화를 위협하는 보안 문제는 여전한 상황이다. 본 논문에서는 웹 기반의 전자상거래 발전에 있어 보안 문제의 해결이 가장 중요함을 인식하고 전자상거래 활성화를 위한 보안 요구사항을 도출하고 분석하고자 한다. 이를 위해 전자상거래 보안과 관련한 다수의 보안 항목을 선정하고, 연구자그룹과 실무자그룹을 대상으로 AHP(Analytic Hierarchy Process)를 사용하여 영역별 가중치를 산정한 모델을 설계한다. 또한 향후 안전한 전자상거래 시스템 설계, 구축 및 운영에 필요한 보안 가이드라인으로 활용될 수 있도록 두 그룹을 통해 나타난 상대적인 우선순위를 비교하여 분석한다.
웹 기반 정보 서비스는, 웹 정보 서버와 상호작용하는, 다양한 인터넷 웹-브라우징 기기들과의 접근성과 사용성을 위해서 평가되어야 한다. 다양한 웹-브라우징 장치로(예: 풀부라우징 휴대폰) 접근 및 사용가능하며, 신뢰할 수 있는 유비쿼터스 웹 정보서버는 유비쿼터스 웹 정보 서비스뿐만 아니라 개인화된 광고기반의 비즈니스 모델을 위한 통합센터가 되어야 한다. 개인화된 유비쿼터스 웹 정보 서비스를 위한 웹 상호작용의 접근성과 사용성을, 실시간 평가를 위한 메트릭으로서, 연구하였다. 시험용 웹사이트 ('ktrip.net')와 1자 한글 도메인명(예: 김.net, 이.net, 박.net, 최.net, ㄱ.net, ㄴ.net ... ㅎ.net, ㅏ.net ... ㅔ.net, ㄱ.com, ㄴ.com ... ㅎ.com)을 사용하여, 구현 및 한국, 일본 및 중국에서의 실험을 바탕으로 한 실험적 결과를 소개한다.
본 연구는 국제특허분류(IPC) 코드 기반의 특허 기술내용 분류를 통해 관련 기업과 기술의 특허 정보 분석에 관한 연구로 국내 최대 인터넷 기업인 네이버주식회사의 전자상거래(G06Q) 분야 출원 902건을 대상으로 하였다. 먼저 IPC 코드별 출원 및 등록건수를 조사하여 핵심 기술 분야와 특허 출원 현황을 분석하였다. 또한 IPC 코드의 주분류-부분류 상호 연결성을 조사하여 기술 융복합을 조사하였다. 마지막으로 연도별 IPC 코드별 출원 현황을 조사하여 특허 기술 변화를 살펴보았다. 본 연구에서 활용한 IPC 코드 기반 특허 정보 분석을 통해 기업과 기술의 트렌드를 보다 심층적으로 예측할 수 있다.
인터넷을 통한 비즈니스에 수익 모델에 대한 관심이 높아지면서 방문자별로 개인화된 서비스를 제공하려는 노력이 커지고 있다. 개인화(Personalization)란 고객 한 명을 대상으로 하여 그 고객 한 사람을 위한 정보나 제품을 제공해주는 작업을 말한다. 개인화 서비스를 위해서 전 처리과정인 사용자 프로파일 생성과정이 필요하며, 적극적인 개인화 서비스를 제공하기 위해서는 충분한 고객 데이터가 필요하다. 본 논문에서는 웹사이트 상에서 사용자 행위 패턴을 파악할 수 있는 클릭스트림 정보를 모듈화 하였으며, 이를 이용하여 확장된 웹 로그 시스템을 구현하였다. 클릭스트림 정보를 웹 로그정보에 포함시켜 사용자의 행위 패턴을 파악할 수 있도록 웹 서버 시스템을 설계하고 구현하였다. 그리고 이 웹 서버는 웹사이트로부터 얻은 클릭스트림 정보를 분류하고 저장하여 관리자가 쉽게 분석할 수 있다. 이때 데이터베이스 저장 기술로 OLE DB Provider상에서 수행되는 ADO(ActiveX Data Object)기술을 사용함으로써 확장된 웹 로그 처리 시스템을 설계하였다. 확장된 웹 로그 DB를 패턴분석, 군집분석 등의 마이닝(Mining) 기법을 통하여 맞춤서비스에 대한 사용자 프로파일을 구축할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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