The researchers of this study closely looked into the methods for cognitive-scientific approach to problems of marine design at a time when the overall values of marine cultures are acknowledged in full scale. To that end, the researchers analyzed the problems and problem-solving process for the initial approach to marine design. At the same time, the researchers made the matrix of the design-developmental directions by cognitive scientific approach. After selecting the subjects, the researchers collected verbal protocol and behavior protocol which were shown in the process of a designer's thinking. This was for the sake of protocol analysis which is the representative research technique of cognitive science. Based on the collected data, the researchers empirically analyzed the behavior patterns shown in the marine design process so as to develop the design behavior-graph pattern of designers in an objective and systematic way. The behavior graph was helpful for looking into the initial developmental directions of design and for predicting cognitive structure of designers. The researchers hope that this study will become a fundamental material for predicting cognitive directions of designer for planning and designing the marine design.
Among many design processes such as learning, storing, retrieving and applying, the process that learns design knowledge is very important for producing creative results that solve design purposes in design computations. The computer should have the ability similar to human in learning design knowledge. It should recognize not only physical properties but also high level design knowledge constructed from the first level physical properties. The high level design knowledge are recognised in terms of isometric translation relationships. This paper explains properties of isometric translation and methods how the computer can recognize high level shape design knowledge using shape pattern representation.
The framework for mathematics assessments traditionally has been organized around two dimensions, a content dimension specifying the subject matter to be assessed within mathematics, and a cognitive dimension specifying the domains or thinking processes to be assessed. The cognitive dimensions describe the sets of behaviors expected of students as they engage with the mathematics content. The purpose of this paper is an attempt to make diversify and concrete the sets of behaviors by reviewing the current strands suggested by CAST(College Scholastic Ability Test), assessment framework developed by KEDI, and NAEA(National Assessment of Educational Achievement), and as famous foreign tests PISA, TIMSS, NAEP and NCTM.
An experiment was conducted to investigate the effect of three types of prior knowledge (domain related knowledge, summary-writing strategy knowledge, and neutral unrelated knowledge) and two types (analytic and wholistic) of cognitive styles on the quality of the summary writing of a descriptive text. The results showed that learning domain-related knowledge and summary-writing-strategy knowledge increased the level of understanding of the target text and the quality of the summary; the former operating mainly at the understanding phase, and the latter operating mainly during the summary planning and producing phases. The effect of the types of cognitive style was found somewhat limited but mainly operating In the process of planing the summary. Other features of time course in writing a summary were further discussed.
모바일 기기의 디자인은 제약적인 물리적 조건하에서 이루어지기 때문에, 사용자는 제품을 손으로 만지는 순간부터 제품 혹은 디자인의 물리적 사용성을 평가하게 된다. 근래 사용자들이 모바일를 장시간, 밀착해서 소지/사용하는 행태를 볼 때, 사용 초기에는 물리적 사용성 위주로 제품 사용성을 평가하고 이런 평가 결과는 사용 후반 까지 영향을 미친다. 이런 물리적 사용성에 관해서는 전 연구를 통해 제품 제품 개발 과정에서 모바일 기기의 물리적 사용성 문제 (PUI)가 발생하는 영역과 특성을 정의하였다. 또한, 물리적 사용성 문제가 개발 과정상에서 체크되고 개선 / 반영 하기 위한 하였다. 본 사례 연구에서는 QWERTY 키 패드 모바일 기기를 디자인 하기 위해 물리적 사용성 고려 요소를 평가 하고, 사용자의 인지적 사용성에도 영향을 미치는 물리적 요소를 평가하는 과정을 소개한다. 제품 디자인 전제 벤치마킹/ 컨셉 회의는 의례적으로 이루어 지지만, 사용성 관점에서 디자인시 고려할 요소를 평가하는 과정을 논의하고자 한다. 본 사례 연구 결과 본 연구를 통해 사용자가 느끼는 컨텐츠 만족도를 제외한 모바일 기기의 만족도는 다분히 물리적 사용성 부분에 존재하며 제품 디자인시 물리적 사용성 고려 요소를 조사하고 반영해야 한다는 필수성을 증명하고 있다.
지배적 피드백 루프는 구조가 시스템의 행동을 유발한다는 점에 있어서 매우 중요한 개념이다. 본 논문에서는 지배적 피드백 루프의 전환을 완만한 전환(continuous shifts)과 급격한 전환(discrete shifts)의 두 가지로 분류하였다. 본 연구에서는 지배적 피드백 루프의 전환에 대한 인지적 편향을 세 가지의 가설로 분류하여 제시하였다. 이에는 1) 완만한 전환에 대한 인식의 실패, 2) 의사결정 자들의 급격한 전환에 의존하는 경향, 3) 지배적 피드백 루프의 인식에 있어서 수준변수와 변화율 변수간의 차이 등이 포함된다. 마지막으로 본 논문에서는 지배적 피드백 루프에 의한 인지적 편향이 의사결정과정의 시간지연과 정책 개입의 시기에 대하여 어떠한 시사점을 주는지에 관하여 논의하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.35
no.1
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pp.37-52
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2015
In this study, assessment items to examine geocognition on plate tectonics were developed and applied to middle and high school students and college students. Conceptual constructs on plate tectonics are Earth interior structure, specific geomorphology, and geologic phenomena at each plate boundary. Construct for geocognition included temporal reasoning, spatial reasoning, retrospective reasoning, and system thinking. Pictorial data in each item were all obtained from GeoMapApp. Students' responses to the items were analyzed and measured cross-sectionally by Rasch model, which distinguishes persons' ability levels based on their scores for all items and compared them with item difficulty. By Rasch model analysis, Wright maps for middle and high school students and college students were obtained and compared with each other. Differential Item Functioning analysis was also implemented to compare students' item responses across school grades. The results showed: 1) Geocognition on plate tectonics was an assessable construct for middle and high school students in current science curriculum, 2) The most distinguished geocognition factor was spatial reasoning based on cross sectional analysis across school grades, 3) Geocognition on plate tectonics could be developed towards more sophisticated level through scaffolding of relevant instruction and earth science content knowledge, and 4) Geocognition was not a general reasoning separated from a task content but a content-specific reasoning related to the content of an assessment item. We proposed several suggestions for learning progressions for plate tectonics and national curriculum development based on the results of the study.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.43-45
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2010
본 논문은 기능성 실버 게임의 플레이 과정에서 사용자의 인지적 반응을 코드화 하고, 실증적 방법을 통해 인지처리과정을 분석하고, 패턴화 시키는데 목적을 둔다. 뉴웰의 MHP(Model Human Process)이론을 평가를 위한 모델로 삼고, 평가 방법 설계를 위해 Schneier와 Mehal의 정량적 변수와 정성적 변수 이론을 사용한다. 실험은 실증적 평가방법 중 특정 부분에 대한 정밀한 평가를 주로 하는 실험실 평가로 전문가 집단을 통한 예비실험을 실시한다. 인지기능 향상을 위한 기능성 실버게임의 인지패턴 표준화를 위한 연구는 급속하게 고령화 사회로 변화되고 있는 현 시장에 새로운 문화콘텐츠 개발의 중요한 지표로 활용되리라 기대한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.18
no.3
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pp.427-441
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1998
The present study tested the hypothesis that adolescents' performance on scientific reasoning tasks and their ability to change theoretical concepts during instruction are mediated by prefrontal-cognitive functions, such as planning and inhibiting. Subjects sampled from four Korean secondary schools were administered a test of scientific reasoning ability and tests of the prefrontal lobe functions. A series of lessons on theoretical concepts was also administered. Subjects' performance on the test of scientific reasoning and pre- to posttest gains in the concept test were used as dependent variables. This study found that students' planning and inhibiting abilities were highly correlated with and they significantly predicted their scientific reasoning ability and conceptual gains. Further, principal component analysis showed prefrontal lobe functions were categorized into two main components. Component 1, which was loaded by planning and working memory functions, was termed as the representing process. Component 2, which was loaded primarily by the inhibiting functions, was termed as the inhibiting process. Scientific reasoning and conceptual change were also linked to these two components, indicating that these cognitive processes are mediated by both representing and inhibiting processes.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2010.04a
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pp.447-447
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2010
조직이나 기업에서 높은 수준의 직무 성과는 뛰어난 지적 능력과 더불어 다른 요소들의 영향에 의해 결정된다고 광범위하게 인식되고 있다. 따라서 인사선발시 인지적인 능력뿐만이 아니라 성격과 같은 비인지적 능력을 평가하는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 이를 실증적으로 검증하고자 수행되었다. 즉, 본 연구에서는 서울지역에서 재학 중인 대학생 (n=260) 을 대상으로 하여 인지적 능력은 입학성적으로, 비인적 능력은 Big Five 성격 특성으로, 직무성과는 학업성과(예, 학업평점, 대학 및 학과에 대한 만족도, 동아리 활동, 등) 로 각각 측정하여 이들의 관계성을 살펴보았다. 연구 결과, 인지적 능력과 더불어 Big Five 성격 특성 중 성실성과 개방성이 다양한 학업성과와 상관관계를 보여주었다. 본 연구는 추가적으로, 학업성과 중 동아리 활동이 대학생활의 만족도와 상관관계가 있음을 보여주고 있다. 이러한 결과는 인사선발 과정에서 지원자의 잠재적 직무성과를 예측할 때 지적 능력 같은 인지적 측면뿐만이 아니라 성격과 같은 비인지적 측면을 동시에 고려해야 한다는 실무적 시사점을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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