본 연구는 서울 지역 초 중 고등학생들을 대상으로 사교육이 학생의 인지 역량(국어, 수학, 영어 학업성취도)과 비인지 역량(교우관계, 자존감, 창의적 성격, 목표의식)에 미치는 영향을 자기주도 학습과 비교하는 방식으로 평가하였다. 분석 결과, 사교육은 학생의 인지 역량 발달에 어느 정도 효과가 있었으나 학교 급이 올라가면서 그 효과가 하락하였고, 비인지 역량 측면에서는 아무런 효과가 없었다. 반면, 자기주도 학습은 학생의 인지 비인지 역량 발달에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 모바일 학습환경에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질, 학습몰입과 학습 만족도 간의 구조적인 관계를 규명하는데 있다. 설문조사는 국내 W 디지털대학교에서 모바일서비스를 사용하는 학습자 255명을 대상으로 구조방정식 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질은 학습 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 실재감, 서비스 질, 학습몰입은 학습 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 연구결과를 토대로 모바일러닝 환경에서 학습몰입과 학습만족도를 높이기 위한 전략을 제시하였다.
지식정보 사회로의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하고, 이에 따라 지능형 학습과 원격 교육은 지속적인 연구 주제로서 관심을 모으고 있다. 이러한 연구 분야에서의 교수 학습 방법은 학습의 개별성, 즉, 개별 학습자의 특성에 의존하는 학습 요소 및 경로의 추출을 전제로 하며, 이는 '개별화된 추론 전략'에 대한 논의로 이어진다. 따라서 본 연구에서는 신경논리망의 확장 개념인 X-Neuronet(eXtended Neuronet)을 근거로, 학습 내용을 위계적 표상과 자체의 자기 학습(self-learning)이 가능한 학습자 인지구조체로 표현하고, 이 구조체를 이용하여 개별 학습자의 지식상태에 의존하는 추론의 개별화 전략을 설계하고, 이에 대한 타당성을 검증하였다.
인간은 보고, 듣고, 따라하고, 행하고, 느끼면서 배운다. 이 모든 과정에 뇌가 관여한다. 최근 뇌과학 연구의 비약적 발전과 뇌과학 연구와 인지과학 연구의 활발한 협력은 '뇌기반 학습과학(Brain-Based Learning Science)', '교육신경과학(Educational Neuroscience)', 혹은 신경교육학(Neuro-Education)이라 불리우는 새로운 연구 분야를 탄생시켰다. 뇌기반 학습과학은 기존의 '학습과학'을 넘어서 실제 학습과 교육환경에 적지 않은 변화를 줄 것으로 기대되는 만큼 그 가능성에 대해 회의적인 입장도 공존하고 있다. 이 논문에서는 뇌기반 학습과학의 정의와 기본가정을 살펴보고, 인지신경과학의 최신 연구가 어떻게 이루어지고 있는지를 소개하고 이러한 연구결과에서 교육적 함의를 도출해 보고자 하였다. 또한 신경계에 대한 신화적 사고와 그 문제점을 열거하고, 뇌과학과 학습-교육 현장의 연계 가능성 및 향후 뇌기반 학습과학의 전망과 한계에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 온라인 수업에서 간호대학생의 지각된 학업성취도, 학습동기, 자기주도학습능력, 인지적 실재감 간의 상관관계를 파악하고, 지각된 학업성취도에 영향을 미치는 요인들을 규명하기 위함이다. 2020년 10월 19일부터 10월 30일까지 W군에 위치한 일 개 대학 간호대학생 210명을 편의표집 하였으며, 부적절한 응답자를 제외한 202명의 자가보고 설문지를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 지각된 학업성취도는 학습동기(r=.45, p<.001), 자기주도학습능력(r=.50, p<.001), 인지적 실재감(r=.64, p<.001)과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 회귀분석 결과 주관적 성적(β=-.152, p=.001), 자기주도학습능력(β=.102, p=.030), 인지적 실재감(β=.705, p<.001)은 지각된 학업성취도에 대해 57.0%의 설명력을 보였다(F=91.00, p<.001). 따라서 본 연구를 토대로 간호학생들의 자기주도학습능력을 증진시키기 위한 다양한 중재방안을 개발하고, 인지적 실재감을 높이는 수업설계를 하는 노력이 필요하겠다.
인지발달심리학에서 이루어지고 있는 두 가지 관점을 중심으로 지리개념 발달과 학습에 보다 효과적인 이론적 토대를 모색하였다. 연구 결과 Piaget의 인지발달계론은 공간개념 발달을 설명하는데 실증적으로 적용.검증되어 왔으며 지리교육심리의 기초를 제공했다는 점에서 긍정적이지만, 학습자의 발달단계에 따라 개념학습이 이루어 질 수 있다는 제한적인 관점이었다. 이에 비해 고등정신기능발달과 근접발달영역으로 설명되는 Vygotsky의 이론은, 교수-학습에 의해 개념 발달이 이루어진다는 관점으로 지리개념 발달에 보다 효과적인 교수-학습의 이론적 토대로 제시된다.
본 연구에서는 이러닝 기반 팀 학습환경에서 팀인지와 팀 학습활동 및 팀성과 간의 상관관계를 탐색하였다. 이러닝 과목을 수강하는 55명의 대학원생이 연구에 참여하였고 총 11개 팀을 구성하여 9주 간에 걸쳐 연구를 진행하였다. 연구결과 이러닝 기반 팀 학습환경에서 팀인지의 5가지 하위변인들은 유의미한 상관관계를 이루는 것으로 파악되었고 팀 학습활동 및 팀성과의 하위변인들 간에도 유의미한 상관관계를 있는 것으로 파악되었다. 그러나 팀인지의 하위변인들과 팀 학습활동 및 팀성과의 하위변인들 간에는 유의미한 상관이 없는 것으로 파악되었다.
프로그래밍 언어의 교수-학습을 개선하기 위한 연구는 꾸준히 계속되어 오고 있으며, 또한 프로그래밍언어에 대한 학습 코스웨어들도 많이 개발되고 있으나, 컴퓨터 프로그래밍교육에 대한 학습자들의 학습효과는 비교적 저조한 편이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터프로그래밍 교육의 학습효과를 향상시키기 위해 인지적 도제 모델을 적용한 웹기반 비주얼 프로그래밍 학습시스템을 설계 및 구현하고, 구현한 학습시스템을 학교교육 현장에 적용하였다. 그 결과 학습자들의 학업성취도와 학습태도에서 긍정적인 효과가 있음을 검증하여 제시한다.
본 연구에서는 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 겪는 인지적 어려움을 효과적으로 조력하기 위한 새로운 교육 방법으로 로봇 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 설계는 $Merri{\ddot{e}}nboer$의 4CID 모형을 기반으로 한 하향식 접근법을 사용하여 프로그래밍 과정을 통한 학습자의 복잡한 인지 능력 향상을 효과적으로 조력할 수 있도록 구성하였다. 설계된 학습 내용을 토대로 대학교 프로그래밍 관련 강좌에 적용한 결과, 레고 마인드스톰 NXT와 NXT-G 소프트웨어를 활용한 프로그래밍 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 본 연구를 통해 설계된 교수 전략을 기반으로 한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 같은 인지적 영역에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 유형별 학습효과가 대학생활만족도에 미치는 영향에 대해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 설문수집은 총 250부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지를 제외한 31부를 제외하고 총 219부를 분석에 사용하였다. 대학생 사회인구학적 특성에 따른 학습효과는 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 친구 순으로 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 지각학습은 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 친구, 선후배 순으로 지각학습이 높은 것으로 나타났다. 인지학습은 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 친구, 혼자, 선후배 순으로 인지학습이 높은 것으로 나타났다. 대학만족도는 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 선후배, 친구 순으로 대학만족도가 높은 것으로 나타났다. 최종적으로 발견학습, 지각학습, 인지학습이 높을수록 대학생활만족도가 높은 것으로 나타났고, 그 중 발견학습이 대학생활만족도에 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 종합적으로 대학은 학생이 개인과 공동체를 자유롭게 이동하며 대학생활을 할 수 있는 환경을 마련해주어야 한다. 또한 공동체에서 발생하는 문제에 대비하여 관련된 상담실의 활성화가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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