본 연구는 고등학생들의 구강건강관련 삶의 질을 알아보기 위해 일부 고등학교 학생 287명을 대상으로 설문조사 한 후 그 결과를 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 현재 인지하고 있는 구강상태 정도는 '건강하다'가 34.8%, 그렇지 않은 경우가 65.2%로 나타났으며, 구강건강에 대한 관심정도는 '아주 관심이 많다' 15.7%, '조금 관심이 있다' 52.6%인 반면, 별로 관심이 없거나 전혀 관심이 없는 경우는 31.7%로 나타났다. 2. OHIP 세부영역 중 신체적 동통영역이 2.24로 가장 높게 나타났으며, 사회적 불리영역이 1.35로 가장 낮았고, 전체 구강건강영향지수는 1.66으로 나타났다. 3. 일반적 특성에 따른 OHIP 세부영역 중 남자가 사회적 불리영역에서 유의하게 높았고, 치과방문경험이 있는 경우가 신체적 동통영역과 정신적 불안영역에서 통계적으로 유의하게 높았다. 4. 구강건강관심도에 따른 OHIP 세부영역별 차이에 있어서는 매우 관심이 있는 경우가 모든 영역에서 통계적으로 유의하게 높았다. 5. OHIP 세부영역간의 상관관계는 모두 통계적으로 유의한 순 상관관계를 보였다.
이 연구의 목적은 학령기 이전의 어린이, 학령기의 어린이, 그리고 청소년기 환자들의 치과 치료 중 시각적 탐색을 연구하는 것이다. 전체 치료 시간 중 눈을 뜨고 있는 시간의 비율을 측정하고 연령과의 상관관계를 조사하였다. 연세대학교 치과대학병원 소아치과에 내원하여 실란트 또는 수복 치료를 받은 5 - 15세, 총 60명의 환자들을 조사하였다. 총 치료 시간과 치료 중 눈을 뜨고 있는 시간을 측정하였고, 평균 비율을 산출하여 비교하였다. 치과 치료 중 눈을 뜨고 있는 시간의 평균 비율은 5 - 6세는 90.3%, 7 - 9세는 87.5%, 10 - 12세는 83.6%, 13 - 15세는 35.3%로 나이가 증가할수록 감소하였다. 12세 이하 어린이들의 평균 눈을 뜨고 있는 시간의 비율은 13 - 15세 청소년들에 비해 통계학적으로 유의미하게 더 길었다. 소아치과 의사는 어린이 환자들이 치과 치료 중 눈을 뜨고 있는 비율이 높다는 점을 인지하여야 한다. 눈의 손상과 감염을 방지하기 위한 적극적인 눈 보호가 필요하며, 눈을 통해 소아환자의 감정을 감지하고, 불안과 공포를 경감시키는 노력이 필요하다.
온라인 시장은 비대면 거래와 한정적인 시장의 규모로 인해 오프라인시장의 보조적 역할로 자리매김해 왔다. 그러나 전자상거래의 많은 장점에도 불구하고, 전자상거래의 동시 다발적 물류의 발생흐름은 전자상거래 상품의 가격 상승과 이로 인한 잠재적 구매 고려로 이어져 전자상거래 활성화에 걸림돌로 작용되어 왔다. 또한 이러한 순흐름 방향의 물류 발생이외에도 역물류 발생 자체가 상품 가격의 상승으로 이어지고, 역물류 발생 우려에 대한 잠재적 불안이 소비자의 구매 자체를 저해하는 요인이 되어왔다. 전자상거래 역물류를 발생시키는 원인에는 제품불량, 제품 부적합, 기대이하의 제품, 더 나은 거래 조건의 등장 등이 있는 것으로 조사되었다. 더 나아가 전자상거래 제품 선택에 대한 인지적 능력에 대한 높은 요구 그리고 비대면 거래의 특성, 상품지표 역할의 부족으로 인한 제품 채택의 어려움이 역물류 발생 원인으로 조사되었다. 본 연구 목적은 전자상거래 특히, B2C거래 중심의 역물류 발생원인을 살펴보고, 역물류 발생 원인을 제거하여 역물류 발생을 최소화할 수 있는 요인을 찾고, 역물류의 효율적 관리 방안을 제시함으로써 이에 대한 최소화 방안을 연구하여 역물류 발생자체를 억제하는데 있다. 그러나 현상의 발생과 대안이 선행연구의 부족에 따라 연구자의 주관적 견해가 많아, 이를 발전시켜 설문조사와 실증분석을 통해 입증하고, 세분화하는 것이 향후 연구 방향이라 하겠다.
본 연구는 아동이 인지한 가정의 경제적 곤란과 가족갈등 스트레스가 문제행동과 학교적응에 미치는 영향을 아동의 스트레스와 대처방식 간의 상호작용에 관심을 두고 접근하였다. 자료는 C도에 거주하는 12세-15세의 아동 1,200명에 대한 설문조사를 통해 수집, 최종적으로 1,115부를 통계분석하였다. 자료분석결과, 아동의 문제행동과 학교적응에 차이를 가져오는 일반적 특성은 아동의 성, 학년과 성적이 대표적이었고, 가족유형에 따른 차이는 없었다. 경제적 곤란과 가족갈등 스트레스는 적응에 유의한 변수로 나타났으나 성에 따라 차이가 있어 남아는 내 외현화 문제행동에 경제적 곤란과 가족갈등이 영향을 미쳤으나 여아의 내재화 문제행동에는 경제적 곤란의 영향력은 유의하지 않았다. 상호작용에서도 남아의 경우 모든 적응문제에 스트레스 변인과 대처방식의 상호작용효과가 유의하였으며, 여아의 경우에는 공격성, 비행 및 불안 우울에서만 상호작용효과가 유의하게 나타났다. 아동의 스트레스 대처방식이 부적응 예방 프로그램의 한 영역으로서 연구 개발될 필요성이 논의되었다.
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
관절 관절경으로 수술적 치료를 시행한 후 전방 및 후방 골간 신경 증후군이 동시에 발생한 1예를 보고하고자 한다. 45세 남자 환자가 좌측 견관절의 불안정성으로 견관절 관절경 수술을 시행받았다. 전신 마취하 우측 측와위 자세에서 전완부를 신전한 상태에서 견인 장치를 부착한 상태로 2시간 동안 수술을 시행하였다. 1주일 후 환자는 좌측 전완부 동통, 수지의 신전력 및 무지와 인지의 심수지 굴근력의 저하로 외래를 방문하였다. 경과 관찰하였으나 증상이 지속되어 전방 골간 신경에 대해서는 신경 탐색술을 시행하였고 후방 골간 신경에서는 모래 시계 모양의 협착 소견이 발견되어 병변 절제 후 신경 외막 봉합술을 시행하였다. 수술 후 약 5개월간 외래에서 경과 관찰하였다. 신경 탐색술을 시행하고 3개월 후 총수지 신근의 기능이 회복하기 시작하였으며, 점차 회복하여 신경 탐색술 후 5개월째 증상이 완전히 회복되었다. 견관절 관절경 수술 후 전방 및 후방 골간 신경 증후군의 발생은 드물지만 견인 장치 및 수술 중 자세에 의해 유발될 수 있다. 따라서 견인 장치 부착 및 수술 자세에 대해 술자의 주의가 필요하다고 생각한다.
목적: 본 연구는 말기 암 환자에서의 정맥 내 수액요법에 대한 인식정도를 환자, 가족, 및 일반인에 따라 파악하고 체계적인 교육 프로그램을 개발하고자 시도 되었다. 방법: 자료는 2007년 6월부터 12월까지 일개 대학병원의 호스피스 병동에 입원한 환자 22명, 가족 100명과 호스피스 입원 경험이 없는 일반인 101명을 대상으로 본 연구자가 개발한 설문지를 통하여 수집 되였다. 자료분석은 SAS 프로그램을 이용하여 대상자의 일반적 특성은 평균과 표준편차로, 인식도는 문항별 빈도와 백분율로 분석하였다. 결과: 결과는 다음과 같다. 1. 윤리적 관점에서 수액요법을 받으면 더 오랫동안 그리고 의식이 온전하게 살수 있다. 라는 관점이 세 그룹 모두에서 45% 이상이 그렇다고 대답하였다. 또한 수액요법의 선택에 대해서는 세 그룹 모두에서 의료진에게 60% 이상의 의존도를 보였다. 2. 정서적 관점에서 수액요법을 하는 것이 도리이고 의무라고 세 그룹 모두에서 50% 이상에서 대답하였다. 3. 문화적 관점에서 수액요법을 하지 않게 되면 고통과 불안을 느낄 것 이라고 세 그룹 모두에서 80% 이상 대답하였다. 4. 본 연구자는 윤리적 관점, 정서적 관점, 문화적 관점에서 파악된 인식의 정도를 바탕으로 하여 환자와 가족을 위한 교육을 시행할 수 있도록 교육 프로그램을 개발하였다. 결론: 본 연구는 우리나라에서 최초로 시행된 말기 암환자에서의 정맥 내 수액요법에 대한 인식을 조사한 것으로 연구 결과 같은 문항에서도 환자, 가족, 일반인의 인식정도가 다르며, 반 이상의 대상자에게 적절한 교육과 대화가 필요함을 인지하였다. 이를 통해 임상에서도 각 환자마다 정맥 내 수액요법에 대한 인식정도를 파악하여 의료 상황과 맞는 개별적 교육과 상담을 실행하여야 함을 알 수 있다.
스마트워크는 동시대 우리생활의 삶에 깊숙이 내재되어 있다. 이를 스마트라이프라고 할 수 있다. 스마트라이프가 가져온 커뮤니케이션의 확장은 정치적으로 정치인, 정치후보자, 정당정책 등에 활용되고 있다. 주로 인지도 향상, 인맥관리, 정책지지 등이다. 사회적으로는 이슈 확산, 시민운동 등을 전개하고 있다. 스마트라이트의 영향이 큰 분야는 문화적 확산이다. K-POP 의 경우는 빠르게 시공간을 초월하여 확산됨과 동시에 참여하고 공유하면서 곧 경제적 부가가치를 높이고 있다. 하지만 스마트라이프에 의한 삶의 질을 향상시켜 주는 등 편리한 장점도 많지만 스마트라이프를 받아들이는 세대 간 정도의 차이와 사용자에 따라 불편함도 가져오고 있다. 오직 기기에 의존하기 때문에 그로 인한 인간의 사고력 부재, 사생활 노출, 보안취약, 인터넷이나 SNS에 접속하지 않으면 불안해하는 정보중독자 증가, 업무차질 등 부작용을 발생시키고 있다. 그러나 이런 불편함은 곧 익숙하게 되어 편리함으로 바뀌게 된다. 이처럼 스마트라이프는 정치 경제 사회 문화영역에서 많은 영향을 끼치고 있다. 스마트라이프의 근로환경은 '이지 이코노미(easy economy)'로 신나게 똑똑하게 일하고 그 결과를 중시하면서 높은 성과를 창출할 수 있는 새로운 패러다임이다.
정보과도화(information overload)'와 '정보 불안(information anxiety)' 현상을 겪고 있는 21세기를 우리는 '정보의 시대(age of information)'라고 말한다. 사람들이 인지해야 할 정보는 더 많고 복잡해졌지만 개인의 정보처리능력은 제한되어있다. 따라서 정보디자이너는 효율적인 시각시스템을 개발하여 대중의 쉽고 빠른 커뮤니케이션을 도와야하는 시대적 문제를 안고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 문제인식에서 시작하였다. 점차 정보와 각 언어의 중요성이 높아져 가는 시점에서 사회적인 시각커뮤니케이션을 활성화하기 위한 하나의 방법론을 수사학에서 찾아보았다. 오랜 역사를 가지고 커뮤니케이션을 연구해온 수사학은 오늘날 시각정보커뮤니케이션의 사회적 환원에 수많은 가능성을 제시한다. 이를 토대로 정보디자인에 적용될 수 있는 수사학적 표현원칙과 논리를 파악하여 정보디자인의 수사학적 프로세스와 표현 방법을 제안하구 디자인의 사회적 활동에 활용하고자 한다. 본 연구에서 제시한 수사학적 방법론을 사례작품인 서울시 대중교통 정보디자인에 적용하여 새로운 맵과 안내서를 개발하였다. 개발을 위한 기초자료를 얻기 위해 서울시 대중교통 정보디자인의 현황을 분석하고, 서울시민을 대상으로 사용자평가를 실시하였다. 48개 TAZ를 기본으로 서울시 도시공간구조를 모듈화하고, 가능한 이동경로를 환산하여 예측될 수 있는 정보읽기 프로세스를 제안하였다. 제안된 디자인은 통합정보제공과 컬러코딩의 사용, 스타일의 적용 및 순차적인 정보읽기프로세스에 따라 진행되었다.
디즈니는 오랜 세월동안 가족을 타겟으로 하여 가족중심, 보수적 이데올로기, 해피엔딩 등의 세계관을 담은 애니메이션을 만들어 왔다. 시대적인 상황과 관객의 요구가 조금씩 변하긴 했지만 현재까지도 디즈니는 애니메이션 산업적으로 명실공히 가장 성공한 기업이다. 성공의 비결에는 철저히 계산되어 만들어진 스토리와 이미지라는 조작된 애니메이션환상세계가 있다. 관객이 애니메이션을 감상할 때 그 환상 속으로 충분히 몰입하도록 하는 것은 현실을 잊게 만드는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 디즈니애니메이션은 타이틀 시퀀스를 사용하여 작품 초반에서부터 관객의 이목을 집중시킨다. 타이틀 시퀀스의 역할은 관객의 호기심 자극, 앞으로 이어질 내용의 분위기와 사전 정보 전달 등이 있으며 특히 디즈니 애니메이션에서는 이러한 역할을 수행하는 방법으로 아래 4가지 방법을 빈번히 사용하고 있다. 디즈니가 빈번히 사용한 타이틀 시퀀스는 첫 번째, 동화책 표지가 열리면서 시작되는 방법, 두 번째는 스토리텔러가 직접 이야기를 들려주며 시작하는 방법, 세 번째는, 실사 영화로 시작하여 애니메이션으로 이어지는 방법, 네 번째는 뮤지컬 방법이다. 이 네 가지 방법은 관객의 현실과 디즈니의 환상에 명확히 선을 긋는 출입문 역할을 한다. 이러한 과정은 현실과 환상의 모호한 경계로 불안한 관객을 안심시키고 애니메이션 안에 마음 놓고 충분히 몰입하게 하는 계기를 만들어 준다. 디즈니 애니메이션의 타이틀 시퀀스는 관객으로 하여금 가상의 세계라는 것을 충분히 인지하고 확인하는 절차를 거침으로서 현실의 스위치는 끄고 환상세계의 스위치는 켜게 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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