The objective of this study was to verify the mediating effects of self-efficacy between metacognition and learning flow in college students in healthcare field. Participants were 300 college students. Self-administered questionnaire data were collected from November 21 to December 2, 2016. Data were analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficients and hierarchical regression analysis with the SPSS/WIN 23.0 program. Results are as follows. Metacognition had positive effects on learning flow(${\beta}=.678$, p<.001). Self-efficacy had a partial mediating effect on the relationship between metacognition and learning flow. The findings of study showed that metacognition was very important for enhancing learning flow and self-efficacy influenced these relationship. This study suggested that it is important to develop and implement teaching and learning strategies with improved metacognition in healthcare field.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.329-340
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2022
The aim of this study is to examine the effect of teaching profession class using gamification on the academic self-efficacy and learning flow of pre-service early childhood teachers. 75 freshmen in the 2022 Early Childhood Education Department at A University located in Gyeonggi were participated and experienced 8 gamification-using classes over 12 weeks of 1 st semester. To examine the effectiveness of the class using gamification on academic self-efficacy and learning flow, a paired t-test for the pre-post test was conducted by analyzing the data of 65 students who faithfully answered both tests. Results of this study illustrated teaching profession class using gamification significantly improved the academic self-efficacy and its sub-factor, confidence of pre-service early childhood teachers, moreover, it also had a positive effect on learning flow and its sub-factor, cognitive learning flow of them. This study proved the effectiveness of the gamification-using class and provided subsequent studies for improving the quality of the gamification-using class.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.12
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pp.101-110
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2022
This study sheds light on the Instagrammable features and viewing experiences of . A research model and hypotheses are formulated using variables including Experience Quality (EQ), Perceived Value (PV), Attitude toward AWA (ATAWA) and Behavioral Intention toward AWA (BITAWA). Although AWA has strong the Instagrammable features in terms of PV, it provides aesthetic or healing experience rather than a pleasure. PV has a significant correlation with DOS and DOI, but it does not influence on BITAWA. In addition, DOS has a positive impact on the increase in DOI, length of viewing time and intention to upload and share photos on Instagram.
The purpose of this study is to analyze impact on organizational commitment and job satisfaction of deluxe hotel employees according to their perceptions of supervisor's transformational leadership styles. It also were verified moderating effects based on career and gender in terms of causal relationship. Based on 301 reserved samples for empirical study, reliability and suitability were reviewed, and total 5 hypotheses were verified by structural equation models. The results were shown that charisma and motivation has significant effect on organizational commitment, which was influenced significantly on job satisfaction. Through these findings, among supervisor's transformational leaderships perceiving by employees, charisma and motivation were shown to give encourage employees to have them a positive attitude toward organizational commitment. Based on the analysis of the moderating effects of career and gender, the effects of transformational leadership on organizational commitment and job satisfaction is as follows. Moderating effects based on career do exist, while moderating effects based on gender do not exist.
This study examined a pathological gaming model based on escape model. With a data set collected from 825 Korean adolescents, the associations among academic stress, depression, self-esteem, self-control, and pathological gaming were tested. Academic stress increased the degree of depression while it decreased self-esteem and self-control. The declined self-control, in turn, exacerbated pathological gaming. Results and implicaitons were discussed.
As recently increased penetration of smart phones, branded applications(the brand app) via mobile are growing rapidly. Since these brand apps are being used as means of corporate marketing and sales, many consumers have been using them. However, there are few studies about brand apps. And it is also necessary to study about continuous use of brand apps because they are easy and free to download and remove. In this study, we analyzed how a variety of brand experience have impact on the brand apps' continuous use. As a result of this study, sensory, affective, behavioral, and intellectual experience as a brand experience affected brand commitment positively, and then the brand commitment had a positive impact on the degree of brand loyalty and continuous use intention. Eventually the more brand loyalty, the more continuous use intention of brand apps. That is, consumers' experience about a variety of brand apps makes customers' brand commitment and loyalty increase and keep customers using the brand apps consistently. Therefore, if companies let the customers have various experience through brand apps, they will have good marketing performance.
This paper reports on a study testing a model that articulates factors affecting duration of the relationship between exporters and importers. The model posits that affective commitment and calculative commitment influence duration of the relationship. Affective commitment of an importer toward an exporter is hypothesized to be predicted by social satisfaction, which in turn may be predicted by cultural familiarity, perceived similarity, and credibility. In contrast, calculative commitment is hypothesized to be predicted by economic satisfaction, which in turn may be predicted by opportunism and relationship performance. A survey of importers was conducted to test the model. The study results provided support for most of the hypotheses. Theoretical and managerial implications of the study results are discussed too.
Immersion means the state of total devotion to what one is involved in. The typical form of this immersion experience happens when one is engaging in computer games. We analyze how the users became immersed in computer games. There are 22 elements of immersion involved in cognitive and emotional fun based cm the flow theory. After analyzing these elements with respect to flow dimension and game mechanics, we find that there are differences in the degree of their immersion in games. There are 7 elements that may be considered preferentially in designing computer games: unity, stimulation, gambling, virtual reality, fantasy, satisfaction accomplishment. We match these elements to Roget's categories and search for new categories with heading information and reference information. As a result 22 immersion elements are subdivided into 229 factors in the concrete. With these factors, we can design a multimedia game which has mon powerful immersion.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.251-252
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2011
이 연구의 목적은 민간경비원의 조직문화와 조직신뢰 및 조직성과의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2010년 6월 서울소재 4개소 민간경비회사의 민간경비원을 모집단으로 설정한 후 판단표집법을 이용하여 최종분석에 이용된 사례 수는 총 161명이다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$값이 .592이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경비원의 조직문화는 조직신뢰에 영향을 미친다. 즉, 개발적, 합리적, 합의적, 위계적 문화가 활성화 되면 인지 감정적, 행동적 신뢰를 증가시킨다. 둘째, 민간경비원들의 조직문화는 조직성과에 영향을 미친다. 즉, 합리적, 합의적 문화가 활성화 되면, 직무만족은 높다. 반면, 개발적, 합의적, 위계적 문화가 활성화 되면, 조직몰입은 높다. 셋째, 민간경비원의 조직신뢰는 조직성과에 영향을 미친다. 즉, 인지 감정적, 행동적 신뢰가 높게 작용하면, 직무만족, 조직몰입은 증대된다.
The objective of this study is to examine the effects of servant leadership of security martial arts instructors on the exercise commitment and training satisfaction of trainees. To achieve the objective of this study, the data was collected from 300 trainees of security martial arts gyms located in Seoul, Incheon, and Gyeonggi-do regions by using the convenience sampling method. Total 281 questionnaires were used for the analysis after excluding 19 questionnaires. Using the SPSS 23.0 for data-process, this study conducted the frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis. First, all the variables showed positive(+) correlations. Second, the presentation of vision of instructors' servant leadership had positive(+) effects on the behavioral commitment while the devoted attitude of instructors' servant leadership had positive(+) effects on the cognitive commitment. Third, the presentation of vision, formation of community, and support for growth of instructors' servant leadership had positive(+) effects on the psychological elements while the presentation of vision and support for growth had positive(+) effects on the environmental elements. The presentation of vision and formation of community had positive(+) effects on the physical elements while the presentation of vision and formation of community had positive(+) effects on the educational elements. The presentation of vision, formation of community, and support for growth had positive(+) effects on the social elements. Fourth, both cognitive commitment and behavioral commitment out of trainees' exercise commitment had positive(+) effects on the psychological elements, environmental elements, physical elements, and educational elements of training satisfaction while only the cognitive commitment had positive(+) effects on the social elements. In summary, the security martial arts instructors should show the leadership like presentation of vision and devotion, and also try hard to satisfy the expectation in many areas to raise the exercise commitment.
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