본 연구는 이러닝 환경에서 학습 목표 영역별 콘텐츠 전달 전략에 따른 학습효과와 선호도의 차이 분석을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 182명의 고등학교 재학생을 대상으로 세가지 학습 목표영역과 두가지 이러닝 콘텐츠 전달 전략을 제작하여 이러닝 수업을 실시 후 학습효과와 선호도를 측정하였다. 연구결과 인지적 영역과 심동적 영역에서는 이러닝의 전달 전략에 따라 서로 다른 학습효과를 나타냈다. 인지적 영역에서는 학습자 중심형 전달전략이 교수자 중심 전달전략보다 높은 학습효과를 보였으며 심동적 영역에서는 반대로 교수자 중심 전달이 더 높은 학습효과를 나타냈다. 선호도 부분에서도 인지적 영역의 경우 학습자 중심 콘텐츠 전달방식이 교수자 중심보다 학생들이 선호하는 것으로 나타났으며 심동적 영역의 경우는 교수자 중심의 콘텐츠 전달 방식을 더욱 선호하는 것으로 나타났다. 연구결과는 이러닝 설계 시 학습효과와 선호도를 증진시키기 위해서는 프로그램의 학습목표 영역을 고려하여야 한다는 것을 보여주고 있다.
최근 웹을 기반으로 한 문서의 전자화가 이루어지면서 기존의 전통적인 펜기반 교정 시스템 또한 온라인 상의 전자 문서 환경에 맞게 변화하고 있다. 이러한 펜기반 입력 기법을 사용하는 교정 시스템에서는 일반 문서와 달리 웹 문서의 구조정보를 고려한 편집이 지원되어야 하며 또한 교정 부호와 텍스트 간의 정확한 영역 인식이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 온라인 교정 시스템 모델링을 통하여 온라인 환경에 적합한 교정 부호를 정의하고, 교정 대상 텍스트 영역을 편집 가능한 단위로 구분하여 효율적인 편집 연산이 이루어 질 수 있도록 하였다. 또한 웹 기반의 구조문서(HTML/XML) 편집 환경을 고려하여 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하기 위하여 텍스트를 비구조 및 구조정보 텍스트로 분류하여 정의하였다. 본 연구에서는 이러한 모델에 기반하여 교정 부호의 특성에 따른 가변적인 편집 텍스트 영역 인식 규칙 모델을 정의하여 교정 부호와 편집 텍스트 영역간의 모호성을 최소화 하고, 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하는 시스템을 구현하였다. 결과적으로 온라인 웹 문서 환경에서 펜기반의 모호한 교정 부호의 입력을 인지적인 관점에서 해석하여 보다 정확한 교정 작업 수행을 지원하도록 하였다.
최근 종이 문서의 전자화가 이루어지면서 기존의 전통적인 펜기반 교정 시스템 또한 온라인 상의 전자 문서 환경에 맞게 구축되고 있다. 이러한 펜기반 입력 기법을 사용하는 교정 시스템에서는 교정 부호와 텍스트 간의 정확한 영역 인식이 중요하며 이를 위해 교정 부호의 특성과 텍스트 영역의 분석이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 교정 시스템 모델링을 통하여 온라인 환경에 적합한 교정 부호를 정의하고, 교정 대상 텍스트 영역을 편집 가능한 단위로 구분하여 효율적인 편집 연산이 이루어 질 수 있도록 하였다. 또한 웹 기반의 구조문서(HTML/XML) 편집 환경을 고려하여 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하기 위하여 텍스트를 비구조 및 구조정보 텍스트로 분류하여 정의하였다. 본 연구에서는 이러한 모델에 기반하여 교정 부호의 특성에 따른 가변적인 편집 텍스트 영역 인식 규칙 모델을 정의하여 교정부호와 편집 텍스트 영역간의 모호성을 최소화 하고, 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하는 시스템을 구현하였다. 결과적으로 온라인 웹 문서 환경에서 펜기반의 모호한 교정 부호의 입력을 인지적인 관점에서 해석하여 보다 정확한 교정 작업 수행을 지원하도록 하였다.
본 연구의 목적은 3차에 걸친 전문가 델파이 조사를 통해 원예치료 효과를 측정하는 영역과 문항을 개발하고 내용타당성을 검증하여 평가도구의 근거자료를 마련하는 데 있다. 이를 달성하기 위하여 관련 전문가 24명을 대상으로 델파이조사를 실시하였다. 델파이 조사 결과는 검사 문항의 내용타당도 계수와 합의도, 수렴도, 안정성 등을 매 차수별 산출함으로써 문항들을 수정, 보완, 삭제, 추가하는 일을 거듭했다. 1차 델파이 조사에서는 관련문헌, 측정도구의 분석, 전문가 개방식 조사 및 심층 면접을 통해 신체적, 인지적, 심리 정서적, 사회적 영역 등 4개 영역의 112개 항목으로 구성된 검사도구의 기본 틀을 마련하고 구조화된 질문지를 활용하여 전문가의 의견을 수렴하였다. 그 결과 2차 시안에서4개의 영역에 총 107개 항목, 3차 시안에서 4개의 영역에 총 102개 항목이 개발되었다. 최종적으로 원예치료 효과를 측정하는 영역은 4개의 영역, 총 98개 항목으로 확정되었다. 신체적 영역은 5개 구성인자에 27개의 항목, 인지적 영역은4개 구성인자에 25개의 항목, 심리 정서적 영역은 2개 구성인자에 24개의 항목, 사회적 영역은 4개 구성인자에 22개의항목으로 확정되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 원예치료 효과의 영역, 구성인자 및 문항들은 향후 원예치료 평가도구개발에 유용한 기초자료로 활용될 수 있으며 원예치료 프로그램 개발을 기획하고 활용하는 데 도움이 될 것이다.
본 연구에서는 Computational Thinking 기반의 인공지능(AI)교육에 대한 학습자의 내재적 사고의 변화를 살펴보기 위한 평가도구 개발의 기준과 프레임워크를 구성하여 제시하고자 하였다. 이를 위해 데이터수집을 위한 인지적 학습보조(Agency)의 단계, 수집된 데이터의 특징을 분해하여 데이터의 패턴을 인식하고 카테고리화 과정을 수행하는 추상화(Abstracting)의 단계, 추상화과정을 수행한 정제된 데이터를 토대로 알고리즘을 구성하는 모델링(Modeling)단계의 일련의 순차적 과정이 평가요소로 구성되었다. 또한 학습자의 인식, 학습, 행동, 결과에 대한 인지적영역에 대한 평가가 구성되었으며, 학습자의 문제해결의 과정과 결과에 대하여 지식, 역량, 태도의 영역에 대하여 측정을 하게 됨으로써 AI교육에 대한 학습의 내재적인 인지영역의 변화와 결과에 대한 평가를 할 수 있도록 프레임 워크가 설계되었다. 연구의 결과는 교수학습의 맥락에 따른 개별화된 평가도구 개발에 대한 프레임워크를 구성하였다는 점에서 의미가 있으며, 향후 AI교육의 다양한 영역에서 활용될 수 있는 기준으로서 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 전시 관람의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 밝히는 데 있다. 이를 위해 온라인 전시의 속성을 접근성, 상호작용성, 정보성, 유희성 등으로, 미적 경험은 감정적, 소통적, 인지적, 지각적 영역 등 4개의 요인으로 각각 구성하여 오프라인 미술관의 관람의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문결과를 다중회귀분석한 결과, 첫째 온라인 전시는 미적 경험에 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미적 경험 중 감정적 영역에는 정보성이, 소통적 영역과 지각적 영역에는 유희성이, 인지적 영역에는 접근성이 각각 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 온라인 전시는 오프라인 전시 관람 의도에 유희성, 상호작용성, 정보성 순으로 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미적 경험은 인지적, 감정적, 소통적, 지각적 순으로 오프라인 전시 관람의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 미적 경험은 온라인 전시와 오프라인 전시 관람의도를 부분매개함을 확인하였다. 본 연구가 온라인 전시 이용자들을 오프라인 전시로 유도하는 실무적 시사점과 함께 학술적 논의를 촉발하는 계기가 되기를 기대한다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 과학자의 실험 목적에 대한 응답을 통하여 인식의 정도를 확인 하고자 한 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 경기도 G시 한 초등학교의 초등학생 193명(남학생 96명, 여학생97명)을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 초등학생들의 응답을 성별, 학업성취도별, 과학관련 직업 희망여부별로 그 경향성을 나누어 살펴보았다. 학습자 특성이 과학자의 실험 목적에 대한 인식과 어떠한 상관이 있는지에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 학생들은 과학자의 실험 목적에 대하여 '새로운 사실을 발견하기 위해서'라는 내적가치 중 인지적 영역과 관련된 항목에 34.2%, '생활을 편리하게 하기 위해서'라는 외적 가치의 사회적 영역에 대한 항목에 26.9%의 응답을 보였다. 이는 대부분의 학생들이 과학자들의 실험 목적을 사실의 획득이나 사회적으로 도움이 되기 위해서라고 인식하고 있음을 알 수 있다. 둘째, 응답의 분포를 성별로 살펴보면, 여학생이 사회적 유용성 영역에 관한 인식이 높았으며 남학생이 논리 객관적 요소에 관한 인식이 높게 나타났다. 셋째, 응답의 분포를 학업성취도별로 살펴보면, 과학자의 실험 목적에 대하여 상위권 학생이 사회적 유용성 영역에 관한 인식이 높았으며, 중 하위권 학생들은 인지적 영역에 관한 인식이 높게 나타났다. 넷째, 과학관련 직업을 희망하는 학생과 그렇지 않은 학생을 대상으로 한 과학실험의 목적에 대한 인식을 살펴보면 과학 관련 직업을 희망하는 학생의 인식이 더욱 다양하며, 그렇지 않은 학생은 인지적 영역에 대한 응답이 더욱 높은 것으로 나타났다.
교과서는 교육과정의 구체적 산물이며, 교수-학습-평가의 가장 중요한 자료이기 때문에 교육과정의 의도에 맞게 잘 만들어진 교과서가 필요하다. 특히 교과서에 기술된 학습목표는 학습자에게 학습의 대상을 명확하게 제시하여 학습을 촉진하는 역할을 하므로 명확하게 진술될 필요가 있다. 본 연구에서는 우리나라 고등학교 물리I, 물리II 교과서에 진술된 학습목표에 사용된 서술어의 특징을 정리하고, 미국과 싱가포르 물리 교과서의 경우와 비교하였다. 우리나라 물리 교과서 2종에 기술된 학습목표의 특징을 정리해 본 결과 서술어에 사용된 동사의 종류가 22종, 14종으로, 미국과 싱가포르 물리 교과서의 65종, 26종에 비해 적었으며, 주로 '이해하다', '알다'와 같은 추상적이고 포괄적인 뜻을 가진 동사가 사용되고 있다는 점이 문제점으로 드러났다. 미국 물리 교과서의 경우 65종이나 되는 다양한 동사를 서술어에 사용했을 뿐만 아니라, 10% 이상 사용된 것이 없고 소수로 사용된 동사가 대부분이라는 점이 두드러지게 나타났다. 학습목표를 영역별로 분류했을 때 우리나라의 경우 2종의 교과서에서 인지적 영역에 해당되는 학습목표가 98~99%를 차지하고 있으며, 탐구과정 영역에 해당되는 학습목표는 1~2%에 불과했다. 이는 학습목표의 진술 형태가 구체적이지 않을 뿐만 아니라 교과서의 탐구활동이나 읽기자료 등의 내용이 학습목표에 명시되지 않았기 때문에 학습목표의 대부분이 인지적 영역에 해당될 수밖에 없는 것으로 나타났다. 미국 물리 교과서의 경우 탐구 영역이 타 교과서에 비해 많은 비중을 차지하고 있었으며 이 영역의 학습목표 서술어 진술에 사용된 동사의 종류도 또한 많은 것으로 나타났다. 싱가포르의 경우 학습목표가 인지적 영역에 치우쳐있는 것은 우리나라의 경우와 비슷하나 학습목표의 서술어가 행동동사를 사용해 구체적인 형태로 진술되어 있다는 점에서 차이가 났다.
이 연구는 뇌기반 교육의 효과를 체계적으로 정리하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 뇌기반 교육의 효과를 보고한 국내 선행연구 27편을 선정하여 메타분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌기반 교육의 전체 효과크기는 .67로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형에 따른 효과크기 측정 결과 학업성취도, 인지적 영역, 정의적 영역의 순서로 나타났다. 셋째, 인지적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 자기조절능력, 창의성, 핵심역량, 의사소통능력, 탐구 능력의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 사회성, 학습 흥미, 교과 태도의 순서로 나타났다. 다섯째, 사고력 개발 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 두 개 영역이상 통합한 경우, 뇌 단련, 풍요로운 환경 제공, 우뇌 계발 학습법의 순서로 나타났다. 여섯째, 학습활동 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 기억 공고화 전략, 주의 촉진 전략의 순서로 나타났다.
본 연구에서는 날로 관심이 커지고 있는 ICT교육에서 한축을 담당하고 있는 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 학습자 요인이 무엇인지 확인하고자 하였다. 선행연구에 기초하여 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 잠정적인 변인을 인지적 영역(메타인지, 창의성, 선수학습), 정의적 영역(자아개념, 성취동기, 컴퓨터에 대한 태도) 6가지로 선정하였다. 도출된 변인을 바탕으로 ICT소양교육의 학업성취도를 예측하는 요인이 무엇인지 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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