연구목적 과거 스포츠 선수의 신체, 기술적인 능력에 초점이 맞추어 훈련하던 경향과 더불어 최근 선수의 기질, 성격 그리고 인지 능력과 같은 심리적인 요소의 중요성에도 초점이 집중되고 있다. 본 연구에서는 성격 및 기질과 인지기능에 따라 선수들 및 일반인들 사이에서 차이가 있을 것으로 생각하였다. 더불어 차례가 정해져 있고 느린 템포의 경기를 하는 야구 선수와 빠른 템포의 경기를 하며 순간적인 판단을 자주하는 농구 선수 간의 기질과 인지 기능에도 차이가 있을 거라 예상했다. 방법 2023년 한해 동안 프로 농구팀에 소속되어 있는 선수 57명, 프로 야구팀에 소속되어 있는 선수 51명, 선수 생활을 해본 적 없는 일반인 44명을 대상으로 기질 및 성격 검사, 컴퓨터화된 신경인지 평가를 실시하였다. 세 군의 인구 특성, 기질 및 성격 특성, 인지 기능의 평균 차이를 일원분산분석을 사용하여 분석하였고 Bonferroni 사후검증을 실시하였다. 주전과 비주전 선수들간의 기질 및 성격, 인지 기능의 비교는 Mann-Whitney U test 를 사용하여 분석하였다. 결과 세 군간의 기질 비교에서, 보상의존, 지속성은 농구 선수와 야구 선수 그룹이 대조군에 비해서 높았다. 성격 검사에서는 자기지향성과 연대감은 농구 선수와 야구 선수 그룹에서 대조군보다 높았던 반면 자기초월은 농구와 야구 선수 그룹에서 대조군에 비해 낮았다. 농구 선수 그룹에서 주전 선수들은 비 주전 선수들에 비해서 자기지향성과 연대감의 점수가 높았다. 인지 능력 검사인, 감정지각 검사에서, 야구 선수와 농구 선수가 대조 군에 비하여 correction rate가 높았다. 심적회전 검사에서 농구 선수 그룹이 가장 correction rate가 높았고, 카드정렬 검사에서는 야구 선수와 농구 선수 그룹의 움직인 카드 횟수가 대조군에 비해 낮았다. 야구 선수와 농구 선수 그룹에서 주전 선수의 감정지각 검사 correction rate가 비 주전 선수에 비하여 높았다. 농구 선수 그룹에서 주전 선수의 심적회전 검사 correction rate가 비주전 선수에 비하여 높았다. 결론 이번 연구를 통해 프로 농구 및 야구 선수들과 일반인 간의 성격, 기질 그리고 인지 능력 차이를 비교하였다. 프로 선수들의 기질은 일반인과 비교하여 높은 보상의존과 지속성 경향성을 보였다. 성격에선 프로 선수가 일반인과 비교하여 자기지향성과 연대감 경향성이 높았지만 자기초월성 점수는 낮았다. 인지 능력 검사에서 감정지각 검사, 심적회전 검사, 카드정렬 검사 모두 운동 선수가 일반인보다 능력이 뛰어남을 알 수 있었다. 이러한 결과들은 프로 선수들이 성격, 기질 및 인지 능력 면에서 일반인과 차이가 있으며 이는 선수 육성과 지도 목표에 대해 중요한 정보를 제공하고 있다.
인지 복합성과 대처 유연성은 심리적 적응에 밀접한 관계를 가진다는 기존 연구에 근거한다면 상담의 주요과정인 역전이 관리능력에도 정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 추론할 수 있다. 본 연구에서는 상담자의 인지 복합성과 대처 유연성이 역전이 관리능력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 본 연구를 위해 서울 및 수도권 소재의 대학생활 상담소, 상담센터, 학교, 병원 등에 근무하는 상담자 128명(여 108명, 남 20명)을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 상담자의 인지 복합성 수준에 따른 역전이 관리능력에는 차이가 없는 것으로 나타났으나, 상담자의 대처 유연성의 수준에 따라서는 역전이 관리능력에 유의미한 차이가 있었다. 또한 중다회귀에서 역전이 관리능력에 있어서 대처 유연성이 인지 복합성에 비해 보다 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 역전이 관리능력을 함양하기 위한 방안으로 상담자의 대처유연성을 향상시키는 것이 중요함을 시사하며 이에 초점을 둔 상담자 훈련 프로그램 개발이 필요하다.
대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
최근 컴퓨터 그래픽스와 사용자의 인지를 결합한 다양한 연구들이 진행되고 있다. Cole 등은 미술가들의 라인 드로잉 데이터를 수집하여 기존의 CG(Computer-Generated) 라인 드로잉 알고리즘들이 미술가들의 드로잉 특성을 반영하고 있는지 비교하고, 사용자들이 어떤 라인 드로잉 알고리즘의 결과에서 형태를 효과적으로 인지하는지 평가하는 실험을 수행하였다. 그러나 라인 드로잉 알고리즘의 결과보다 BRDF 쉐이딩 모델이 적용된 결과에서 형태를 더욱 효과적으로 인지한다는 결과를 보였는데, 이는 음영이 형태 정보를 전단하기에 더욱 효과적인 요소임을 반증한다. 따라서 본 논문에서는 물체에서 인지한 음영과 미술가들의 음영 표현, 그리고 CG 쉐이딩 알고리즘 간의 상관관계에 대해서 연구한다. 특히, 미술가들의 음영 표현 특성과 CG 쉐이딩 알고리즘에서 나타나는 특성에 초점을 맞추고 이를 정량적으로 분석한다. 본 논문에서 수집한 실험 데이터 및 분석 결과는 효과적인 형태 전달을 목적으로 하는 새로운 CG 쉐이딩 알고리즘을 설계하는데 활용한 것으로 기대된다.
본 연구는 고등학생의 사회부과 완벽주의가 우울 및 사회불안에 미치는 영향 관계에서 자기초점적 주의와 자기비난의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 경기도 소재의 인문계 고등학교에 재학 중인 남녀 고등학생 273명(남학생 83명, 여학생 190명)을 대상으로 약 3주간의 간격을 두고 총 2회에 걸쳐 사회부과 완벽주의, 사회불안, 우울, 자기초점적 주의, 자기비난의 척도에 대한 설문을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 사회부과 완벽주의, 우울, 사회불안, 자기초점적 주의, 자기비난 사이에 모두 정적인 상관관계가 있었다. 둘째, 사회부과 완벽주의가 자기초점적 주의를 거쳐 우울로 이행되는 매개경로는 통계적으로 유의하였으나, 사회부과 완벽주의가 자기비난을 거쳐 우울로 이행되는 매개효과는 유의하지 않았다. 셋째, 우울 대신 사회불안을 기준변인으로 했을 때도 동일한 매개효과 패턴이 관찰되었다. 본 연구 결과는 사회부과 완벽주의가 자기초점적 주의를 매개로 하여 각각 우울 및 사회불안으로 이행되는 과정을 경험적으로 밝혔고, 특히 사회불안의 경우에는 한국 고등학생을 대상으로 Clark와 Wells의 사회불안장애 인지모델을 적용하는 것의 타당성에 대한 간접적인 증거가 될 수 있음을 증명하였다. 끝으로 본 연구의 의의 및 제한점, 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
The influence of the emotion of envy as a variable in the brand attitude has increased. This study validates the influence of envy types, brand awareness, and regulatory focus chronic of consumers on favorability of luxury fashion brand. This study was designed with the mixed factorial design of 2 (envy types: benign vs malicious) ${\times}$ 2 (brand awareness types: high vs low) ${\times}$ 2 (regulatory focus chronic types: promotion focus vs prevention focus). The data for this research was collected from a questionnaire distributed to 302 subjects aged between 20 and 39 in the Seoul and Gyeonggi areas; consequently, a total of 275 data were analyzed. Data were analyzed with SPSS 23 program and three-way ANOVA, Simple interaction effects and simple main effects analysis were conducted. The results of this research were as follows. First, envy type and brand awareness showed significant interaction for the favorability of a luxury fashion brand. Second, envy type, brand awareness, and consumers' regulatory focus chronic showed significant interaction on the favorability of luxury fashion brand. Based on the findings, the characteristics of consumers' regulatory focus in brand attitude must be taken into consideration by luxury fashion brand marketers. The use of SNS strategies to induce emotions of benign envy through the comparisons to close acquaintances is recommended in order to raise brand preferability.
본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
본 연구는 공학적 설계 과정에서 학생들이 경험하는 실패의 교육적 활용에 대한 시사점을 얻기 위하여, 학생들이 공학적 설계 과정을 수행하는 과정에서 어떤 실패를 경험하였으며, 이에 대해 어떻게 대처하는지를 살펴보았다. 이를 위하여 초등학교 4학년 '물의 여행' 단원에서 '물 부족 현상을 해결하는 장치 설계하기' 차시를 공학적 설계 과정에 맞추어 재구성하였으며, 4개의 학급에 재구성한 수업을 실시하였다. 7개의 초점 집단을 정하고, 초점 집단의 학생들을 관찰하고 면담하였다. 그 결과, 학생들이 경험한 실패는 크게 인지적 요인으로 인한 실패와 환경적 요인으로 인한 실패로 나눌 수 있었다. 인지적 요인들은 대체로 학생들이 통제 가능한 요인들이었던 반면, 환경적 요인은 통제할 수 없는 요인들이었다. 실패를 경험한 학생들은 대체로 실패의 원인에 대한 논의를 하지 않고, 이를 해결하고자 하는 노력이 즉흥적으로 이루어졌다. 또한 학생들은 실패를 회피하고자 테스트의 성공 기준을 완화하는 등의 모습을 보였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학생들이 경험하는 실패를 건설적으로 활용하기 위해 어떠한 노력을 기울일 것인가에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
본 연구는 노년기 인지기능과 일상생활기능장애 변화양상을 분석하고, 이에 대한 인구사회학적 요인의 영향력을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 특히 인지손상정도에 따라 변화양상과 인구사회학적 요인의 영향력이 다를 것이라는 가정 하에, 정상인지를 가진 지역사회 거주노인에서 이후 6년여의 추적조사 기간 동안 치매가 발생한 집단(치매발생집단)과 정상인지를 유지하고 있는 집단(정상유지집단)에 따른 차이를 분석하는 것에 초점을 두었다. 분석 자료는 경기도 연천지역에 거주하는 65세 이상 노인 966명을 대상으로 3년여 간격으로 3회 추적 조사된 역학조사 자료를 사용하였다. 자료 분석은 구조방정식모형을 활용한 잠재성장모형(Latent growth model)과 다중집단분석(Multi-group analysis)을 실시하였으며, 통계프로그램은 AMOS 18.0을 사용하였다. 연구 결과, 치매발생집단은 치매로 진단되기 수년 전부터 정상유지집단에 비해 인지기능이 유의하게 낮을 뿐 아니라 이후 인지저하가 약 3.5배가량 빠르게 진행되었다. 일상생활기능장애 궤적의 경우 초기에는 집단 간 유의한 차이가 없다가, 이후 치매발생집단의 일상생활기능장애가 정상유지집단에 비해 약 3배가량 더 급속히 악화되는 것으로 나타났다. 인지기능과 일상생활기능장애에 대한 인구사회학적 요인의 영향력을 살펴본 결과, 인지저하는 여성에서 더 급격한 반면, 일상생활기능저하는 남성에서 더 현저하게 나타났으며, 생애초기에 결정되는 학력이 생애후기의 인지기능에 강력한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 근거하여 노년기 인지기능과 일상생활기능장애에 대한 개입에서 주목해야 할 고위험군과 그에 대한 실천적 함의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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