프랜차이즈 시스템은 독립적인 유통경로 구성원들이 가맹계약을 통해 서로의 명시적 의무를 이행하면서 운영되는 시스템이다. 하지만 프랜차이즈 본부와 가맹점 간의 관계가 지속되면서 보다 밀접하고 우호적인 관계결속이 프랜차이즈 시스템의 중요한 성공요인으로 대두되고 있다. 더우기 최근 환경 불확실성이 가중되면서 프랜차이즈 본부와 가맹점 사이에 힘의 불균형 상태가 발생하고 있기 때문에 본부와 가맹간의 관계결속이 지니는 의미는 한 층 더 중요해 지고 있는 실정이다. 본 연구는 프랜차이즈 본부의 가맹점에 대한 통제 기제에 초점을 맞추어, 첫째, 프랜차이즈 가맹점의 결속인지에 대한 통제기제의 영향, 둘째, 관계 기간에 따른 통제기제의 적절성과 그 영향에 미치는 영향을 검토한 것이다. 본 연구의 대상은 국내 제일의 패스트푸드 프랜차이즈 체인과 가맹점들이었다. 분석 결과, 프랜차이즈 본부의 거래특유투자, 관계규범 등이 결속인지를 증가시키는 것으로 나타났다. 이를 좀 더 자세히 살펴보면, 단기적 관계에서는 본부의 거래특유투자만이 결속인지를 증가시킨 반면 장기적 관계에서는 본부의 거래특유투자 및 관계규범 모두 결속인지를 증가시키는 것으로 나타났다. 또한 프랜차이즈 본부와 가맹점간의 관계만족의 경우, 본부의 결속에 대한 가맹점의 인지가 매우 중요한 것으로 나타났으며, 본부의 의사결정에 대한 가맹점의 참여와 관계의 명료성을 높이는 공식화가 관계만족을 높이는 요인으로 나타났다.
분산 협동 정보시스템은 분산. 이질적인 정보환경에서 다양한 지식원과 문제 해결 능력 등을 가지면서 이들이 서로 통합되어 사용되는 시스템을 말한다. 이러한 시스템에서는 구성 정보를 서로 활용하고 제어할 수 있는 조정기능이 필요하고 이러한 조정기능의 역할에 따라 전체 시스템의 양태가 다양하게 결정된다. 본 논문에서는 다중에이전트 패러다임을 적용하여 분산 협동 정보시스템의 한 가지 모델을 제시하고 테스트 시스템을 구현해보았다. 제안 시스템은 분산된 구성원을 에이전트화하고 이들 간의 협동을 원활하게 할 수 있도록 조정 에이전트를 사용하고 조정 에이전트를 사용하고 있다. 본 시스템에서 제안된 조정 에이전트는 지식의 세밀도(granularity) 레벨을 이용하여 에이전트 활성화 순서를 조정한다. 즉, 처음에는 단수하면서도 빠른 속도의 지식 형태를 활용하고 그 결과에 따라 좀 더 복잡한 지식 베이스를 활용하도록 하는 것이다. 제안구조는 동일한 주제에 대하여 여러 레벨의 지식원이 존재할 때 이들을 적절히 순서화함으로써 마치 인지과정에서 의식의 초점(focusing)이 자연스럽게 바뀌는 것과 같은 효과를 얻을 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년들의 e-Learning 구매에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한 것으로 특히, 청소년들의 동조성에 따른 차이에 초점을 두고자 하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 e-Learning구매에 대한 인지적 유용성에 영향을 미치는 요인들로는 교수자의 능력, 개인 맞춤 서비스, 서비스 사전탐색 용이성, 학습자간 상호작용, 그리고 서비스 재생가능성으로 나타났는데 유희성을 제외한 모든 가설들은 지지되었다. 둘째, 인지적 유용성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개인맞춤서비스가 인지적 유용성에 미치는 영향은 동조성이 높은 집단에서 유의하게 나타났다. 넷째, 기존의 연구들은 서비스라는 점에 착안하여 서비스 품질모형인 SERVQUAL모형이나 SERVERF 모형을 적용하여 연구한 반면에, 본 연구는 오프라인과 대별되는 온라인 특성을 도출하였고, 청소년들을 대상으로 하였기 때문에, 이들을 타겟으로 하는 e-Learning 기업들에게 보다 유용한 시사점을 제시하였다고 판단된다.
자율주행 차량은 다양한 센서를 활용하여 사람과 유사한 수준으로 실시간 도로환경 변화를 인지, 환경 변화에 대한 적절한 판단 및 제어를 수행하여야 한다. 특히 영상센서는 차선인식 기능을 통해 주행방향 결정 및 차로이탈 방지 등 조향제어 수행을 위한 인지에 활용된다. 하지만 관련 성능기준은 ADAS(Advanced Driver Assistance System)와 연계된 '운전자 보조' 역할에 초점이 맞춰져, 자율주행시 요구되는 '주체적 상황 인지'를 위한 성능조건과 다를 것으로 판단된다. 본 연구에서는 자율주행시 차선인식 기능이 정상적으로 작동되지 않는 상황이 지속될 때 차량 진행방향과 도로 선형방향의 불일치에 따라 발생되는 횡방향 차로이탈을 차량의 이동 궤적을 기반하여 추정하고, 안전성 확보를 위한 차로이탈 허용 수준 및 영상센서 성능수준을 제시하였다. 분석 결과 승용차 조건에서 차선인식 기능이 1초 이상 연속적인 오작동을 일으킨다면 차로이탈에 의한 위험한 상황에 놓일 수 있는 것으로 나타났다. 따라서 자율주행 차량을 위한 차선인식 기능 평가 시 현재 기준보다 큰 횡방향 차로이탈상황에 대한 검토가 필요할 것으로 판단된다.
최근 로봇 소프트웨어 플랫폼의 연구는 로봇 기기들의 추상화를 통해 지능형 서비스를 제공하는데 초점을 두고 있다. 사물인터넷 환경에서 지능형 로봇 서비스를 제공하기 위해서는 이기종 센서들의 환경정보를 인지하는 상황인지 기술이 필요하다. ROS는 로봇 디바이스를 추상화하는 기술을 바탕으로 로봇을 사용한다. ROS는 로봇을 제어하기 위해 이기종 센서 자체를 추상화하는 기능을 포함하고 있으나, 일관된 수집 방법을 통한 환경 정보를 바탕으로 로봇이 인지할 수 있는 상황 정보를 제공하는 기능은 결여되어 있다. 따라서 본 논문에서는 ROS가 상황인지 기반의 로봇 서비스를 제공하는데 필요한 중계 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 로봇이 인지할 수 있는 추상화된 상황정보를 제공하는 외부의 상황인지 시스템과 로봇을 제어하는 ROS를 중계하여, ROS가 상황인지 로봇 서비스를 제공할 수 있도록 도와준다. 실험에서는 제안하는 시스템을 바탕으로, 상황인지 시스템과 ROS에서 추상화된 로봇 서비스를 연동하여 로봇 서비스를 실행시키는 과정을 보인다.
창의적 생산력 신장은 우리나라 영재교육의 목표 중 하나로, 실제 영재교육 현장에서의 학습-지도 및 평가 활동의 주요 초점이 여기에 맞춰져 있다. 수학영재교육의 목표와 교육 활동도 다르지 않으며 이를 위해 수학영재의 창의적 생산력을 어떻게 정의하고 어떤 과정을 통해 이를 신장시킬 것인지에 대한 연구가 필요하다. 이 연구는 수학영재의 특성과 능력을 정의하고 파악하는 데에는 어떤 특화된 능력 요소가 고려되어야 할 것인지 고찰하여 창의적 생산력의 하위요소를 인지적 능력, 창의적 문제해결을 해 낼 수 있는 수행능력, 그리고 스스로의 정의적 특성이나 정서적 요인을 조정하고 인지, 수행 과정을 모니터링, 조정, 운영하는 메타-조정능력으로 구분하였다. 이에 창의적 생산력 발현의 핵심과정이 되는 창의적 문제해결 과정을 설명하고 실제 학습-지도 과정에서 활용하기 위한, 수학영재의 창의적 생산력 신장을 위한 방안 모색의 일환으로서 수학영재의 창의적 문제해결 모델을 제시하였다.
본 논문에서는 비효율적인 주파수 자원의 효율적인 사용을 위해 연구되고 있는 CRAHNs(Cognitive Radio Ad-hoc Networks)환경에, 데이터를 전달하기 전에 다수의 노드들이 여러 채널 중 하나의 공통 채널에서 만나는 연구에 초점을 맞춘다. 기존의 연구들은 대부분 두 개 노드의 채널 랑데부를 다루는데, 이를 3개 이상의 노드들에 적용하면 시간이 오래 걸리거나 통신이 불가능하다. 그래서 본 논문에서는 3개 이상의 다수 노드들이 빠른 시간 내에 하나의 채널에서 만나게 해주는 MNSEQ(Multi-Node Sequence)를 제안한다. 또한, 랑데부 후 데이터 교환을 위해 CSMA/CA 기법을 적용하였다. 기존 두 개의 노드 기반 랑데부 기법과 MNSEQ를 통신완료시간 및 전송의 효율성 관점에서 성능평가를 수행하여 MNSEQ가 기존의 기법보다 우수하다는 것을 보여 준다.
본 연구는 또래와 관계있는 분노유발상황에서 나타나는 인지적 오류를 수정하기 위한 인지행동적 분노조절 프로그램을 구성하여 분노유발경험과 분노조절 능력 및 교우관계에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 인지행동적 분노조절 프로그램은 총 16회기로 구성하였다. $1{\sim}10$회기는 분노감정을 알아차리고 인지적 측면에서 분노유발과정을 이해하며 자동적 사고와 인지적 오류를 확인하고 인지적 오류를 수정하는 방법을 익힐 수 있도록 하였다. $11{\sim}15$회기는 13가지 분노유발상황 각각에 대해 인지적 오류를 확인하고 인지적 오류를 수정하는 연습을 하는 데에 초점을 두었다. 이렇게 구성한 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 분노유발경험이 높고 분노조절능력이 낮은 동시에 교우관계에 어려움을 호소하는 아동 10명을 대상으로 매회 40분간 주 2회씩 8주간에 걸쳐 실시하였다. 그 결과를 2(집단)${\times}$(3)(측정시기) 변량분석한 결과 본 연구에서 구성한 인지행동적 분노조절 프로그램은 분노유발상황에서의 분노유발경험, 분노조절능력, 교우관계를 의미있게 변화시키고 그 효과가 6주 동안 지속되는 것으로 나타났다. 또한 인지행동적 분노조절 프로그램의 진행과정에서 아동들이 보인 인지적 오류는 당위적 진술, 이름붙이기, 흑백논리, 감정적 판단, 독심술, 나와 관련짓기, 과잉일반화, 성급한 결론 순으로 나타났고 인지적 오류를 수정하는 방법은 다른 사람이라면, 다르게 설명하기, 증거 찾기, 그래서, 시간이 흐른 후, 배운다 순으로 나타났다.
청각 장애인은 집에서 발생하는 여러 가지 소리나 가전 제품의 신호를 감지하지 못하므로 생활의 불편을 상당히 느끼고 있다. 이러한 사람들을 위해 소리 정보를 시각 정보로 변경하여, 사용자들의 시야에 보여주는 것을 목적으로 연구를 시작하였다. 본 연구에서는 집이라는 환경에서 사용자의 위치와 오리엔테이션 정보를 습득하여, 사용자에게 필요한 정보를 시야에 들어오는 범위에 방해되거나 불편하지 않게 표시하는 시스템을 제안한다. 프로젝터에 부착된 카메라를 이용하여 사용자를 인식하고, 사용자를 따라다니며 화면을 디스플레이 하는 기존 방법의 단점들을 해결하기 위해 위치 센서로 사람의 위치와 방향을 파악하여 사용자에게 필요한 정보를 사용자가 현재 바라보는 곳에 디스플레이 하는 방법을 제안한다. 3D 모델로 제작된 집의 구조를 이용하여, 프로젝터의 방향과 초점 제어를 사전에 계산하여 보다 정확한 위치에 정보가 디스플레이 되도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 방법이 기존의 PDA 나 PC 모니터를 이용해 정보를 제공하는 방법보다 사용자들이 정보를 인지하는 데 걸리는 시간이 좀더 빠르고 이 방법을 선호하기 때문에, 청각 장애인에게 정보를 제공하는 시스템으로 적합하다는 결론을 도출하였다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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