인터넷 사용의 장점에도 불구하고 많은 역기능도 있다. 가장 잘 알려진 역기능에는 인터넷 중독, 개인정보 침해, 저작권 침해, 불법 정보 유포, 사이버 폭력, 사이버 사기, 해킹, 바이러스 유포, 그리고 사이버 매매춘 등이 있다. 지금까지 정부와 공공 기관에서는 이 같은 인터넷 역기능을 예방하고 줄이기 위해 노력하고 있으나 한계에 직면하고 있다. 따라서 인터넷 역기능을 예방하기 위한 한 가지 방법으로 인터넷 윤리 교육을 강화하는 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 인터넷 역기능의 현 상황을 고찰 분석하고 하고 아울러, 역기능을 해결할 수 있는 인터넷 윤리 교육의 개선 방안을 제시한다.
본 연구에서는 음악중재가 인터넷 중독 청소년의 심리·정서 반응에 미치는 영향을 체계적으로 고찰함으로써 중재 효과에 영향을 미치는 주요 변인을 분석하고자 하였다. 이를 위해 국내 인터넷 중독 관련 연구들이 발표되기 시작한 1995년부터 2018년까지 인터넷 중독 청소년 관련 음악중재 문헌을 대상으로 9개의 전자데이터베이스에서 인터넷 중독 청소년 관련 용어, 음악중재 관련 용어, 심리정서변인 관련 용어를 조합하여 검색하여 선정 기준에 부합하는 9편을 최종 선정하였다. 연구 결과, 인터넷 게임중독 청소년 대상의 연구 비중이 높았고, 중학생을 남녀 혼합 형태로 진행한 경우가 많았다. 또한 심리적 변인에서 자기통제력이나 불안을 목표로 하여 자기표현을 위해 대중가요를 활용한 송라이팅을 집단형태로 시행한 연구가 효과를 보이는 것으로 나타났다. 음악중재 논거에 대한 분석 결과는 적절한 논거를 제시한 연구가 제한적임을 보여주고 있어 음악중재의 타당성을 입증할 수 있는 체계적인 연구가 추후 필요할 것으로 사료된다. 본 연구는 인터넷 중독 청소년 대상 심리·정서 반응에 영향을 미치는 음악 중재를 개발하는 데 중요한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제17권1호
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pp.10-18
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2006
연구목적 : 본 연구는 청소년들의 인터넷 중독과 우울, 충동성, 강박성과의 연관성을 알아보고자 하였다. 연구방법 :경기도 남양주시 소재의 인문계 고등학교 1, 2학년 학생 1410명(남자 611, 여자 799)을 대상으로 하였다. 인터넷 사용 형태에 관한 설문과 인터넷 중독여부는 Young의 인터넷 중독척도(Internet Addiction Scale, IAS)를 사용하였고, 우울증상의 평가는 Beck 우울 척도(Beck Depression Inventory, BDI)를 사용하였다. 충동성 측정을 위하여 Barratt의 충동성 척도(Barratt Impulsiveness Scale, BIS)를 사용하였으며, 강박성은 모즐리 강박 척도(Maudsley obsessive compulsive inventory, MOCI)를 사용하여 평가하였다. 본 연구에서 인터넷 중독 척도 상위 25%를 중독군으로 하위 25%를 비중독군으로 분류하였다. 결 과 : 1) 남학생이 여학생보다 인터넷 중독 점수에서 유의미하게 높았고, 중독군에 포함되는 비율도 더 높았다. 2) 중독군이 비중독군보다 하루 평균 인터넷 사용시간이 유의미하게 많았고, 사용분야에서는 게임에 몰두하는 경향이 있었다. 두 군 간의 인터넷 사용기간의 차이는 없었다. 3) 인터넷 중독군이 비중독군에 비해 우울정도, 충동성, 강박성 점수가 유의미하게 더 높게 나타났다. 4) 인터넷 중독 점수는 우울정도, 충동성, 강박성 점수들과 각각 의미 있는 상관관계를 보였다. 결 론 : 우울정도, 충동성, 강박성 모두 인터넷 중독을 설명하는 변인이었으며, 그 중 충동성의 직접효과가 인터넷 중독을 가장 잘 설명하는 변인이었다. 청소년에서 높은 충동성이 인터넷 중독의 위험 인자가 될 수 있음을 시사한다. 침전물이 전반적으로 관찰되었다. Tensile strength는 NaOCl군에서 다른 군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으며 (p < 0.05). elongation rate는 3 종의 소독제 모두 대조군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으나 (p < 0.05), 특히 ChloraPrep군에서 가장 큰 증가를 보였다. 본 연구 결과 3 종의 소독제 모두 근관충전 전 가타파차 콘의 rapid sterilization을 위해 유용하게 사용할 수 있음을 시사한다.
The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from grades 1, 2, and 3 in one middle school. They were measured on frequency levels of playing internet games, motives for playing internet games, and adaptation to school. Collected data were analyzed by SPSS WIN 12.0 for reliability, frequency, Chi-square test, t-test, Pearson's correlation, and one way ANOVA. Major findings of the research are as follows: First, children's/adolescents' frequency levels of playing internet games differed by their gender. The male ratio was much higher than the female ratio in the potential risk group and the high risk poop. In contrast, no grade differences on the frequency levels of playing internet games were found. Second, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their gender. Especially, among the motives the greatest difference between male and female was marked for 'Social Relationship'. Third, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their frequency levels of playing internet games. For 'Conformity,' the low risk group differed from the high risk group. For 'Spending Time', 'Benefit', 'Competition', and 'Social Relationship', the low risk group differed from the potential risk group and also from the high risk poop. Fourth, children's/adolescents' adaptation to school differed by their frequency levels of playing internet games. The high risk group exhibited a low level of adaptation in 'Academic Activities', 'a subcategory of adaptation to school.
최근 학교폭력이 심각한 사회적 병리현상으로 대두되는 시점에서 2012년 2월 국무총리실 주재로 안전행정부와 교육과학기술부 합동으로 "학교폭력근절 종합대책"이라는 정책적 안전장치가 마련되었다. 이 정책은 2012년 3월부터 1년간 시범운영을 하게 되었으나, 실효성에 대한 우려의 목소리가 일각에서는 적지 않게 제기되고 있는 실정이다. 그래서 본 연구는 "학교폭력근절종합대책"에 대한 실효성을 검증해 보고자 각 정책항목(근본대책)을 5점 Likert 척도로 설문지를 구성한 후 서울에 소재하고 있는 고등학교에 재직 중인 172명의 교사들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 근본대책 가운데, '교육 전반에 걸친 인성교육 실천'에 대한 대책안 총 12개(관련없는 1문항 제외) 가운데, '다양한 예술교육 기회 확대 및 독서활동을 지원'이 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로는 '인성발달 관련 특기사항 결과를 입학사정관전형, 자기주도 학습 전형에 반영'이 높게 나타났다. 그리고 '가정과 사회의 역할 강화'에 대한 대책안 총 3개 가운데, '범정부적으로 학교폭력 근절을 위해 방송, 언론, 시민단체와 연계하여 연중 캠페인 실시'가 평균값이 가장 높게 나타났다. 마지막으로 '게임 인터넷 중독 등 유해요인 대책'에 관한 대책안 총 7개 가운데, '게임 인터넷 중독 예방을 위한'학생 생활지도 요령'에 따라 단계적으로 게임 인터넷 중독 예방교육 강화'가 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 '인터넷 중독 예방교육에 필요한 다양한 교육용 콘텐츠를 개발하여 현장에 보급'으로 조사되었다.
이동이 불편한 장애인의 정보격차 해소를 위해 실시되고 있는 장애인정보화 교육 대상자를 중심으로 인터넷 중독정도와, 사용시간에 따른 중독집단과 비중독 집단 간의 차이를 알아보기 위해 방문교육을 받고 있는 30명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과 일반 사용자군에 해당하는 31점 미만인 경우가 4명으로 나타났고, 잠재적 위험 사용자I군에 해당하는 31~54점 사이인 경우가 25명, 잠재적 위험 사용자 II군에 해당하는 54~67점 사이인 경우는 1명 인 것으로 나타났다. 그리고 게임중독에 해당하는 67점 이상인 경우는 한명도 없는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 사용시간에 따라 2.7시간 이상에 해당하는 9명의 고위험군 집단과 그 이하에 해당되는 21명의 일반사용자 집단 간 충동성, 공격성을 알아 본 결과 두 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이런 결과는 장애인의 경우 이용시간의 증가가 곧 중독으로 이어지지는 않는다는 것을 볼 수도 있고, 기존의 비장애인의 삶의 형태에 맞춰진 게임중독 척도가 장애인의 중독검사에는 맞지 않아 나타난 결과일 수도 있을 것이라 생각된다.
스마트폰 보편화와 함께 스마트폰 중독은 신체적/정신적으로 사회적인 문제가 되고 있다. 본 연구는 청소년, 성인, 노인 300명을 대상으로 중독으로 인한 문제점에 대한 관련성을 조사하였다. 분석결과 스마트폰 중독으로 나타나는 건강문제, 우울증, 반사회성, 정신분열, 자존감 저하, 사회적 기대감 저하 등 SNS와 메신저 사용이 부정적인 요소와 가장 관련이 높은 것으로 나타났다. 이외 게임과 동영상 등은 비교적 부정적인 문제점이 낮은 것으로 분석되었다. 주요 중독비율이 높은 항목을 중심으로 조사 대상자에게 문제점 해결책에 대한 선호도를 추가 분석하였고, 스마트폰 중독 감소를 위한 개선책을 논의하였다.
중독은 크게 매개체 자체가 중독성을 가진 매개성 중독과 매개체 자체가 중독성을 가진 것이 아니라 예민한 개인과 잠재된 어떤 행동과 결합하여 중독을 유발하는 유발성 중독으로 나눌 수 있다. 매개성 중독은 약물 중독, 알코올 중독과 주로 화학물질의 직접 적인 원인이 되어 중독현상을 일으킨다. 유발성 중독은 쇼핑 중독, 일 중독, 게임 중독, 인터넷 중독, TV중독, 도박 중독 등의 사이버 중독이 있다. 유발성 중독은 개인의 감수성의 문제로서 개인에 따른 편차가 존재한다. 본 논문에서는 전기 시스템의 R-L-C 직렬 회로와 기계 시스템의 Spring-Damper-Mass를 이용하여 등가적으로 동일한 2차원의 중독 모델을 제안한다. 제안한 중독 모델에 비선형 항을 추가하여 Duffing을 구성한 후 파라미터 변화에 의해 주기운동과 카오스 운동을 시계열과 위상공간으로 나타내었다. 또한 파라미터 중 통제계수의 변화에 의해 주기 운동은 중독 되기 전의 상태를 카오스 운동은 중독된 상태임을 확인하였다.
본 연구는 게임과몰입 어린이의 심리 변인 분석을 통해 이를 극복할 수 있는 독서치료 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 게임과몰입에 영향을 주는 심리요인과 인터넷 중독 관련 독서치료 프로그램 등 기존 연구 분석을 통하여 초등학교 1-2학년, 3-4학년, 5-6학년 중 게임과몰입 학생을 대상으로 12차시 게임과몰입 극복 독서치료 프로그램을 개발하였으며, 효과성 검증을 위하여 문제적 게임이용 진단척도, 자아존중감, 자기통제력, HTP 진단을 시범 운영을 통해 사전-사후 검증하였다. 검증결과 참여자 다수에게서 효과가 있는 것으로 나타났으며, 특히 고학년보다는 저학년에서 더 효과성이 높은 것으로 나타났다. 또한 독서치료 프로그램 시범운영에 대한 정성적인 평가에서도 프로그램 진행 초반에는 수업에 집중하지 못하고, 산만하였으나, 점점 독서에 대한 흥미도가 높아지고 게임에 대한 올바른 이해와 자신 및 타인의 심리적 이해를 통해 자신의 마음을 전달하고 표현하는데 도움이 되었다고 밝히고 있어 프로그램에 대한 만족도 및 효과성이 많은 것으로 나타났다.
Purpose: The purpose of this study was to explore the parent related factors that influence internet game addiction among elementary school students. Method: Data was collected through self-administered questionnaires and descriptive statistics, t-test, ANOVA, correlation and stepwise multiple regression were used to analyze the data. Data survey was conducted with 739 conveniently selected students who were in grades 4, 5, and 6 of elementary schools in Seoul or Gyung-gi province. Results: The addiction groups were classified as general user group (84.3%), potential risk group (10.0%) and high risk group (5.7%). There were significant internet game addiction differences by gender, grade, expense of internet cafe, religion, school record, place where child played, economic status, and duration and frequency of game play. The addiction was negatively correlated to parents' attachment, supervision, attitude to child nurturing, and expectations regarding school study. The most significant variables were both parents' attitude to child nurturing, and mother's supervision. These three variables explained 20.7% of internet game addiction in elementary school students. Conclusion: These findings are expected to make a contribution to the creation of ideal interventions at school, home, and counselling centers to prevent internet game addiction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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