• 제목/요약/키워드: 인터넷미디어산업

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디지털콘텐츠 산업분석을 통한 기술사엄화 기회창출 연구 (A study of new business creation on digital contents industries)

  • 박동운;김은선;박영서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.759-762
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    • 2006
  • 정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있는데, 그 인터넷 비즈니스의 핵심은 바로 콘텐츠이다 전통적인 의미에서 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄하고 있으며, 다양한 종류의 플레이어가 참여하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 한편 디지털콘텐츠의 벨류체인은 콘텐츠 제작, 수집 및 가공, 부가서비스, 접속 및 연결, 네비게이션으로 구성되어 있는데, 현재는 제작 유통보다는 배급 부문의 가치창출이 우세하나, 향후 Copyright 중심의 유통인프라가 구축되면서 제작 및 배포중심의 사업자 구도로 재편될 것으로 전망된다. 이러한 배경 하에 본고에서는 디지털콘텐츠에 대한 산업 분석을 통해 벨류체인의 변화를 살펴보고 새로이 창출되고 있는 비즈니스 모델의 사례를 제시하였다. 이를 기반으로 하여 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들에게 적절한 기술사업화 전략을 제시하고자 하였다.

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신문기업이 저널리즘의 정체성을 견지하며 수행할 수 있는 수익사업에 관한 연구: 현직 언론사 간부기자들의 인식을 중심으로 (The Study on a Business Model that Respect the Responsibility of Journalism as Well as Business Profit: Based on Incumbent Senior Reporters)

  • 김진국;김영환
    • 한국언론정보학보
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    • 제59권
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    • pp.162-179
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    • 2012
  • 본 연구는 SNS(Social Network Service), 인터넷 등 '디지털뉴미디어 혁명'으로 위기에 처한 신문기업이 회생하기 위하여 '자본과 권력으로부터 독립하여 정론적 논조를 견지해야 한다'는 저널리즘의 정체성을 훼손하지 않고 수행할 수 있는 수익사업 분야로는 어떤 것이 바람직한가를 알아보았다. 이를 위하여 현직 신문사 간부기자들을 대상으로 한 심층인터뷰를 통하여 신문사 경영위기에 대한 인식, 광고수주와 신문판매와 같은 전통적 신문산업 비즈니스모델을 제외한 여타 수익사업에 대한 필요성, 수익사업 수행 시 저널리즘 정체성과의 충돌 가능성, 바람직한 수익사업 분야 등에 대하여 조사하였다. 그 결과 기자들은 신문기업들이 소셜미디어(Social Media)의 급속한 팽창 등 디지털뉴미디어 혁명에 대처하는 경영전략이 부재하며 이에 따라 광고수주와 신문판매 이외의 새로운 패러다임으로 사업을 개발해야 한다고 인식하고 있었다. 그러나 이 같은 수익사업에 무분별하게 뛰어들기보다는 공익(public interest)적이면서도 경영적 이익을 보장할 수 있는 사업이 바람직하다는 반응을 보였다. 이 같은 사업에 대하여 기자들은 인터넷, 방송, 공연, 전시, 교육, 출판, 영화, 음악, 게임, 등 뉴미디어 정보문화사업 분야를 꼽았다.

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사물인터넷 게이트웨이 보안을 위한 사용자 민감 데이터 분류 (User Sensitive Data Classification for IoT Gateway Security)

  • 허만우;박기철;홍지만
    • 스마트미디어저널
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    • 제8권4호
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    • pp.17-24
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    • 2019
  • IoT 기술이 산업 환경에서 널리 활용되면서, IoT 환경 보안 문제가 중요해지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 하드웨어 보안 기능을 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나, 기존 연구는 IoT 환경에서 하드웨어 보안 기능을 이용할 때 발생하는 성능저하에 대해 고려하지 않았다. IoT 환경에서 주로 활용되는 게이트웨이 기기는 자원이 제한적인 경우가 많다. 이러한 환경에서 하드웨어 보안 기능을 활용하는 것은 게이트웨이와 연결된 IoT 기기가 점점 증가함에 따라 심각한 성능 저하를 일으킬 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 자원이 제한적인 환경에서 효율적으로 하드웨어 보안 기능을 활용하기 위한 데이터 분류 기법을 제안한다. ARM 트러스트존을 사용하여 제안한 기법이 적용된 플랫폼을 구현한다. 구현한 플랫폼상에서 실험을 통해 하드웨어 보안 기능으로 인한 성능 저하를 측정하고 제안한 기법을 적용하였을 시 성능과 비교 및 분석한다.

네트워크 게임 트래픽 분석 및 모델링 (Traffic Analysis and Modeling for Network Games)

  • 박효주;김태용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.635-648
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    • 2006
  • 초고속 인터넷의 보급이 대중화되고 콘솔 게임기와 모바일이 네트워크 게임을 지원하면서 온라인 게임 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 온라인 게임으로 인한 인터넷 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다. 게임 네트워크의 설계나 시뮬레이션을 위해서는 온라인 게임 트래픽의 분석이 선행되어야 하기 때문에, 온라인 게임의 트래픽에 관련된 연구가 국내 외에서 꾸준히 진행되고 있다. 본 논문은 온라인 게임의 트래픽 측정과 분석을 위하여 게임 전용 트래픽 측정 및 분석 툴인 GameNet Analyzer를 제작하여 사용하였다. 서로 다른 장르의 게임인 Quake 3, Starcraft, WoW(World of Warcraft)의 트래픽을 측정하여 플레이어의 수와 게임 플레이 방식에 따른 패킷 크기, 패킷 IAT(inter-arrival time), 데이터 전송률과 패킷 전송률을 분석하고, 측정된 데이터를 이용하여 트래픽을 모델링한다. 이러한 게임 트래픽의 분석이나 트래픽 모델은 효율적인 네트워크 시뮬레이션, 게임 네트워크의 성능 평가, 온라인 게임의 설계 등에 활용될 수 있다.

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Trend of Paradigm for integrating Blockchain, Artificial Intelligence, Quantum Computing, and Internet of Things

  • Rini Wisnu Wardhani;Dedy Septono Catur Putranto;Thi-Thu-Huong Le;Yustus Eko Oktian;Uk Jo;Aji Teguh Prihatno;Naufal Suryanto;Howon Kim
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권2호
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    • pp.42-55
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    • 2023
  • 본 논문에서는 블록체인(Blockchain, BC), 인공지능 (Arificial Interlligence, AI), 양자 컴퓨팅 (Quantum Computing, QC) 및 사물 인터넷 (Internet of Things, IoT)의 결합이 의료, 물류 및 금융을 비롯한 다양한 산업 및 분야를 변화시킬 수 있는 가능성을 다룹니다. 이에 대해 기술들이 통합되는 경향과 발전, 그리고 이러한 기술들과 함께하는 잠재적 이점과 도전 과제를 분석합니다. 본 논문에서는 BC, AI, QC 및 IoT를 통합하기 위한 개념적 프레임워크를 제시하고, 제시한 프레임워크의 주요 특징과 도전 과제에 대해서 논의합니다. 또한 이러한 기술들을 통합하는 최신 연구와 개발, 그리고 이러한 기술들과 함께하는 주요 도전 과제와 기회를 살펴봅니다. 본 논문의 분석은 기술들을 통합하는 잠재적 이점을 강조하며, 보안성, 개인 정보 보호 및 효율성의 증대에 초점을 맞추어 이러한 기술들의 미래에 대한 인사이트를 제공합니다.

캐릭터 웹드라마 요약 분석을 통한 간접광고 제품 추천 시스템 개발 (Recommendation System Development of Indirect Advertising Product through Summary Analysis of Character Web Drama)

  • 이현수;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.15-20
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    • 2023
  • 본 논문은 캐릭터 웹드라마에 적합한 간접광고 제품을 추천하는 인공지능(AI) 시스템 알고리즘 개발에 관한 연구이다. 본 연구는 웹드라마의 대사 작성에 있어 그에 어울리는 간접광고 제품을 추천함으로써 시청자의 콘텐츠 몰입도를 높이고, 드라마의 스토리를 보다 깊게 이해하는 데 도움을 주는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리 모델 인 GPT를 활용하여 대사, 줄거리를 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 소품형, 배경형 등 두 가지 유형의 간접광고 제품 추천 시스템을 개발한다. 이를 통해 웹드라마의 스토리에 부합하는 제품을 적절히 배치함으로써 간접광고가 자연스럽게 노출될 수 있도록 하고, 그로 인해 시청자들의 몰입도가 증가하며, 상품 홍보의 효과 또한 높인다. 숨겨진 뜻이나 문화적 뉘앙스를 완벽하게 이해하기 어려운 인공지능 모델의 한계와 학습에 필요한 충분한 데이터 확보가 어렵다는 한계가 있다. 그러나 본 연구는 AI가 창작물 제작에 어떻게 기여할 수 있는지에 대한 새로운 인사이트를 제공하고, 창의적 산업 분야에서 자연어 처리 모델의 활용 가능성을 넓히는 중요한 발판이 될 것이다.

IPTV 사용자를 위한 빠른 채널 변경 기법 (Fast Channel Changing Technique to Deliver Enhanced IPTV User Experience)

  • 송영호;권택근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.1201-1209
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    • 2009
  • 최근 통신 산업의 융합을 통한 네트워크 미디어의 발달은 지금까지의 방송의 개념을 넘어서 시청자와 방송사를 상호 연결하여 방송서비스와 연계된 양방향 데이터 서비스를 제공하는 방식으로 변화하고 있다. 이는 기존 네트워크 기술과 멀티미디어 기술의 결합을 통해 쉽게 이룩될 수 있으나 현실적으로 IPTV를 실제 구현하고자 할 경우에 인터넷 망의 대역폭과 시스템상의 문제점으로 인하여 사용자에게 만족스러운 수준의 서비스를 제공하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 특히, IPTV 서비스의 필수 요소인 QoS/QoE를 지원하는 우수한 네트워크 품질과 사용자가 원하는 채널을 빠르게 전환하는 기술은 IPTV가 성공하기 위한 필수 조건이 되었다. 본 논문은 IP Set-Top이 이더넷 패킷을 하드웨어 디코더로 피드하여 플레이하는데 실제 높지 않은 CPU 사용률을 보이는 것에 착안하여 서버 쪽 로드의 일부를 클라이언트가 캐시하여 정보를 공유하고 채널 체인지 시 교환된 정보를 기반으로 빠르게 채널을 변경할 수 있는 기법을 제안한다.

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P2P IPTV 성능향상을 위한 논리 뷰 기반 Copy-Ahead기법 (Logical view based Copy-Ahead technique for P2P IPTV)

  • 송영호;권택근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.933-942
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    • 2010
  • 최근 통신 산업의 융합을 통한 네트워크 미디어의 발달은 지금까지의 방송의 개념을 넘어서 시청자와 방송사를 상호 연결하여 방송서비스와 연계된 양방향 데이터 서비스를 제공하는 방식으로 변화하고 있다. 이는 기존 네트워크 기술과 멀티미디어 기술의 결합을 통해 쉽게 이룩될 수 있으나 현실적으로 IPTV를 실제 구현하고자 할 경우에 인터넷 망의 대역폭과 시스템상의 문제점으로 인하여 사용자에게 만족스러운 수준의 서비스를 제공하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 특히, IPTV 서비스의 필수 요소인 QoS/QoE를 지원하는 우수한 네트워크 품질과 사용자가 원하는 채널을 빠르게 전환하는 기술은 IPTV가 성공하기 위한 필수 조건이 되었다. 본 논문은 IP Set-Top이 이더넷 패킷을 하드웨어 디코더로 피드하여 플레이하는데 실제 높지 않은 CPU 사용률을 보이는 것에 착안하여 서버 쪽 로드의 일부를 클라이언트가 캐시하여 정보를 공유하고 채널 체인지 시 교환된 정보를 기반으로 빠르게 채널을 변경할 수 있는 기법을 제안한다.

립모션 기반의 윈도우즈 애플리케이션 제어 모델에 관한 연구 (A Study on the Windows Application Control Model Based on Leap Motion)

  • 김원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.111-116
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    • 2019
  • 최근 컴퓨터 능력의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨터간의 상호 작용을 편리하게 연결할 수 있는 많은 기술들이 연구되고 있는 상황으로, 전통적인 입력장치를 사용한 GUI에서 3D 모션, 햅틱, 멀티 터치와 같은 신체를 이용한 NUI로 패러다임이 변화되고 있는 추세이다. 인간의 동작을 센서를 이용하여 컴퓨터에 전달하는 많은 연구가 이루어지고 있으며, 3D 객체를 획득할 수 있는 광학 센서의 개발과 더불어 산업 및 의료 분야, 사용자 인터페이스 분야 등으로 응용 범위가 확장되고 있다. 본 논문에서는 립모션을 기반으로 사용자의 손동작에 따라 기본 입력장치인 마우스를 대신하여 제스처를 통한 타 프로그램 실행 및 윈도우즈 제어가 가능하며, 안드로이드 앱과 융합하여 메인 클라이언트와 연결을 통하여, 음성인식과 버튼을 사용해 각종 미디어와 음성 명령 기능을 통한 제어가 가능한 모델을 제안한다. 제안 모델을 통하여 영상, 음악과 같은 인터넷 미디어를 클라이언트 컴퓨터 뿐만 아니라 앱을 통한 원거리 제어가 가능하여, 편리하게 미디어를 시청할 수 있을 것으로 기대된다.

휴대용 임베디드 기기를 활용한 멀티미디어 교육용 시스템의 설계 및 구현 (Development of Multimedia Educational System Using the Portable Embedded Machine)

  • 오세종;이상범;김태귀;박성진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.608-615
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    • 2006
  • 임베디드 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 핵심 요소 중의 하나로서 다양한 활용 분야를 가지고 있다. 본 논문에서는 휴대형 임베디드 기기 및 임베디드 기기상에서 활용이 가능한 아동 교육용 컨텐츠를 개발함으로서 임베디드 시스템이 산업 분야뿐만 아니라 교육 분야에도 활용될 수 있는 가능성을 제시하였다. 개발한 시스템은 휴대형 게임기의 형태로 개발하여 언제 어디서나 용이하게 사용할 수 있고, 호스트 시스템 또는 인터넷과의 접속을 통하여 새로운 컨텐츠의 다운로드가 가능하다. 컨텐츠는 게임 및 멀티미디어의 형태를 취하여 아동의 흥미를 유발하도록 하였다.

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